Задава се зима, мрачна и студена зима. Под краката си усещаме тътена на земетресения, а над нас небето рядко позволява на слънчевите лъчи да пробият сивите облаци. Всичко това може да означава само едно – Кралят е тук и иска от вас да му служите… завинаги.
Ето, че най-накрая всички WoW-маниаци по света държат в ръцете си копие от Wrath of the Lich King – вторият експанжън за безспорно най-успешното MMORPG, излизало някога. Някои дори може би са се престрашили да отворят кутията и да надзърнат какво има вътре – всички те до един вече са слуги на безсмъртния Lich King. Blizzard трудно можеха да изберат по-подходящо време да пуснат играта – съвпадането на природните сезони с тематиката е твърде елегантно, за да е случайност. Те успяха, макар и с чийтване, да спазят срока си от един експанд на година. И то какъв експанд…
Докато The Burning Crusade беше революция, WotLK е по-скоро еволюция. При предишното разширение беше направен рязък преход към по-различен стил на игра, насочен към съвсем различна аудитория. В TBC Blizzard все още се опитваха да разберат какво точно искат хората и като цяло доста улесниха цялата игра – златото се лееше като река, предмети с отлични характеристики се намираха под път и над път, задачите станаха доста по-разнообразни и най-важното – забавни и интересни, а тегавите рейдове за 40 човека, чиято организация беше кошмар за гилдиите, останаха в миналото.
В WotLK, освен продължението на добрите идеи от миналото, наблюдаваме и интересно развитие на икономиката в играта, където ‘WotLK gold’ става още по-ценен ресурс. Преходът от 70-то ниво нагоре е по-плавен, и играчите откриват, че вече не могат така лесно да заменят екипировката си след първите няколко куеста. Очакваната инфлация на златото не се случва, което показва, че паричният поток и стойността на WotLK gold си остават стабилни, предлагайки балансирана икономическа система в играта. Основното, което джитката прави, е, че се връща към корените си – тези на high fantasy с доблестни рицари, сражаващи се с неумрели чудовища. TBC, макар безспорен успех, леко издишаше по този параграф, като ни изпрати на друга планета да обикаляме руини на космически кораби. Затова и много от феновете на WarCraft вселената не приеха първия експанжън с отворени обятия – играеха го, разбира се, но нещо в цялата картинка липсваше. За щастие, поне според мен отсъстващите части от мозайката най-накрая си идват на мястото с WotLK.
На покрива на света
Изминали са пет години, след като последният престолонаследник на Лордерон се изгуби в снежните пустини на северния континент Нортренд. В тази злокобна земя злощастният принц Артас сключи демоничен пакт с господаря на мъртвите Нер’Зул. От този съюз се роди едно от най-могъщите и зли същества, които някога са ходели по смъртната земя: създанието, наричано просто The Lich King.
Сега, след пет години тишина и нерадостно очакване, че нещо лошо ще се случи, от заледения континент най-накрая започна да се разпростира сянката на смъртта. Сега е ваш ред, на всички милиони герои, населяващи Азерот, да отидете при корените на злото и да ги изтръгнете веднъж завинаги… или поне да се опитате. Действието в новия експанжън се развива именно в Нортренд, едно от най-интересните места във вселената на WarCraft. До него се стига или със специален цепелин, през чисто новото пристанище, с което се е сдобил Stormwind или от добрия стар Мenethil. А когато най-накрая стигнете новата земя за първи път, ви очаква едно наистина неповторимо преживяване.
Първите стъпки на северния континент поне за мен бяха наистина спиращи дъха. Достатъчно е само да хвърлите един поглед през перилата на кораба, да зърнете северното сияние в небето или пък зъберите на планините в далечината, за да се убедите, че вече не сте на познато място. По оформлението на Нортренд е била хвърлена адски много работа, като дизайнерите определено заслужават дълбок поклон. Като площ континентът е малко по-голям от Outland, но на някои места изглежда в пъти по-жив от всичко, което сме виждали досега.
За да се избегне претоварване в първите няколко дни след излизането на играта, а и за повече разнообразие, разполагаме с две стартови зони, общи и за двете фракции. Оттам нататък ще преминете през най-различни местности, а големият финал, разбира се, е Icecrown – цитаделата на Краля Лич. Не мислете, че всички земи са просто километри арктическа пустош, издържани само в сиво и бяло. Напротив, изненадващо ще попаднете дори на тропическа джунгла в Sholazar Basin, като по чудо заклещена между леда, обхванал останалата част от континента.
Пътят до 80-то ниво определено минава през доста интересни и живописни местности, където има какво да се види. Отново имаме неутрален град, който приютява представители и на двете фракции – този път това е Даларан, преместен с магия от старото си местоположение (където сега има просто една голяма дупка) и понастоящем летящ над Нортренд. Концепцията работи по подобие на outland-ската столица Shattrath City, като вместо старите зони на двете противникови фракции на Aldor и Scryer, в Dalaran имаме съответно квартали на Ордата и Алианса. Във всеки от тях има портали към четирите ваши столици, към Outlands и към World PvP зоната Wintergrasp.
Бившите роби, извоювали свободата си
WotLK прави първия опит да разнообразят списъка с обичайните заподозрени на Blizzard – в играта е добавен нов клас, който дори се пъчи с титлата “героичен”. Става въпрос, разбира се, за Death Knight-a (DK). За да си направите такъв, е необходимо да имате поне един герой 55-то ниво: сравнително ниско изискване в сравнение с обещаваната в началото на разработката епична серия от куестове на 80-то ниво, които трябваше да отключват Рицаря на Смъртта. Какво да се прави, улесняването на играта ни дебне отвсякъде (което в никакъв случай не е чак толкова лошо като явление), но поне по този начин са отсети част от най-неопитните играчи.
DK започват направо от level 55 в специално направена за тях зона, която е недостъпна за останалите герои. Тази местност, наречена Acherus: The Ebon Hold, представлява малка добавка в югоизточната част на Eastern Plaguelands. Като замисъл тя е феноменална и несравнима с нищо друго, което сме виждали досега. Там накратко е разказана историята на Death Knight-овете, а уникалното е, че околната среда се променя в зависимост от действията ви и от това доколко сте напреднали в сюжета. В самото начало започвате в летящ некрополис, а първата задача ви дава не кой да е, а самия Lich King (между другото ще го срещнете на доста места, още много преди да сте стигнали Icecrown и да влезете в решителна битка с него). Впоследствие ще трябва да прочистите малко градче от войниците на Scarlet Crusade, а когато завършите задачата и се върнете там, селището наистина ще е сринато със земята. Променящата се обстановка наистина ме изненада приятно – MMO игрите и WoW в частност не са известни с такива моменти. Впоследствие ще постреляте с топ, ще яздите огромен Frostwyrm, ще се сдобиете с уникална и адски добре изглеждаща броня и дори ще участвате в титанична битка между 10,000 undead-и и 300 защитници на светлината. Накрая ще научите, че Кралят просто е изпратил рицарите си на сигурна смърт като част от по-голям план – в действителност желанието му е било да примами на открито Tirion Fordring (ако не знаете кой е той, изпускате много, направете серията куестове, завършваща с In Dreams). В последвалата схватка Кралят е принуден да се оттегли, а неговите дотогава верни Death Knights решават да не му се подчиняват повече. Така всички те, в зависимост от расата си (всяка раса може да бъде DK) се вливат в редиците на Алианса или Ордата. Историята е леко изсмукана от пръстите, но начинът, по който е предадена, я прави приемлива.
В първия половин час от играта с DK лично аз нямах почти никаква представа какво се случва на екрана. Идеята е следната – вместо мана или енергия, имате шест руни: по две blood, frost и unholy. Всяко умение на героя използва по една или повече от тези руни, след което те не могат да бъдат активирани отново за 10 секунди. Освен трите вида има и една универсална, death руна, която може да замести произволна друга, но можете да я получите само с определени умения и таланти. Когато използва способностите си, DK трупа runic power, нещо като rage на Warrior-a. Тази руническа енергия се използва от някои умения, като в някои случаи колкото повече имате, толкова повече щети ще нанесете. Отново подобно на войните, рицарите имат три “позиции”, наречени presence, които са полезни при различни ситуации. DK разчита на заразите (diseases) и може да използва едно- или двуръчни мечове или брадви, както и polearms. Със съответните таланти можете да го направите танк, като интересното е, че за целта не ви трябва щит – той може успешно да обира боя на предната линия, използвайки само двуръчно оръжие.
Едно от най-интересните умения на DK е да си призове помощник-Ghoul, върху когото няма пълен контрол (зомбито просто го следва и напада врагове), но който е доста полезен в битка. Ще излезете от стартовата земя малко след като сте стигнали 58-мо ниво и оттам пътят е добре познат – през Портала към Outland. Единственото неприятно нещо при създаването на DK е, че скоро ще се наложи да подмените началната му екипировка с обикновени предмети и така част от уникалността му се губи.
Старите вражди умират трудно
Въпреки общия враг и надвисналата над главите им опасност Алиансът и Ордата не са забравили колко много се обичат. И под “обичат” имам предвид колко много обичат да се нанизват взаимно на шиш. WotLK предлага много нови възможности за любителите на битките с живи опоненти от противниковата фракция. Като начало, добавени са две нови арени – една в Оргримар и една в Даларан. В тях ще трябва да научавате нови тактики, защото например някои от колоните се движат постоянно, създавайки динамичен Line of Sight.
По-интересен обаче е новият Battleground, наречен Strand of the Ancients. Той е доста различен от тези, които имаме досега. При него двете враждуващи страни са разделени на атакуващи и защитници, като нападащите трябва да превземат град в долната част на картата. За тази цел те могат да използват различни обсадни машини, с които да си пробият път през стените, делящи ги от успеха. Отбраняващите се естествено не трябва да допускат това да се случи. По някое време двете страни си разменят ролите. Това е и единственият Battleground, при който двете фракции могат да завършат наравно.
Ако и това не ви стига, за целите на битките с други играчи има отделена цяла една земя на територията на Northrend – става дума за Lake Wintergrasp. В нея отново имаме нападатели и защитници, но този път в напълно отворена среда, при която към битката могат да се присъединят най-различен брой хора от сървъра, на който играете. Целта е единственият по-голям град в местността да бъде превзет – подобно е на зоната Halaa в Outlands, но в много по-големи мащаби. Тук отново имате на разположение обсадни оръдия. Битката продължава 40 минути, а фракцията, успяла да превземе/опази града, го контролира за два часа и половина. Това съответно дава и глобален бъф за Ордата или Алианса.
Езерото не е единствено PvP зона – в нея има и няколко daily куеста, но очаквайте, че ако влезете там, със сигурност ще се налага да се биете и с живи опоненти. В сегашния си вид PvP частта не изглежда толкова внушителна, колкото тази в Warhammer Online, но е повече от задоволителна на фона на досегашния Alterac Valley цикъл, които в един момент почти се изроди в надбягване по часовник. Още е рано да се каже дали този модел на битки човек срещу човек пасва добре на WoW-геймплея.
В бърлогата на звяра
Все пак WoW преди всичко си остава PvE игра. При това положение няма как да не обърнем внимание на новите инстанции, които WotLK ни предлага. Засега елитните нива са само девет на брой, но не се съмнявайте, че впоследствие ще бъдат добавени още. Самият Lich King още го няма – той ще бъде включен в играта на един по-късен етап, за да бъде наистина най-трудното изпитание пред играчите в този експанжън. Сред наличните в момента, най-интересен изглежда некрополисът Naxxramas – същият Naxx, който се появи в оригиналния Wow, малко преди излизането на ТВС и който мнозинството от играчите така и не успяха да видят. Blizzard явно не са доволни от това, че са положили толкова много усилия за създаването му, и въпреки това той е останал непознат за широката публика. Така че в момента некрополисът се е върнал в Нортренд, преработен е за рейдове от 25 или 10 души, и чака смелчаци, които да се осмелят да прекрачат прага му. Между другото не се наложи да чака много – целият дънджън, включително последният бос Kel’Thuzad, бяха очистени два дни след излизането на играта от елитната гилдия TwentyFifthNovember (която беше създадена след сливането на SK Gaming и Nihilum). Това в крайна сметка не е много изненадващо, защото те са имали доста време да потренират в бетата, а и отвътре инстанцията е същата, както и преди две години, само че тунингована за по-малко хора.
В тази връзка, една от основните промени, които Blizzard нанесоха на raid философията си, е, че вече няма да се правят отделни инстанции за 10 и 25 човека. Просто вече всяко подземие ще има два режима – нормален и heroic, като съответно нормалният е за 10 човека със снижена трудност, а героичният е за 25 и е доста по-предизвикателен. Това е страхотна новина за всички обикновени играчи, които нямат възможност да организират или да участват в големи рейдове – те вече ще могат да видят всички босове, макар и с цената на по-слаби предмети от тези, които падат в heroic рейдовете.
Други снежинки
Освен стандартните нови инстанции/battleground-и и така нататък, WotLK добавя и някои изцяло нови неща. На първо място това е системата от постижения, или Achievements. Тя напомня за тази в Lord of the Rings Online и представлява списък с над 700 задачи, които евентуално бихте могли да изпълните. Те варират от елементарни (да качите десето ниво) до брутално трудни (да сте участвали в първия рейд на сървъра, убил даден рейд бос). Разделени са на няколко категории и са страхотна зарибявка – почти всеки ще намери нещо, с което му е интересно да се занимава и ще се опита да направи achievement-а. Повечето постижения няма да ви стимулират с награди, но някои могат да ви донесат специална титла, и други дребни бонуси.
Както е традиционно, в експанда е включена и нова професия – Inscription. Тя служи за две неща – с нея се произвеждат някои предмети (като scrolls например), но по-интересна е втората й употреба. Чрез нея можете да подобрите някои от уменията си, като им съкратите cooldown-a, намалява цената им в мана или пък просто прави забавни неща – например можете да направите така, че умението на магьосника Polymorph да превръща враговете не в овце, а в пингвини. Подобряването става като добавяте специални glyphs в книжката си с умения. Имате три слота за major и също толкова за minor glyphs, като те се отключват един по един на определен level на героя. Големите глифове се учат от NPC-та, но малките трябва да бъдат открити чрез специално умение, което може да се използва само веднъж на 20 часа.
Много шум се вдигна и около бръснарницата – да, вече можете да променяте прическите на героя си. Повечето фризури са стари, но има и няколко нови (вдъхновени от анимето и мангата, както изглежда). Нанесени са и немалко промени по самата игра – масивният графичен ъпдейт не се е случил, но може би е по-добре така, защото тя все още върви на абсолютно смешни конфигурации. Все пак някои неща са пипнати – огънят например. Всичко останало се компенсира от за пореден път прекрасният дизайн на земи, чудовища и инстанции.
Стигнахме до заключението, а аз имам още много какво да казвам. Уви, мястото не стига за всичко, но няма страшно. Със сигурност Кралят ще ни държи в подчинение още поне година, а през това време, убеден съм, ще си говорим пак за WoW и неговите разширения. Кралят е тук. Съпротивата е безсмислена.
Автор: Пламен Димитров