Mirror’s Edge

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!

Представям си как в офиса на DICE, на съвещание на водещите гейм дизайнери по повод нов проект цари пълна тишина. След няколко тегави часа мънкане под мустак и чесане по главата един се изправя и с широко отворени очи обявява: “Имам идея! Да направим джъмп енд рън игра, в която в общи линии да се джъмпи и рънва. И без това трябва да привлечем обратно пред мониторите онези мизерници, дето спортуват по градинки и паркове, ония – паркур гадовете. От друга страна ще лапнат и дебелите лапета, дето дори ги мързи да мръднат до хладилника. Ще сложим в главната роля секси аниме мацка, за да дойдат и хентай феновете, а накрая ще облечем всичко това в колкото си поискаме ненужни 3D ефекти. Те ще ги заслепяват и няма да разберат гаврата, която си правим с тях!” Фактът, че в момента Mirror’s Edge e на харда ми е достатъчно доказателство как подобно предложение е било прието с бурни овации и дори леки припадъци.

Въх, ах, ох!

Момента с припадъците обаче продължи. В продължение на месеци фенове и гейм критици шумяха за Mirror’s Edge по блоговете си и специализираната преса. Никой не знаеше какво точно ще бъде играта, нито дали ще е ок – просто всички се кефеха. Дори по-радикално настроените се вляха в мейнстрийма и започнаха да подпръцкват щастливо при всеки нов трейлър с главната героиня с тарикатска татуировка под очето. Хах, дори моя милост се подаде и си сложи мацето за волпапир в офиса. Тук вече започна да си личи гениалността на маркетинговия отдел на ЕА, а смразяващата истина, че един от най-големите виновници за пълната комерсиализация на гейм индустрията е на път да причини революция, ме хвана за гушата докато се опитах да преценя дали всичко това ще е на хубаво или на лошо.

След това се появи “Демото!!!”… мисля че това е моментът, в който синдромът “Mirror’s Edge припадък придружен с нощни напикавания” трябваше да бъде регистриран в поликлиниките. Още преди да се бе появила, играта вече имаше пред себе си гора от надървени фенове, готови да я схрускат. И след това се появи цялата игра… и … абе чувството е подобно на това да изядеш нещо адски вкусно и след това да разбереш от какво е направено. Не можеш да сдържиш импулса да повърнеш, но не можеш и да отречеш колко добре и с желание си се натъпкал преди това.

Цялото това двойно интро има една-единствена цел – да постави заключението в началото на текста и то е: Mirror’s Edge бе поставена на пиедестал, преди да покаже какво всъщност може, а то се оказа, че не е много. В същото време това е втората най-иновативна и експериментаторска игра от Portal насам (дори си има “Веднага става култ” песничка със същото име – Still Alive), но докато никой не очакваше Портала, за това заглавие се орева орталъка. И ако Portal бе страхотен, именно защото дойде изневиделица, то Фейт и акробатиките й бяха разгледани под лупа, която показа, че експериментите не винаги завършват благополучно.

Анархия

Цялата игра е една разходка на мис Гениалност, гушнала г-ца Немарливост под едната си мишница и добрата стара Алогичност под другата. Историята е повече от клиширана – бъдеще, голям град, управляван от корпорациите, група неконформисти, работещи срещу тях, скачайки от покрив на покрив, за да разнасят пакети. Главната героиня – Фейт е една от тях, която бързо успява да се напъха в някакъв велик заговор срещу сестра, цялото правителство и пандите от Етиопия. Няма много логика това с пандите, нали? Спокойно, няма логика и в това защо анархистите се борят против корпорациите при явните доказателства, че без тях те нямаше да съществуват, нито защо цялото полицейско управление си няма по-добра работа от това да гони някаква мацка с раница на гърба си. Още по-малка идея има в това да следваш указанията на… така и не става ясно на кого през цялата игра, или хаотичното изсипване на няколко персонажа за засилване на драмата. Преди и в края на всяка мисия има кратко аниме филмче, което обаче е достатъчна мотивация да продължаваш да играеш. Не че оправя луфтовете в сюжета, просто изглежда добре.

Скок-подскок

Стигаме до най-противоречивата част на Mirror’s Edge – геймплеят. Всяка мисия е платформен пъзел, който трябва да разрешите с акробатичните си умения. Има някои, които са силно праволинейни, но други дават по два, три, а понякога и повече начина да бъдат разрешени. Докато тичате и изпълнявате правилните движения в правилното време, ще трупате flow – плавна засилка. Най-честият проблем ще са куките, стрелящи по вас (с хеликоптер, по дяволите, за чий са изпратили цял хеликоптер?!) и чувството ви за ориентация. Ако последното ‘ич го няма, то Фейт ще ви помогне. Годините в търчене по покривите си казват думата и освен че ще маркира в червено най-оптималния път и предмети за интеракция, то с едно натискане на бутон можете да видите в каква посока сте се затичали.

Серията от движения, които можете да комбинирате, както и гледната точка от първо лице, са страхотни и наистина дават чувството, че сте там – зад екрана и прелитате над улиците. Но когато правиш такъв тип игра, с такава камера, трябва да си напълно уверен, че енджинът ти и по-скоро частта от него, регистрираща съприкосновенията, работи без грешка. Това в Mirror’s Edge просто го няма. Дизайнерите са оставили страшно малко пространство, делящо правилния скок и политането в бездната, а когато не си виждаш крачетата и плоскостта, по която тичаш, е почти невъзможно да го прецениш. В крайна сметка Фейт полита безумно много пъти към гибелта си, а ти си изнервен до краен предел.

Битките са друга бира. Куките изкачат навсякъде. Ако искате, можете да се справите с тях с няколко доста красиви тупаника. Но както и в реалността, така и в играта, ако скочиш невъоръжен на повече от един човек с автомат в ръката, ставаш на шиш кебап. Радостните ми овации бяха прекъснати от следващия факт, че в момента, в който пипнеш оръжие, се превръщаш в терминатор и очевидно кевлареното потниче на мацката понася повече поражения от тежко бронираните представители на реда… уот дъ фък!

Контраст

Графиката също страда от биполярност. От една страна целият град е изпълнен в страхотни стерилни тонове, намекващи за бездушността на съвременния свят, което е позволило на дизайнерите да акцентират върху отделни елементи от визията с всемогъщата сила на контраста. При засилване на скоростта, бърза смяна на посоката или поглед настрани картината се размазва за частица от секундата – точно като собственото ни зрение, когато се опитва да фокусира от близка на дълга дистанция.

Самият град изглежда потресаващо впечатляващ. А няколкото момента със спускане по водни пързалки са… брилянтни. Обаче същите тези, достойно за нагушкване, заради гениалността си дизайнери са се пооакали с пристрастието си към Bloom ефектите в някои сцени. Крайният резултат е, че не виждаш накъде и към какво тичаш, защото целият ти екран е една размазана феерия от бели тонове и светлина, което изритва реализма през прозореца и настанява на негово място психеделични кокаинови видения.

Mirror’s Edge е може би най-противоречивото заглавие, което съм играл в последните няколко години. Ако отсеем качествата му – това е най-голямата игра за годината. Но ако оставим обективността да разръчка с лакти прехласването по главната героиня, тогава изпъкват всички проблеми: монотонността и самоцелното приложение на графични, сюжетни и геймплей ефекти, водещи до една голяма манджа с грозде.

Автор: Георги Панайотов