Beam Software е най-големият австралийски производител на развлекателен софтуер; за Phillips те създадоха интерактивното крими-приключение The Dame Was Loaded, за Interplay – суперхита Lost Vikings, както и продължението му – Norse by Norsewest, а за Microsoft – баскетболния симулатор NBA Full Court Press. Вече под собственото си фирмено име – Melbourne House – преди година и половина те пуснаха на пазара стратегията в реално време Krush Kill & Destroy, една изключително недооценена от българските геймъри игра, която, според мен, беше по-забавна дори от C&C: Red Alert. Разбира се, KKND си имаше и два сериозни недостатъка: липса на анимации между нивата и доста слаб изкуствен интелект на компютърния опонент, което превръщаше битките с него в гигантски и свирепи мелета, в които играчът рядко можеше да поеме пълен контрол над бойните си единици. В началото на лятото Melbourne House пусна на пазара KKND 2: Krossfire по време, когато първите места в класациите вече убедително бяха заети от две други стратегии в реално време – Starcraft и Total Annihilation. Може да не сте обърнали внимание на тази игра, но в някои аспекти тя безспорно превъзхожда конкуренцията.
Krossfire продължава събитията от KKND. Минали са около 100 години след ядрената война на Земята. В предишната част двете противоборстващи си страни (живеещите под земята хора и останалите след ядрената катастрофа на повърхността мутанти) водят ожесточени битки, за да решат веднъж завинаги на кого ще принадлежи скъпоценния нефт и контрола над повърхността.
Тъй като победата в последната война изглежда съмнителна и за двете страни, те се оттеглят, за да преосмислят позициите си и да начертаят планове за окончателната победа над врага. Хората (наречени в играта Survivors), осъзнават, че оръжията им не са достатъчни мощни, за да им донесат окончателна победа и инженерите разработват проекти за нови. Мутантите (Evolved) пък тълкуват неуспехите си като гняв на боговете, защото са използвали прекалено много машини. Затова сега всичките им въоръжени сили се състоят от гигантски видоизменени животни. И двете страни са толкова заети с приготовленията за нови стълкновения помежду си, че междувременно пропускат да се справят с един опасен враг – роботите от серия 9. Първоначално серия 9 били селскостопански роботи, но изключително силната радиация повлияла отрицателно на интегралните им схеми; те се побъркали напълно, използвали човешки технологии, за да се въоръжат подобаващо и сега са третата сила в конфликта. Очертава се голяма война…
Време е да се спрем на
новостите спрямо KKND и KKND: Extreme…
За начало Krossfire предлага 51 single player мисии (по 17 за всяка страна), като най-интересното е, че за разлика от другите по-известни стратегии в реално време, те не са с линеарна структура. Това ще рече, че на картата на местността ще можете винаги да избирате най-малко между две мисии. В началото те са по-лесни, докато не навлезете по-дълбоко във вражеската територия, където битките се водят за всеки метър земя. Сигурно вече сте се запитали какви са разликите между трите раси?
Отговорът е: достатъчно големи. Докато хората притежават най-силните въздушни единици, то роботите от серия 9 разполагат с опустошителна пехота, а мутантите както и преди разчитат на пъстрата си животинска армия от гигантски скорпиони, въоръжени с картечници хипопотами и раци с прикрепени към тях ракетни установки. Всяка от трите раси разполага с около 18 въздушни и наземни бойни единици. Напълно нови в KKND 2 са изтребителите и военните части, които могат да се движат и по вода, и по суша. Специално по отношение на военните части, трябва да спомена, че в Krossfire има нещо, което не съм виждал в другите стратегии в реално време: т. нар.
Constructаble units
или единици, които можете да моделирате по свой избор. Тези units могат да бъдат малки, средни и големи и ваш е изборът в какво ще ги превърнете: артилерия, подвижен радар-заглушител, камикадзета, APC-та (транспорт) и т.н. Допълнително ще можете да ги дооборудвате с екстри като броня, скорост и др., за да си създадете собствен терминатор (който в никакъв случай няма да е евтин). Примерно, ако играете с мутантите, ще можете да си направите бойна единица, която ще върви заедно с останалата част от армията ви и ще създава около нея силово поле. Това силово поле ще увеличава способностите на бойните ви единици при атака и ще ги направи по-издръжливи. Страхотно, нали? Единственото нещо, което малко ме подразни в играта по отношение на единиците, е безспорното превъзходство на хората във всяко едно отношение.
Друга особеност на KKND 2 е, че още от самото начало на играта ще можете да настроите по ваше желание всички особености на военните части от избраната от вас раса като бързина, сила на атаката, защита и т.н.
В някои мисии ще се натъквате на специални бункери. В тях се намират т. нар. 25st century units: високотехнологични бойни единици, които, ако попаднат в ръцете ви, могат бързо да решат нещата във ваша полза. Между тях са летяща чиния, която всмуква чужди войски, робот “Intergalactic” и т. н. За да отворите тези бункери, ще се нуждаете от услугите на един механик.
Нека кажем няколко думи и за терените… Те са три на брой – Highland (планински), Desert (пустинен) и Urban (градски), като за съществени промени в сравнение с предишната част не може да се говори. И въпреки това всеки терен ще ви накара да прилагате напълно различни стратегически подходи: в планините ще имате възможност да струпвате големи количества от бойни единици на едно място. Пустинята е прорязана от възвишения и руини и предлага богати възможности за ефектна засада. В градовете пък пространството за действие е изключително ограничено, уличките са тесни и не са удобни за големи единици, които само си пречат: тук е царството на пехотата. Друго важно нещо е, че някои от терените предлагат
тристепенна разлика във височината
В това отношение KKND 2 стопроцентово превъзхожда конкуренцията (без Total Annihilation). Това е първата игра, в която виждам подземни проходи. Ще можете да ги използвате, както за да придвижвате пехотата си (само тя може да влезе в пещерите) по-бързо от едно място на друго, така и за устройването на подли засади, защото танковете не могат да изкривят дулата си и да ви накарат да си платите за наглостта. Друга интересна особеност на играта са възвишенията – разположените по хълмове и скали ваши единици не се забелязват от врага. Това се дължи на реалистичния Fog of War, който се съобразява и с възвишенията и позволява да виждате само това, което е пред и около вас… Само си представете какви ефектни сюрпризи можете да спретнете в един multiplayer на приятелите си: OVERKILL!
Третата важна особеност на терена е възможността да му въздействате, примерно като взривите някой стратегически важен мост и лишите врага от кефа да нахлуе с три пъти по-голямата си армия в базата ви и да ви накара да съжалявате, че сте се пръкнали… И като заговорих за компютърния опонент се сетих, че е време да ви разкажа за най-важната особеност на KKND 2:
съвършения изкуствен интелект
Смятам, че всеки, който е играл тази игра, няма да има никакви съмнения по този въпрос, защото Krossfire има най-гениалния AI, създаван някога в стратегия в реално време. Край на нервите, край на безмозъчните единици, които се лутат наоколо като мухи без глави, край на предвидимия компютърен опонент, КРАЙ!
Нека първо кажа няколко думи за противника ви в single player, сиреч компютъра. За пръв път от много години аз изпитах… страх от него! Може да звучи смешно, но когато играех някои от по-късните мисии, аз вече бях научил, че от другата страна на картата се крие нещо, което често е доста по-опасно и от човешки противник в mulitplayer, че затишието е само временно и че след няколко секунди върху мен ще се изсипе такава паплач, че базата ми със сигурност няма да удържи още една такава атака… Такова е настроението по време на single player-игра.
Невероятният успех на момчетата от Melbourne House, разбира се, си има и своето логично обяснение: те всички са multiplayer-маниаци и са се постарали да направят компютъра като човешки играч. Първите мисии са лесни, не защото компютърът е глупав, а защото картите са направени с такава структура, че той се нуждае от повече време, за да стигне до суровините, което го забавя достатъчно и ви дава възможност да се развиете на спокойствие. Въпреки всичко, ако го нападнете, той ще се защитава докрай и с всички налични сили. Тази игра ме изуми в много отношения: CPU-играчът непрекъснато използва скаути, за да научи силните и слабите страни в защитата ви. Бъдете сигурни, че в KKND 2 няма да успеете да го излъжете като се укрепите само от една страна: той ще ви атакува от мястото, където нямате нито една бойна единица или защитна установка. Компютърът може да изчисли точно колко войски са му нужни, за да ви разпердушини и когато атакува базата ви например, не разпръсква войските си, а напротив, събира ги в юмрук и ви удря оттам, откъдето най-малко очаквате. Ако сте събрали голяма армия и най-сетне се чувствате готови да напердашите CPU-то, не се надявайте, че той ще ви позволи да го биете на части. Ако се налага, ще изтегли войските си и ще изчака благоприятния момент за разплата. Компютърът е като зъл гений: той знае да чака (също като рибар) и никога не се хвърля в конфликти, в които няма изгледи да се наложи. Не се надявайте и да го подмамите с вашата паплач на открито, за да го унищожите по-лесно, няма да се хване…
Почти перфектният AI се грижи също така, когато зададете на единиците си waypoint, те да се доберат до последната зададена точка живи и здрави, да не се отклоняват от избрания от вас път и да не разпръскват из картата. Същото се отнася и за танкерите, които превозват единствената суровина в играта – нефта: когато произведете нов танкер, той не чака тъпо да му кажете къде да отиде, а самосиндикално се отправя към най-близката платформа. Последната интересна особеност на AI: във вашата база ще можете да зададете на защитниците й команди като defend и patrol и напълно да забравите какво става в нея. Ще можете да се концентрирате върху основната си задача: разгромяването на врага.
Бъдете сигурни, че програмираните защитници ще се справят не по-зле от вас… Преди малко споменах суровината нефт, която ще ви служи за производството на нови единици. Ами ако нямате достъп до нея? Няма проблем, ако сте ъпгрейднали clan-hall-a си до нужното ниво (всяка сграда може да се ъпгрейдва до 5 нива), ще можете да си построите алтернативни източници на суровини. Това са два вида сгради (една по-слаба и една по-мощна), които в определен интервал от време ще ви захранват с малки количества суровини, но ще поддържат постоянния приток.
В играта няма анимации, освен интрото и анимираните брифинги преди всяка мисия. Самите брифинги обаче са истинско произведение на изкуството. Те са направени по системата FAMOUSTM, мotion-capture-техниката за изобразяване, която наистина прави рендерираните лица да изглеждат като истински. Ще можете да се порадвате на най-необикновени създания: двуглава мутантска командирка (напомня за Куато от “Зов за завръщане’’), робот-холограма при Серия 9 и генерал-психар при хората.
KKND 2: Krossfire разполага с редактор за single и multiplayer-карти, който ще ви позволи да развихрите фантазията си и да създадете ниво по ваш вкус. Multiplayer-опцията позволява да играят до 8 опоненти, като могат да се правят комбинации с компютърни играчи. Лично за мен multiplayer-ът на Krossfire е изключителен по една проста причина: KKND 2 не ви позволява да натрупате много повече ресурси от опонентите си, защото, за разлика от другите стратегии в реално време, тук танкерът не е най-евтината, а една от най-скъпите единици. Това премахва гигантските различия в ресурсите, които понякога се получават в подобни игри, уравновесява нещата и кара играчите да се замислят повече за изграждането на успешна тактика, а не за странични глупости от типа “аз имам 500 пари, ти 100 и сега ще ти разкажа играта…“.
Единственият недостатък на играта е липсата на анимации между нивата и на повече възможности в multiplayer-а, но на кой му пука за това при такъв страхотен gameplay. Искате ли мнението ми на стар и закоравял геймър? KKND 2: Krossfire е по-забавна, по-динамична и е направена с много повече чувство за хумор от Starcraft! Това е…
Автор: Никола Икономов