SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!

Спомням си обявяването и излизането на първата игра “The Talos Principle” сякаш беше вчера. От анонса на Е3 2014 (от който много фенове бяхме адски разочаровани, защото очаквахме друга игра), през постепенното завладяване от любопитство, до абсолютното влюбване в тази игра още в деня на нейното излизане…  Също толкова ясно си спомням и всички емоции, които играта ми предостави – чувството на самота и меланхолия, страхотния начин, по който бяха преплетени философския наратив с решаването на различни пъзели и тези два елемента сформираха едно невероятно цяло. След по-малко от година излезе и “Road to Gehenna” – единственият официален експанжън, който не предложи нови механики, но за сметка на това предложи нови и много по-трудни пъзели, и разшири света на играта, запознавайки ни със затворените съзнания в тайната зона Gehenna. От тогава изтече доста вода и днес – над осем години по-късно, истинското продължение е най-накрая при нас. 

Добре дошли в Нов Йерусалим

Тези от вас, които са играли и си спомнят първата игра, може би помнят и колко добре тя затвори своята сюжетна линия, достигайки до една удовлетворяваща кулминация и сега може би се чудите “Има ли място за продължение”? The Talos Principle II е директно продължение, което много внимателно хваща нишки от първата игра и ги вплита в своя собствен сюжет. В продължението вие поемате контрола над персонажа “1K” – 1000-ния гражданин на Нов Йерусалим – град на роботите, които са се събудили от симулацията на първата игра. Това е голямо празненство за всички роботи-граждани, защото с вашето “раждане” е постигната Целта – бройката на жителите да е такава, че да не наврежда на екосистемата. Тържествата тъкмо започват, когато от нищото се материализира лилава фигура, представяща се за Прометей и която ви съобщава, че пламъкът се е пробудил и ви предизвиква да се впуснете, отговаряйки на неговия зов… Когато вериги оковават Прометей, а от него разбираме, че зад оковаването му стои Пандора. Фигурата изчезва както се е появила, а вие (както и останалите граждани на Нов Йерусалим), стоите в недоумение какво точно се е случило. Нещата се заплитат още повече, когато на радарите на Нов Йерусалим се появява нов архипелаг, в центъра на който се извисява пирамидалната Мегаструктура. Градския съвет заседава и взема решение за експедиция, която да изследва Мегаструктурата и част от която ставате и вие (може и да откажете, разбира се).

Преди да отпътувате към архипелага играта ви предоставя възможност да се разходите из Нов Йерусалим (ще имате тази възможност още 1-2 пъти на по-късен етап от играта) и да опознаете неговите жители. Те от своя страна се открояват с голяма любознателност най-вече по отношение на изчезналия човешки вид. Скоро обаче ще забележите и други нюанси в поведението им. С наближаването на изпълнението на Целта, сякаш са се превърнали в общество без посока и това, което някога е било едно общество, сега са по-скоро фрагментирани групички, обединени около дадено философско течение, или конкретен битов проблем. Допълнително масло в огъня на скептицизма налива и мистериозното изчезване на Атина – Основателката (първият робот събудил се от симулацията т.е. вие от предишната игра), което кара много от гражданите да се съмняват в смисъла на Нов Йерусалим, а някои стигат по-далеч – задават напълно резонни въпроси, като например след като сме човешко творение, дали не сме обречени да повторим съдбата на хората.

Единственото по-запомнящо се нещо в Нов Йерусалим освен гражданите, е Музеят на Симулацията – роботите са създали музей, в който са изложени експонати, сред които са и инструменти и други предмети от оригиналната игра – например компютърните терминали, в които можете да общувате с Milton Library Assistant. Освен тях са изложени и различни предмети от някогашния човешки вид, всеки със собствено описание, някои от които не съответстват на оригиналното предназначение, но това придава особен чар на обществото в Нов Йерусалим, виждайки го как се опитва да събира частици от една изчезнала цивилизация и да сглобят един огромен пъзел от тези частици.

Разбира се, разходката из града е по-скоро екзотична екстра, но далеч не е единствената възможност за комуникация с гражданите. Играта ви дава цялото време, което искате за да му се насладите, но не забравяйте, че основното е експедицията към непознатия обект.

Напред към Мегаструктурата

Пирамидалната Мегаструктура е в центъра на странен архипелаг. Транспортна система свързва центъра с дузина периферни острови, които заобикалят Мегаструктурата и из които има други централни структури. Вие, с още няколко спътника (техника Melvile, Yaqut, един от първите събудили се – Byron, както и още няколко персонажа в различните етапи на играта) се отправяте на пътешествие до всеки един остров, за да откриете начин да отключите Мегаструктурата и нейните тайни. Още щом пристигате в първата зона (East 1) се оказва, че достъпа до централната за зоната сграда е отрязан и за да го възстановите трябва да изградите мост от фигури Тетромино. За да отключите тези фигури обаче вие трябва да решите поне 8 пъзела. Тук е мястото да отбележим, че всяка локация съдържа 11 пъзел зони, като осем от тях са задължителни, за да получите достъп до централната сграда, а от другите три – два са т.нар. “изгубени пъзели”, а третия – “Златен пъзел”, който е скрит зад златни порти. Единствения начин да отключите златните пъзели е като решите всички изгубени пъзели, като портите към златните пъзели се отварят едва когато посетите за първи път западната страна на Мегаструктурата. Едва тогава играта ще отключи портите, а ако искате да ги решите – ще трябва да посетите всяка една локация отново. Играта предлага общо 12 локации, разделени на четири групи, по три локации за всяка група.

Какво ново при пъзелите?

Всяка една от 12-те локации е напълно прилична като размери и значително превъзхожда като площ и красота, зоните, които изграждаха предишната игра. Пъзлите са разпръснати из тези площи и много често нямате директна видимост от един пъзел към друг. За щастие авторите са помислили и са внедрили някои решения, за да не се лутате безцелно насам-натам. Най-напред пъзелите са свързани от пътеки, като на определени места са поставени насочващи камъни с посоки, като за всяка посока са изписани пъзелите, които ще намерите ако тръгнете по нея. Освен това сте снабдени и с едноизмерен компас, който е в горната средна част на екрана ви. Всеки един от основните пъзели е нумериран с уникална за него цифра от 1 до 8, така че лесно може да се ориентирате накъде се движите. Всичко освен осемте регулярни пъзела и Златния пъзел, е обозначено на компаса с “?” знак и вие трябва да го достигнете, за да разберете какво има там – дали компютърен терминал, изгубен пъзел, пъзел-статуя, изгубена лаборатория или нещо друго.

За добро или лошо, когато става въпрос за регулярните пъзели – нещата не са претърпели почти никакви драстични промени, спрямо първата игра. Всеки един от тези пъзели се разгръща на горе-долу същата площ, на която се разгръщаха и пъзелите от първата игра, като основната ви цел е същата: да отключите сините силови полета, за да отключите тетромино фигурката скрита в края им. Всеки пъзел от отделен от околната среда в зоната чрез стена, а на входа ѝ ви очаква познатото лилаво силово поле, което ви спира от внасяне или изнасяне на предмети, които не са предназначени за конкретния пъзел. Всяка една от зоните ви запознава и с по един нов предмет в инструментариума:

В зона East 1 ви очаква RGB Covnerter-a: подобен е на Connector-a, захранва се от два различни цветови източника и произвежда трети цвят т.е. ако смесите червено и синьо ще получите зелеон, ако смесите зелено и червено – ще получите синьо и т.н.

В зона East 2 ще се сблъскате с Quantum Driller-а, който наподобява Jammer-a, но изпълнява съвършено различна функция: може да създава отвори в точно определени видове прегради, през които да вземате или поставяте предмети, но не и да преминавате.

В зона East 3 ви очаква Invertor-а: Това е друг инструмент, който работи с лъчите, но само с червени и сини. Преобразува червеното в синьо или синьото – в червено.

В зона North 1 ще се сблъскате с телата в които можете да прехвърляте съзнанието си (пъзелите с тази механика са доста интересни);

В зона North 2 ще откриете Accumulator-а – още един предмет, който работи с лъчи (и който ми е любим от целия инструментариум). Насочвате го към даден източник на определен цвят и устройството се захранва с този цвят. След това можете да го вземте в ръка и да го използвате като подвижен източник за този цвят, където пожелаете. В случай на нужда можете да занулите устройството и да го захраните с друг цвят (ако такъв е наличен).

В зона North 3 пък попаднах на най-досадния от всички предмети – “Swap” машината. Това е нещо като малък пиедестал върху който има разположен един от другите инструменти. За да го вземете обаче, вие трябва да го размените с някой от свободните инструменти т.е. през цялото време “swap” машината държи като “заложник”, някой от наличните предмети.

В зона South 1 нещата са по-приятни, тъй като там ще откриете телепортиращата подложка. С нейна помощ можете да се “телепортирате” през дупки и тесни пространства, или пък на недостъпни такива.
В зона South 2 играта загрубява, тъй като тук ще се сблъскате с 2 нови механики: първата са магнитните повърхности, върху които можете да ходите (всъщност ще се сблъскате с тях още при второто си посещение в Мегаструктурата), както и Gravityshifter-а – устройство подобно на Jammer-a и Quantum Driller-a, което създава гравитационен лъч, дърпащ към магнитна повърхност. Тук трябва да внеса уточнение, че е възможно устройството да издърпа само себе си, ако преди това е поставено върху Хексахедрон.

В зона South 3 ще имате възможност да “разпуснете” от нови инструменти, но ще се сблъскате с различни видове подвижни платформи.

В зона West 1 ще срещнете левитиращи платформи, които се движат по определена линия и които се захранват от определен цветен лъч.

За десерт в зона West 2 ще се запознаете с Activator-а. Това е още една джаджа, базирана на цветни лъчи. Когато я захраните с нужния лъч, тя създава сферично поле около себе си, в рамките на което силовите полета и други огради се деактивират, а също така въздейства и на някои други предмети от инструментариума.

Също така има и нови методи на интеракция с някои от старите. Например с Connector-ите – ако вече сте направили някаква комбинация от източници и приемници, ако използвате десния бутон на мишката, можете да вземете съответния connector, без да губите набраната комбинация (в оригиналната игра нямахме такава възможност).

Освен изброените до тук пъзели, из всяка зона ще откриете и още два пъзела. Тези два пъзела са обозначени от статуи, намиращи се някъде из зоната, в която се намирате и могат да са към някой от следните три типа: Пъзел на Сфинкс, пъзел на Пандора или пъзел на Прометей. Пъзелите на Прометей са най-лесни – всичко което трябва да направите е да намерите пламъка на Прометей (ориентирайте се по излизащия от факлата на статуята лъч) и да го преследвате докато стигне обратно до статуята. Пъзелите на Пандора са елементарни за схващане, но трудни за изпълнение – статуята на Пандора държи кутия в ръцете си, на която кутия има цветен приемник т.е. вие трябва да насочите към приемника лъч от този цвят. Загадките на Сфинкса са най-трудни за схващане, защото единствената насока, е изображение в основата на самата статуя и самите загадки могат да варират. Когато решите един от тези три типа пъзели получавате награда – златна звезда.

Също така из всяка зона ще откриете и по една изгубена лаборатория – лабораториите, както и златните пъзели играят една-единствена роля – те ви дават допълнителни парченца от историята на играта и правят изживяването по-дълбоко и приятно. 

И какво старо?

Усещането от пъзелите при The Talos Principle 2 е по-скоро като от един много мащабен експанжън, но все пак експанжън – допълнение към оригиналната игра, което добавя ново съдържание, но не променя качествено самото изживяване. Мащаба на пъзелите (размера на помещенията) е горе-долу същия, като в първата игра. Като заговорихме за първата игра – от предметите, които дебютираха в нея се завръщат всички без Recorder-a. Подобно на първата игра, в The Talos Principle 2 преобладават лесните пъзели. Не липсват и трудни разбира се, но за цялата игра срещнах не повече от 3-4 такива пъзела и само един ме затрудни до такава степен, че трябваше да използвам Пламъците на Прометей за да го мина (така и не го реших). Това лично за мен е голяма стъпка назад спрямо Road to Gehenna, която успяваше да изпотява играча с почти всеки един свой пъзел.

Продължението е наследило от първата игра и други недостатъци по отношение на пъзелите. Въпреки, че е пределно ясно, че “The Talos Principle” не е физична симулация и акцента не е върху физичната акуратност, вие отново ще се сблъскате с познатите от първата игра ограничения при аранжирането на предметите. Не можете да “отмествате” два куба един върху друг, за да направите стълбица, по която да се качите. Ако виждате декоративни денивелации (например павирана пътека и плитък декоративен водоем до нея) – те не предполагат различни нива по вертикала и ако пробвате да кръстосате два лъча – макар лъчите да се разминават видимо, играта ще ги отчете като седящи в една и съща равнина т.е. пресичащи се. За да избегнете това – вие ще трябва да използвате предметите, които играта ви дава, за да създавате различни нива по вертикала.

scr_0.jpg

В случай, че заседнете някъде непоправимо, или пък се отдаличите твърде много – reset бутона е отново тук. За разлика от оригиналната игра обаче, където рестарта беше съпроводен с много готин “VHS Rewind” ефект, тук е малко пикселизация, последван от най-обикновен loading екран.

Подобно на първата игра извън пъзелите отново ще се натъкнете на компютърни терминали, от които отново ще теглите различни записики по размисли и истории на ключови за сюжета персонажи. 

Журнала, който имахте в предишната игра е отново тук, но значително подобрен и подреден. Той играе една много важна роля – както споменах, чрез него ще имате достъп до различни новини и дискусии от Нов Йерусалим, като в дискусиите ще може да вземате участие. Освен това през журнала ще можете да следите и прогреса си – какво сте свършили в дадена зона и какво ви остава.

Holo_1.jpg

Ако си спомняте, един от по-интересните сюжетни инструменти в първата игра бяха т.нар. “Времеви капсули”. Нещо подобно има и във втората част, в две разновидности – в първия ще попадате на лилави холограми, които представляват фрагменти от паметта на единия от главните персонажи, а в другата – на златисти холограми, които представляват фрагменти от трудове на философа Стратон от Стагира (философ, който е плод на въображението на Croteam).

Нереална визия, приятно озвучение

Croteam са изоставили разработката на собствения Serious Engine, различните версии на който захранваха игрите им през последните малко над 20 години. The Talos Principle 2 е първата игра на Croteam, която се захранва от Unreal Engine 5 и това дава осезаеми резултати във всеки един аспект. Дизайна на околната среда е невероятно красив, но най-красива е бруталистичната бетонна архитектура, която е заменила дрените светове от първата игра и от която са изградени всички зони в играта. Всяка една от зоните таи в себе си повече красота и мистичност, отколкото се таяха в цялата първа игра. Също така ако посетите една и съща зона няколко пъти, ще се натъкнете на различно осветление, различна метеорологична обстановка и т.н. Някои от зоните имат се обитават и от представители на животинския свят – пасажи от риби в изумрудените води на южните зони, сърни и елени из западните зони, котки из Нов Йерусалим. Всичко това създава усещане за един жив и органичен свят. Е, да, Нов Йерусалим е изключително малък по размерите си, а NPC-тата не демонстрират нищо особено по отношение на поведение или изкуствен интелект, всъщност с тях можете да водите разговори единствено ако е предвидено да разговаряте с тях – случайни разговори не можете да провеждате, а всеки разговор все така се състои от предварително оформени отговори, измежду които избирате един. Отново обаче напомням, че концепцията на играта не е да ви впечатли с реалистично пресъздване на огромен човешки град и човешко поведение, а да се потопите в конфликта межди различни философски школи, виждания и идеи, и именно тук играта предлага нещо уникално и го предлага страхотно и полирано. Най-осезаемо обаче новият енджин се е отразил на системната част на играта. Енджинът е много по-оптимизиран отколкото бяха последните няколко версии на Serious Engine 4 (който захранваше игрите на Croteam от първия Talos Principle насам).

Цялостното преживяване отново е гарнирано със спокойна и приятна музика, която обаче въпреки над 40-те часа, които прекарах някак си не остави траен отпечатък в съзнанието ми. Музиката е окей, пасва добре и за съжаление това е най-доброто, което мога да кажа за нея. Единствената мелодия, която запомних относително бързо е тази, която започва, когато активирате пъзел на Прометей. На определени места в играта ще прозвучават и тракове от първата игра, които се открояват на фона на новата музика. Озвучаването на персонажите също е на добро ниво и спомага за потапянето в атмосферата на играта.

Финална оценка

За добро или лошо, The Talos Principle 2 е още от същото в най-чиста форма. Концептуално играта не се е променила много и цялостното усещане е, както вече казах, като от по-мащабен експанжън. Това разбира се не е минус по никакъв начин. Играта е превъзходна и ще допадне на нови играчи, които си падат по пъзел жанра и търсят нещо ново, с което да раздвижат мозъчните си клетки. А ако сте играли първата част – то тогава продължението е просто задължително за вас. Напред към тайните на Мегаструктурата!