Prototype

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!

Точно преди година написах превю за Prototype. Още тогава си помислих, че ако разработчиците от Radical Entertainment си свършат добре работата, заглавието ще си струва. Сега вече съм сигурен в това. Prototype е най-яката игра за годината до момента, а Алекс Мърсър – безпаметният главен герой, надарен със свръхчовешки сили, има пълния потенциал да се превърне в символ на гейминдустрията, сравним по популярност с кака Лара и зловещия Ридик.

Алекс е сърдит, небрежно облечен, може да лети и да преобразява части от тялото си в разнообразни по форма оръжия. Какво повече можете да искате? А освен това може да се разхожда с лекота по вертикални и хоризонтални повърхности. При това далеч по-ефектно от някои персийски принцове, чиито паркурски умения изглеждат силно аматьорски на фона на движенията, демонстрирани от Мърсър.

В Prototype има много качествени елементи. Определено обаче сред тях изпъква фигурата на главния персонаж, който подчинява живота си на едно простичко правило:

They keep coming, I’ll keep killing

Не е трудно да се досетим, че човек с подобна житейска философия е перфектен екшън герой. Още повече, когато на разположение имаме отворен виртуален модел на Ню Йорк, изпълнен с пълчища мутирали чудовища и специални отряди, които стрелят на месо, а вие се намесвате в конфликта, изсмуквайки (буквално) представителите и на двата лагера.

Както вече казах, Алекс е сърдит, гневен и търси отмъщение. Причина за това отчасти е неговата амнезия. Но преди да стигнем до нея, нека ви споделя първите си впечатления от играта. Тя не започва както сме свикнали – затъмнена стая, болнично легло, тайна лаборатория и мисия – „измъкнете се оттам и разберете защо не си спомняте нищо”. Напротив, първият четвърт част в компанията на Prototype е изпълнен с взривове, кръв, адреналин и много смърт. В тези петнадесет минути ще се запознаете с основните способности на героя. Ще почувствате мощта на превърналите се в чукове и остриета крайници, ще усетите вятъра в косите си, тичайки по стените и покривите на стоетажни небостъргачи, ще свалите хеликоптер, замеряйки го с…. нищо неподозиращ бакшиш (такси, един вид) и ще изпитате прилива на енергия вследствие на абсорбиране на противник. А малко преди маниакалната патаклама, случваща се в самия център на Ню Йорк, да свърши, Алекс ще ви подготви за бъдещите моменти, които ще прекарaте в компанията му, с репликата: Отнеха ми всичко… те са отговорни – ще си платят!

За добре дошли

По време на встъпителните минути вие сте нещо като, както казва един приятел, The Ultimate Human Being. Мачкате танкове с голи ръце, сваляте хеликоптери, разрязвате противници на две само с един замах на ръката си, умъртвявате огромни мутирали чудовища с няколко движения и т.н.

След своеобразното демо на това, което ви очаква в следващите часове, действието се връща назад. Ако не ме лъже паметта с 18 дни. Алекс лежи в моргата и точно преди да го нарежат на парчета, става и си тръгва оттам в лек свински тръс. След това осъзнава, че не помни нищо, но е сигурен, че нещо в цялата схема не е наред.

Оттук насетне сюжетът започва да се развива някак по-стандартно. Мърсър открива сестра си, която започва да му помага. Среща се с гаджето си, което работи в мегакорпорацията Gentek, която всъщност е отговорна за развилнелия се вирус. Междувременно, благодарение на способността си да абсорбира всякакви живи форми, Алекс започва да сглобява мозайката в главата си. „Изпивайки” спомените на обикновени редници, високопоставени военни и служители на Gentek, Алекс получава все повече информация. Освен това по този начин набелязва и следващите си жертви. Този процес е много интензивен и съпътстван с нестихващ екшън. Целта, разбира се, е да се разкрие истината. Откъде идва вирусът, заразил цял един многомилионен град и в частност Алекс Мърсър, чиито свръхестествени способности в по-голямата част от играта, остават мистериозна загадка.

Повече за историята няма да ви разказвам, за да ви е интересно, но ако сте нетърпеливи, можете да потърсите в интернет едноименния комикс, издаван от DC Comics. Първите шест части от него вече са на пазара в САЩ, а от тях можете да се запознаете с ключови моменти от сюжета на играта.

Супер-човешки тунинг

Дори и свръхмогъщо създание като Алекс Мърсър има нужда от развитие. То се осъществява по една много проста система. Колкото повече противници убивате и допълнителни задачи изпълнявате, толкова повече  еволюционни точки ще получавате. След това с тях можете да си „купувате” умения, разделени в няколко категории – сила, движение, оцеляване, битка, превозно средство, прикритие и т.н.

Най-лесният и бърз начин за изкарване на еволюционни точки (EP) е да се насочите към изпълнението на задачите, попадащи в групата на т.нар. events. Те са обозначени със зелен цвят на картата и представляват различни предизвикателства в състезателен стил – изкачете тази сграда и съберете 5-6 енергийни кълба за по-малко от 30 секунди и ще спечелите златен медал и определен брой еволюционни точки, например. Събирайки много златни медали, ще можете да се състезавате за платинени, където еволюционните опит, които ще получите при успешно справяне, са безбожно големи числа.

От секцията „ъпгрейди” най-общо казано можете да си купите уменията, които вече сте видели през първите 15 минути игра. Сред тях най-полезните безспорно са Blades, Claws и Hammerfist. При първото дясната ръка на Алекс приема формата на острие, което може да разсича по няколко противника едновременно. Използвайки Claws, завършекът на горните крайници на героя ще придобие форма на огромни лапи с още по-огромни нокти, които разкъсват вразите с особена лекота, правейки същинска кървава баня наоколо. Третото умение е подходящо за борба с танкове и друга бронирана техника – както името подсказва, ръцете на Алекс стават на чукове, които просто смазват дори тежка бронирана техника. Сред другите умения, които безпаметният главен герой може да научи, попадат: Mussle Mass, Whipfist, Thermal Vision, Infected Vision и дефанзивните – Shield и Armored Form.

Освен тези преобразяващи умения, Алекс може да изучава и други, свързани с по-бързо тичане, повече кръв, кражба на превозни средства, боравене с огнестрелни оръжия, безшумно абсорбиране на противници и т.н., и т.н. – разнообразието е голямо.

Ню Йорк, Ню Йорк…

Сентрал парк, Горен ийст сайт, Горен уест сайт, Челси и Център са само част от полуразрушените местности, из които ще бродите, вселявайки се в Мърсър. Градът е пресъздаден прецизно. Разработчиците са използвали повече от 20 хиляди негови снимки, за да успеят да вдъхнат живот във виртуалния му аналог. Може би тук е и моментът да споделя впечатленията си от визуалните качества на Prototype. Учудващо, но някои колеги от западни медии, смятат графиката на играта за, как да кажа, не добра. Според мен няма такова нещо. Филмираните сцени са със страхотно качество. Единственият проблем, който срещнах, бе леко разминаване на звука с картината, но предполагам, че причината е някъде в моята хардуерна конфигурация. Самата графика по време на игра е крайно задоволителна. Ефектите и експлозиите, които ви съпътстват в 80% от времето, са реалистични и умерено ненатрапчиви. При това част от тях имат роля и към самия геймплей. Например при експлозии се образуват огромни облаци пушек – перфектното прикритие да смените образа си и когато се появите наяве вече да сте добили облика на командващ военните части, които само до преди минута са стреляли по вас.

От 12 до +

Чистото игрово време, което предлага Prototype е около 12 часа. Това обаче е времето, за което можете да разкриете мистерията около вируса, заразил Ню Йорк и мистерията около самия Алекс Мърсър. Ако си говорим за реалното игрово време обаче, то може да бъде далеч повече. Причините за това са няколко. Първо нещата, които можете да прави героят, като тичане, скачане и „летене” (реене), са толкова зарибяващи, че някои хора губят по няколко часа само в това – бягат, ходят по стените и летят над нощен Ню Йорк. От друга страна, т.нар. events могат да отнемат още неопределено количество време за своето изпълнение. Като добавим към всичко това и факта, че Prototype приспада към игрите от типа sandbox, което означава, че играчът може да пренебрегне някои от „линейните” задачи, които трябва да изпълни и да се опита да ги разреши по собствен начин, определено потенциалните минути в компанията на Prototype нарастват.

С една дума: зрелище

Това е най-точното определение, което изниква в съзнанието ми, когато се замисля за заглавието на Radical Entertainment. Интензивен екшън, многообразие от възможности – приемане на чужди образи и форми; боравене с всякакви оръжия и превозни средства (при абсорбиране, Алекс придобива не само спомените, но и уменията на потърпевшите), леко поднесен сюжет, добра графика и достатъчно привлекателен главен персонаж, че да се появи и в страниците на комикс със същото име. В противовес съществуват и известни критики към заглавието. Основните са, че преди неговото пускане на пазара са създадени прекалено големи изисквания, които не са постигнати. С този аргумент аз лично никога не съм бил съгласен. Някак несериозно е да оценяваш дадено заглавие въз основа на виртуални очаквания, плод на строго субективно възприятие на конкретна информация.

Други пък изтъкват факта, че играта има нужда от шлифоване. Тук съм по-скоро склонен да се съглася. Въпреки богатата на свежи идеи концепция и в крайна сметка добрата реализация, може би има някои аспекти, които могат да изглеждат по-добре. Сред тях безспорно е управлението, което на моменти е предизвикателство, но не трябва да пропускаме факта, че и самият герой прави доста сложни движения.

В крайна сметка зрелището си заслужава. Мърсър е супер изрод, който определено знае как да разпарчетосва вразите, а лично моите очаквания за играта от преди година са напълно реализирани…

Автор: Асен Георгиев