Feature: Кратка история на игрите, част III

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!

Измина още една седмица, през която ви оставихме да се чудите какво става по-нататък в историята на гейминга. Предният път изгалопирахме през десетте години, в които индустрията успя да стъпи отново на крака, мина през 8-битовата мания, случи се първата конзолна война, както и първото голямо разцепление. Минахме в 3D, а CD-тата станаха основен носител за произведенията на индустрията за електронни развлечения. Ето какво става след това…

Годината е 1989, датата – 10 ноември. На пленума на БКП, партията освобождава Тодор Живков от поста генерален секретар и за България започва т.нар. преход към пазарна икономика. Той довежда до раждането на редица социални и културни феномени, на които няма да се спираме в това видео – за нас все пак са важни игрите. Преди широкото отваряне на родния пазар към Запада (и изтока) едно от малкото електронни забавления встрани от компютрите Правец и нелегално разпространяващите се игри на дискети за тях, са произвежданите в СССР реплики на портативните устройства на Nintendo от серията Game & Watch – най-популярна у нас разбира се, е игра с вълкът от „Ну, Погоди!“, който трябва да събира яйца от четири полога посредством най-обикновена кошница.

Конзолна мания… по балкански

В началото на 90-те у нас се появяват първите китайски ментета – измежду дрехите, парфюмите и всевъзможните други джунджурийки, които клонират неуморните работници в азиатската страна, се нареждат и конзолите. Първо се появява т.нар. Rambo, което всъщност представлява Atari 2600, но с вградени вътре хакове на популярни заглавия за оригиналната машинка. За да играете, телевизорът трябваше да е настроен на точно определен канал, а стартирането на някои заглавия изискваше специална подредба на суичовете по самата конзола. Купонът пред телевизора обаче вече е започнал.

Някъде около 1994 битаците рязко биват заляти от друга конзола – тя е черна, по-лека и върви в комплект с футуристично изглеждаща светлинна пушка и два джойпада с форма на бъбрек, изкопирани директно от тези на SEGA Genesis. Известна като Terminator 2, въпросната телевизионна игра е сред най-подаряваните и продавани артикули у нас по онова време. Жълтата дискета с многообещаващия надпис „9999999 in 1”, която всъщност съдържа точно пет игри за NES, става любимо забавление за пред телевизора, наред с емблематични предавания като „Милион и едно желания“ и „Неделно междучасие“. У нас се появяват и първите аркадни зали. Те се помещават предимно в гаражи, държат се от съмнителни типове и във всяка една задължително присъства играта Cadillacs & Dinosaurs, известна още като „Мустафата“. Горе-долу тогава се появяват и първите легални SEGA конзоли, а много видеотеки започват да продават и отдават под наем дискети за двете нови телевизионни устройства. Бизнесът процъфтява!

Entertainment Software Rating Board

Междувременно, в Съединените щати се разразява скандал. Силно загрижени за психичното здраве на децата си родители завеждат няколко дела срещу производителите и разпространителите на игрите Mortal Kombat и DooM. Според тях, въпросните заглавия са твърде реалистични и съвсем спокойно могат да бележат до живот младите умове и в някакъв момент да ги тласнат към насилие и копиране на ставащото по екрана. След няколко месеца съдебни разправии, се създава регулаторен орган, който да следи за съдържанието на видео игрите. Той бива кръстен „Борд за оценка на развлекателния софтуер“, а минаването през него става абсолютно задължително за всички игри, които излизат на пазара. От оценката, която Бордът постави, зависи дали съответното заглавие може да се продава на лица под определена възраст.

В същото време една малка компания на име Silicon & Synapse, които до този момент са правили основно игри за Super Nintendo, решават да се пробват и на РС фронта. Те се прекръстват на Blizzard и през 1994 пускат на пазара дебютното си заглавие. То се нарича WarCraft: Orcs & Humans и макар да не е първата реалновремева стратегия, ще тласне развитието на жанра до степен, в която той ще се наложи прз идните години. Всъщност, докато сме на темата – първата стратегия е Dune II, излязла през 1992 и създадена от Westwood. Тя поставя основите на жанра, базирана е на едноименният космически епос на Франк Хърбърт, но страда от проблема, че двете враждуващи раси в нея са огледални копия една на друга. Реалният принос на WarCraft е, че променя това и през същата година Westwood отговарят със своя стратегия – Red Alert, която също като Blizzard-ското творение придобива култов статус.

3D и вибрация, брато

Вече ви разказахме за раждането на PlayStation и позакъснелия отговор на Nintendo. През 1996 конзолата на Sony е на върха на популярността си, а голямото N тепърва има да доказва, че няма необходимост от CD-та, за да пуска качествени игри. Те обаче имат едно много силно скрито оръжие – то се нарича Super Mario 64 и е първият триизмерен платформър изобщо. Механиката, по която любимият ни водопроводчик се гледа и управлява, променя индустрията завинаги. Джойпадът на Nintendo 64 разполага с първия в света аналогов стик, който с прецизността си слага конкуренцията в малкото си джобче. Отделно, към пада може да се добави модул, който го кара да вибрира при определени обстоятелства. Естествено, идеите биват изкопирани още през следващата година, когато се появява новият контролер на Sony – DualShock, който има ДВА аналогови стика и… естествено, вградена вибрация.

Другият коз на Nintendo – триизмерният платформър, получава отговор още същата година – малкото студио Naughty Dog, които до този момент са работили основно за основните конкуренти от SEGA, издават една привидно проста игра, наречена Crash Bandicoot. Те променят динамичната камера със статична такава и надградената механика се превръща в стандарт. Голямото N постепенно започва да губи битката. Последният удар обаче идва от Square Enix, които до този момент са издавали всичките си игри основно за конзолите на Nintendo. Те заявяват, че продължението на хитовата им поредица Final Fantasy не може да се побере на дискета и преминават в лагера на Sony. След Crash, PlayStation се сдобива с още едно задължително за всеки геймър заглавие, което дори в наши дни се смята за една от най-добрите игри, правени някога – Final Fantasy VII!

Удавникът и сламката

В същото време куестовете изживяват криза – Sierra установяват, че е изключително трудно да се борят с набиращите все по-голяма популярност сред геймърите 3D екшъни и започват да правят експерименти. След няколко заглавия с различна степен на комерсиален успех, които използват реални актьори за разказване на историята, те пробват да преминат в 3D с игри като Gabriel Knight 3 и King’s Quest: Mask of Eternity, които обаче претърпяват небивал неуспех. LucasArts пожъват последния си успех с изглеждащото като анимационен филм приключение The Curse of Monkey Island, което мнозина смятат за най-добрата част от поредицата. В годините след това те издават само още два куеста – Grim Fandango и Escape from Monkey Island, които се харесват на повечето феновете на жанра, но окончателно отблъскват останалите.

В този период се наблюдава още една тенденция – масовата истерия по триизмерните игри. Редица до този момент успешни двумерни платформъри правят опит да намерят нови фенове чрез спрайтове и полигони. Резултатите варират, но най-честият от тях е провалът. Въпреки сравнително успешните Hercules и Tarzan, Disney Interactive не успяват да повторят комерсиалния успех на превърналите се в класики Aladdin и Lion King. Преходът към 3D погребва редица култови франчайзи, един от които е Earthworm Jim. Най-фрапиращ обаче е случаят с Prince of Persia – докато оригиналният Tomb Raider от 1994 успешно пренася геймплейните механики на ориенталското приключение в третото измерение, Prince of Persia 3D е колосално фиаско, което всички критици определят като „Tomb Raider с арабин“.

Индустриални революции

Помните ли, че id Software се бяха заключили на сигурно в новия си офис и готвеха нещо голямо? Е, нещото излиза през 1996 и се нарича Quake. Играта изглежда умопомрачително, по-брутална е от всичко, излизало до този момент, въвежда първия онлайн детмач за до 8 души и става огромен хит. Графичният й енджин обаче натоварва доста тогавашните процесори, заради което компаниите S3 и Matrox, които до този момент произвеждат използваните предимно от графични дизайнери платки за графично ускорение, създават първите 3D ускорители. Те поддържат чисто новите библиотеки с ефекти DirectX и OpenGL и бързо стават задължителна придобивка за всеки фен на хита на id Software. Наименованието „видео карти“ се ражда малко по-късно, когато на пазара се намесват две други компании – nVidia и ATi. Техните първи продукти – Riva TNT и Rage, макар по-скъпи от платките на S3 и Matrox, предлагат по-добра производителност и са правени специално с цел гейминг.

През това време, в България вече са се появили първите гаражни компютърни клубове с по няколко машини в тях, на които се играят основно DooM II и Civilization. Много от първите такива местенца разполагат и с поне два телевизора, към които е вързан по един PlayStation – задължително вървящ с няколко файтинг игри и, разбира се, Crash Bandicoot. Една безсънна нощ през есента на 1997, някъде из централната част на София, младеж на име Радослав Кавалджиев не може да спре да играе новата игра на Sierra – Shivers II. Внезапно го осенява идея – не е ли възможно да се направи предаване за игри по телевизията, което да е посветено именно на това усещане – да седиш късно през нощта, на тъмно и да не искаш да си легнеш защото не си решил все още загадката? Още на другия ден той се свързва със Sierra за разрешение да ползва играта за такава цел. Получава го и няколко месеца по-късно, в началото на 1998 по първата българска музикална телевизия тръгва предаването МИСТ.

Българската действителност

Горе-долу тогава се появява и StarCraft. Играта, макар доста бъгава преди първия си пач, става невероятен хит по света, а у нас тутакси придобива култов статус. Дали заради нея или просто по прищявка на съдбата, на три отделни групи хора – едната съставена от приятели-журналисти, друга – от пропускащи лекции и изпити заради StarCraft студенти, а трета – от амбициозни фенове на видео игрите като цяло, хрумва една и съща идея – да направят списание за игри. Първа е третата група – тяхното издание се нарича Top Games, а нулевият му брой излиза през март 1998. Малко по-късно те го прекръстват на Master Games и започват да броят нормално. През май се появяват и първите конкуренти – Gamer’s Workshop, които в горното описание са втората група. Заради това първият им брой е посветен основно на тактики и стратегии за StarCraft. Последни, но единствени оцелели до наши дни, са приятелите-журналисти, които издават PC Mania през юни. Българските гейм-медии вече са факт!

1998 и 1999 виждат излизането на редица превърнали се в иконични заглавия – освен космическата стратегия на Blizzard, се появяват още впечатляващият с реалистичността си шутър Half-Life, съсредоточеният единствено върху мултиплейъра Quake III: Arena и неговият първи истински конкурент – Unreal Tournament. Появяват се големите вериги компютърни клубове – първоначално в София и Варна, а в последствие и в други големи градове. И всяка от тях започва да провежда турнири – основно по StarCraft, но също и по Quake III, Unreal Tournament и Heroes III. Геймърите у нас се множат, появяват се и първите вносители на лицензирани игри, фирмите за продажба и ремонт на компютри никнат като гъби, стартират и първите БГ сървъри за игри, поддържани от Headoff.

Приказка за две трагедии

През 1999 в Съединените щати се случва първата голяма трагедия, която бива приписана на видео игрите. В училището Колумбайн, щата Колорадо, двама ученици, обути с кубинки и навлекли черни кожени шлифери, убиват 12 свои съученици и един учител, раняват още 21 души, след което се самоубиват. След масовото убийство от домовете на 2-те момчета са иззети техните дневници и филм, който 2-та са направили за себе си и в който обясняват в подробности плана си – единият от тях споменава, че „ще бъде като в DooM“. Адвокатите и правозащитниците изведнъж намират изкупителна жертва и нападат видео игрите. Това е само началото на дългогодишна неуспешна война за доказване на тезата, че електронните развлечения водят до насилие.
 
През същата година на конзолния фронт се появява един нов-стар играч. SEGA, които до този момент са си траели, пускат на пазара в Япония своята нова конзола. Тя се нарича Dreamcast и превъзхожда актуалните машинки на Sony и Nintendo по всички показатели. Още нещо – новият продукт на SEGA предлага възможност за връзка с интернет и една от пусковите игри за него е силно зависима именно от глобалната мрежа. Без конкуренция, конзолата бързо става хит. Дори когато бива пусната в Съединените щати и Европа обаче, игри за нея почти няма. Повечето производители се насочват към вече утвърдените устройства и не гласуват доверие на SEGA, които вече са се провалили на няколко пъти. Те започват да издават собствени игри, между които хитове като дългоочакваният преход на синия таралеж в третото измерение – Sonic Adventure, популяризиралата cel-shading графиката Jet Set Radio, първият екшън-адвенчър с отворен свят – Shenmue и редица други. Поради липса на потребителски интерес обаче, Dreamcast престава да се предлага в края на 2001-ва година и SEGA официално се отказват от конзолите.

Когато се ковеше стоманата…

Зората на новия век носи със себе си една неочаквана революция – малък мод за Half-Life, предлагащ отборна игра, базирана на идеята за спец-ченгета срещу терористи, превзема умовете на РС геймърите по света. Сякаш за ден, Counter-Strike успява да измие всички спомени за каквито и да е други заглавия, дори по родните компютърни клубове. Все още незавършеният мод внезапно става сензация и бързо се превръща в най-играното заглавие за годината.

По-рано споменахме StarCraft и загатнахме за нейния хитов статус. Играта на Blizzard става толкова популярна, особено с излезлия в края на 1998 експанжън Brood War, че мнозина започват да я смятат за перфектната стратегия и да я съпоставят с древната колкото света игра на шах. Тази идея, поникнала в главите на много хора едновременно, довежда до създаването на първите отбори от геймъри, които започват да организират съревнования и турнири помежду си. Те си имат фенове, лога, официални сайтове и чатове, и по всичко изглежда, че тези прото-прогеймъри са на път да създадат нещо голямо. Поради огромната популярност на StarCraft в Южна Корея, правителството в Сеул решава да обяви играта за национален спорт. Този ход води до още по-голямо популяризиране на заглавието и такова покачване на нивото на уменията на азиатците, че още ранната сцена започва да разграничава „прогеймъри“ и „чужденци“.

Първото голямо събитие, разбира се, не закъснява! Още през 1999 се провежда първата OnGameNet Starleague – състезание, организирано от един от телевизионните оператори, които излъчват по телевизията мачове по StarCraft. Това събитие обаче няма да бъде официално утвърдено като турнир до 2001 година. Истинската революция всъщност е провелото се през 2000-та за пръв път в Евърленд, Южна Корея World Cyber Challenge. То е първият мащабен турнир по компютърни игри и освен задължителния StarCraft, включва още шутърът Quake III, популярната историческа стратегия на Ensemble Studios – Age of Empires II, актуалната част на футболния симулатор на EA – FIFA 2000 и за да няма обидени – Unreal Tournament. Събитието пожъва такъв успех, че се превръща в ежегодно и през 2001-ва се състои в столицата Сеул. В него за пръв път вземат участие и българи – StarCraft-ърите с никове DIDI8 и Mr.X, който успява да достигне четвъртфинал преди да бъде елиминиран. Две години по-късно той става шампион в дисциплината WarCraft III: Reign of Chaos, но този път под ник SK Insomnia.

„Следващото поколение“

В началото на века започват да се появяват новите конзоли. Повлияни от конкуренцията в лицето на SEGA Dreamcast, Sony започват да използват в рекламите си думите “next gen”, които иде да покаже, че наследникът на PlayStation ще е нещо по-добро и ще донесе със себе си нови изживявания. Конзолата се появява в края на 2000 година и въпреки че хардуерно се доближава доста до продукта на SEGA, PlayStation 2 има едно много голямо предимство – той разполага с DVD устройство, което елиминира необходимостта от закупуване на отделен плейър само за филми. Именно този дребен детайл допринася значително за успеха на конзолата и до ден днешен тя е най-успешната изобщо.

 Nintendo също не се предават. Те обаче знаят, че не могат да бият Sony и съсредоточават усилията си другаде – през 2001-ва те пускат на пазара своя GameCube. Конзолата е малка, лесно преносима и с усъвършенствана версия на джойпада на Nintendo 64. Този път игрите идват на дискове, но по-специални – малки, побиращи 1,2 гигабайта информация и разработени специално за Nintendo с цел борба с пиратството. Голямото N залага на утвърдените си франчайзи като Super Mario, Metroid и Legend of Zelda, но прави и един хитър ход – измъква от Capcom сделка следващият Resident Evil да е временен ексклузив за малкото лилаво кубче. Въпреки, че не успява да се наложи, конзолата на Nintendo постига значителен успех и феновете са доволни.

На пазара обаче се появява нов играч. На GDC 2000 Microsoft показват своя Xbox. Година по-късно конзолата вече е в продажба, а първата игра за него е футуристичният екшън Halo: Combat Evolved. Характерна особеност на Xbox е, че той е вързан с интернет, а гореспоменатата игра е първият конзолен шутър, който поддържа онлайн мултиплейър. Въпреки, че останалата част от каталога на конзолата не включва други хитови ексклузиви, благодарение на Halo, Microsoft успяват да се наложат като играч на конзолния пазар.

Това е засега, приятели! Остават обаче няколко неотговорени въпроса – за резкия графичния скок, онлайн и инди игрите, MMO-тата и как се появиха MOBA-ите. Как експанжъните станаха DLC-та, а моушън контролът се превърна във фактор. Отговорите очаквайте в последната част от нашата кратка история на гейминга следващата седмица.

 

Автор: Диян Каролев