Нека първо отговоря на протоколния въпрос – “Е ли Snake Eater най-добрият MGS до момента?” Отговорът е прост – да, без каквото и да е съмнение! Въпреки мистериите, забулили ранната фаза на разработката на играта, аз никога не съм се съмнявал, че Хидео Коджима и хората от неговия екип за пореден път ще надминат себе си. И една уговорка – не искайте от мен да разказвам историята (дори нейния увод) в рамките на това ревю. Всеки, изиграл поне една MGS игра, отлично знае, че само за това ще са ми необходими поне десетина страници.
И така, първото сериозна промяна, която ще забележат феновете ветерани на поредицата, е отсъствието на прословутия радарен екран, превърнал се едва ли не в една от запазените марки на MGS. Действието този път се развива през 60-те години на миналия век, когато все още никой не е разполагал с подобна технология. На мястото на радара обаче са се появили три нови устройства, дублиращи на практика неговата функция. Става въпрос за “активния сонар” (засичащ и маркиращ позицията на всеки човек или животно в своя обхват”, детектора на движения и “противо-персоналния сензор” (устройство, алармиращо за приближаването на живи същества). Няма да изпадам в подробности относно системата за тяхното използване – това би отнело твърде много ценно място. Ще кажа само, че този път заниманието да останеш незабелязан, откривайки навреме противниците си, е далеч по… занимателно.
Следващото сериозно нововъведение е изцяло новата система за използване на камуфлаж. Камуфлажът в случая се разделя на екип (или униформа, ако щете) и защитна окраска на лицето. Снейк (героят отново носи същото кодовото название) разполага със солиден набор от различни камуфлажи, една част от които трябва да бъдат допълнително “отключени”. Намирането на правилния камуфлаж (екип плюс лицева окраска) за всеки тип терен играе ключова роля в опитите на Снейк да остане скрит за очите на врага. В горния десен ъгъл на екрана е показан т.нар. “стелт индекс”, който показва в проценти, доколко “невидим” е нашият герой във всеки момент. Други фактори, влияещи на този индекс, са стойката (прав, приклекнал или легнал) и това дали Снейк се движи или не в дадения момент.
Последни, но не и по важност, трябва да бъдат споменати системата за лекуване на нараняванията и храненето в играта. Въпросното лекуване отново би отнело твърде много място за подробен “разбор”, но всъщност използването му в играта се усвоява за не повече от пет минути. Колкото до храненето, този път Снейк ще трябва да се грижи и за стомаха си, ако не иска гладът да се отрази на скоростта му на придвижване, на ръкопашните му умения и най-вече на мерника му.
Като цяло, наистина не е за вярване колко много неща е успял да промени Хидео Коджима в концепциято си без това да доведе до усещането за една съвсем различна игра. Snake Eater е не просто “перлата в короната” на поредицата, но и игра, която никой сериозен почитател на тактическия екшън не би могъл да си позволи да подмине.
Автор: Ивелин Иванов