Земята е обречена. Факт! Рано или късно слънцето ще спре да дава живот и ще започне да отнема. Ако преди това не сме се самоунищожили с ядрени бомби. Както и да е – и в двата случая поне ще има страхотни залези и изгреви за съзерцаване. Гейминдустрията също е обречена. Е, не на унищожение. И без съзерцателните моменти на голямата оранжева топка в небето тя, както и Земята, започва да изчерпва ресурсите си – най-вече в иновативен план. Но, колкото и да ми е интересна темата “По-добре клонинг на нещо добро, отколкото да рискуваме с нещо оригинално!”, тя не е от първостепенен приоритет за съдържанието на тази статия. Сега искам да ви разкажа за Ground Control 2: Operation Exodus.
Въпреки че името подвежда към такъв род мисли, геймката няма нищо общо с процесите на ТКЗС-иране и одържавяване на земята в средата на 50-те години на миналия век в БГ. Не става дума и за общия глобализационен план на САЩ, още по-малко за въргалите на кварталните банди между блоковете с цел завладяване на нови територии. Името Ground Control 2 е тясно свързано с концепцията на играта. И тъй като традициите на геймжурналистиката повеляват да се започне с историята на ревюирания продукт, ще кажа: “майната им, нека първо видим какъв е геймплеят”.
Сини срещу червени
Кампаниите на Ground Control 2 са две (без да броим двете задължителни обучителни мисии в началото) – по една за две от трите присъстващи раси. Има две основни точки по картите, които заслужават вашето внимание. Първите са дроп зоните (LZ). В играта, за разлика от повечето представители на жанра RTS (Rush The Suckers :)) не строите сгради и – логично – не вадите от тях орди кашимерия, военна техника, дракони, разгневени девици, и там каквото още падне. Новите попълнения към бойните ви редици се изсипват от орбиталните ви кораби-бази с десантни совалки след заплащането на нужната цена. За да си ги позволите обаче, са ви нужни Victory points, или AP-та. Те се явяват и основният кредитен ресурс в света на Ground Control 2. Въпросните АP-та се трупат по два начина в сметката ви: с избиване на противници (освен гневните девици, които не ги избиваме, а …, тъй де) и с по-дългото контролиране на максимален брой LZ-та и стратегически точки по картата, даващи ви допълнителен приход. Правилно сте се досетили, че всъщност става въпрос за нещо като стратегически вариант на Dominion режима на игра от Unreal например. От вас се изисква да си направите много добре разчета точно какви юнити можете да си позволите и как да ги позиционирате (кои да използвате за атака, кои за запазване на вече придобитите точки и т.н.), защото в играта има някои ограничения за тяхната поддръжка. Нищо не ви пречи да стоварите и 100 танка, но първо ще трябва да можете да си ги купите, а колкото повече войска имате, толкова по-малко кинти получавате. С 15 души вече ще имате само 75% от приходите и така до 40-45, след които, ако ще да притежавате всички бонусчета, то кинти за вас просто няма. Малко неприятно е, че юнитът си е юнит и се отчита като такъв, независимо дали е ултратежък танк или най-обикновен пикльо, въоръжен с картечка. Това води до един от основните концептуални недостатъци на играта, особено в мулти. Но за това малко по-късно.
За войната и хората
Както вече споменах, в играта има три раси – Империята на земляните, Бунтовническа организация, закодирана под абревиатурата NSA и малките зелени човечета – Вироните (на тяхната планета стана един от сблъсъците в първата игра). В кампанията и в мулти ще можете да играете с всички без земляните, което, откъдето и да си го погледнеш, е куцо. Още в Brood War се показа ясно, че за един качествен мрежов двубой трябва да има поне три раси. Друг проблем е балансът между тях – просто никакъв го няма.
Всяка фракция си има няколко типа войски – пехота, леки и тежки превозни средства, танкове, артилерия и авиация. За разлика от Ground Control 2, където те бяха групирани, тук можете да ръководите всеки един юнит поотделно. Друга адски добра новост е, че всеки – от най-обикновенния кашик до тежките танкове – има алтернативен режим, превръщащ го де факто в тотално различна единица. Например обикновенната кашимерия на NSA може да стреля с ракети за сметка на предвижването си, виронския инжинер е чудесен БТР с химично оръжие на борда, танковете на хората пък в алтернативен режим използват тежка картечница и т.н. Това е и най-силния коз на играта в контекста на сравнително нестандартната й геймплей концепция. Също така, подобно на по-сериозните стратегии за Втората световна, всеки юнит си има фронтална, странична и задна броня. В зависимост от това от коя страна ги стреляте, те ще получават повече или по-малко щети. Това е особено важно да го запомните за леките танкове на вироните и тежките на хората, които в алтернативен режим не могат да се движат, но предната им броня стига 90 (или получават само 10% от щетите). В такива моменти единственото разумно решение е не фронталният щурм, в който ще изгубите четворно повече войска (дори да ги нападате със същите юнити), а атаката с авиацията.
Тук ще откриете и един от огромните дисбаланси на играта – просто човешките щурмоваци са смазващо силни. Може би ще ви направи впечатление, че няма и бутон от типа Attack move – всички юнити откриват стрелба автоматично, ако врагът влезе в обсега им, независимо дали се движат или стоят на едно място. Това прави битките доста по-динамични… Но за авиацията ставаше дума. Силата й е, че докато прелита над вражите танкове, ги обсипва с ракети, автоматично насочващи се към тях, а след като ги подмине, налазва противниците точно откъм задниците и им ги спрасква. ПВО-тата на всяка една от расите са универсални АА, АТ унищожители, а в алтернативен режим създават доста широка полусфера около себе си, предпазваща всичко в обсега й от ракети и артилерийски снаряди.
Ландшафт
Теренът в Ground Control 2, освен че е стряскащо красив, е и огромен. Малките карти се разпростират на големина 9-10 квадратни игрови километра, а при големите нива на изтребител са нужни минута и половина, за да стигне от край до край по диагонал. Това превръща използването на артилерията не само в малък визуален оргазъм (още се хващам, че блея по красивата заря на баража, вместо да си микроменажирам войските), но и в задължително оръжие. Обхватът й е титаничен и нещо, което не съм виждал в друга подобна игра. Ако направим паралел – катапултите във War-а стреляха на разстояние един игрови прозорец, в случая огневата дистанция е около 4 километра. С гаубиците ще можете елегантно да пошляпвате врага по нежните части в собствената му база, още преди да е разбрал, че сте наблизо.
Друга роля на терена, освен мащабността му, е влиянието, което оказва на поведението на войските ви. Снайперист на височинка има удвоен диапазон на поразяване, а пехотинци, скрити в долчинка, могат да минат под носа на танкова колона с бойна песен на уста и пак да си останат живи. В играта има три основни типа терени – градски, блатист и заснежен. Още първата мисия ще ви сблъска с реалистичното представяне на урбанистичните битки. Отново не става дума за графичното изпълнение, а за това как можете да вкарвате пехота в сградите, избирайки към коя от четирите й страни да са обърнати. Когато пехотинците ви се намират в постройка или в горичка, техните показатели за броня и стелт получават бонус. Има един малък бъг между другото: авиацията също може да се постави над горичка за съответния бонус, което е тъпо. Блатистият терен пък е плюс в полза на Вироните, чиито единици до една са с ховър технология (без пехотинците, но пък поради биологичната им специфика могат да си позволят да “водолазчат” на воля) и не трябва да се съобразяват с най-често “засадените” мостчета, за да се придвижват.
Баланс
Играта е адски забавна и добра, но балансът на фракциите й куца и то повече, отколкото може да се оправи с няколко пача. Първо вироните разполагат с почти двойно повече единици поради възможността два юнита от един тип да сформират чисто нов. Това е адски неприятно за мултиплейър, тъй като можете да “излъжете” лимита, да намалите с 50 процента армията си, да закупите нова, да върнете морфнатите войници в предишното им състояние и буквално да сгазите противника с числено превъзходство. Базисната им пехота са универсални танкоунищожители, вместо самолетни удари, могат да стоварват десанти на произволно място от картата, имат брутални разузнавателни системи и най-силната противовъздушна защита. От друга страна обаче, NSA може да ги сгърчи, използвайки само тежки пехотинци (нямат много ефективни противопехотни оръжия) и въпреки че тежкият им танк стреля веднъж, докато вироните му вкарват четири ракети, само четири от тях могат да завардят важен проход, без да пуснат нищо около себе си (с подкрепата на няколко снайпериста). Така играта с тях се превръща в бавно, но сигурно и неспасяемо настъпление, можещо да бъде спряно единствено чрез авиация, която при вироните е с антитанковите възможности на охлюв. Колкото и да е странно, по гореописания начин една блестяща сингъл игра се оказва тотално разочарование в мулти. Можете да създавате буквално непробиваеми защити. Става така, че и двамата играчи са си завардили дроп точките, чакат да си напълнят касичките за поредния ъпгрейд на дроп шипа и след това го пускат да опустошава врага. Да, дроп шипът може да остане на бойното поле, ставайки за кратко най-силната ви единица – с адски поразяващо оръдие, огромна броня и впечатляващите 1000 точки живот. И тъй като всички АА оръжия са предвидени да свалят крехки изтребители, то почти не му оказват влияние. Истинска гадост е, че не можете да използвате и земляните.
Мисля че това би подобрило малко нещата, но засега, като чуя мулти, последното, за което ще се сетя е Ground Control 2. Друг проблем е, че AI-то не блести с голяма изобретателност, но това доста качествено е компенсирано от по-добрите му стратегически позиции в началото на всяка мисия, когато единствената ви цел е да оцелеете.
Историята в кратце
вече не се върти около корпорациите, както в предната част, а около един 300-годишен кораб с устройство, което може да разбуди древна извънземна раса, една луда императорка, която иска да го подкара, една обречена любов, едно предателство и една поробена, но честолюбива извънземна цивилизация. Всичко е спретнато, подредено и с капацитета на доста добра фантастична новела от най-висока класа. Ground Control 2 е онагледена с невероятно добра графика – разбирайте Breed, но в RTS вариант. Гледката на нощно небе с въртящите се в него планети, отражението им във водата, невероятната трева, прегазена от войската ви, експлозиите и артилерийските снаряди – картината на всичко това спира дъха. Група пехотинци, надничаща между счупените прозорци на многоетажна сграда и опитваща се да спре настъпваща танкова колона, прилича на сцената от “Матрицата: Революции” със защитата на Зион.
Музиката на играта леко куца, но за сметка на това озвучението на единиците е перфектно (без главния герой на NSA, който звучи като гей).
И така, нека теглим чертата. За парите, които евентуално ще дадете, Ground Control 2 ви дава един много стабилен и интересен геймплей, който се поглъща на един дъх и когато не сте пред компа, постоянно ви кара да мислите за играта. От друга страна, имаме скапано мулти, което ще понижи драстично нивото на преиграваемост. От трета, се сблъскваме с една наистина оригинална концепция на геймплея, превръщаща заглавието в задължително за каталога ви. Пък било и просто ей-така – от любопитство.
Автор: Георги Панайотов