Feature: История на хорър игрите

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 13 ное. 2014

Литературният историк Джей Ей Къдън дефинира хоръра като „художествено произведение с неопределена дължина, което шокира и дори плаши читателя, като в някои случаи предизвиква усещане за погнуса и ужас“. Жанрът води началото си от древни легенди и разнообразен фолклор, както и редица религиозни традиции, свързани със смъртта, животът след нея, злото, демоничното… Типичният човешки страх от смъртта е в основата на всички страшни истории, а и на хорър жанра като цяло – за да са още по-илюстративни, разказите включват свръхестествени създания – вещици, вампири, върколаци, мумии, призраци, а в наши дни – и зомбита.

И докато литературният хорър има за цел да поучава чрез страх, при игрите нещата стоят по малко по-различен начин. Жанрът „сървайвъл хорър“ е диаметралната противоположност на екшъна – типичните му представители поставят играча в ситуация, в която той е по-слабият. Няма ги почти безкрайните муниции, вълшебните аптечки на всяка втора крачка и нереалистичното количество здраве. Геймплеят обикновено се върти повече около решаване на пъзели под силно напрежение, тъй като в същото време се налага да бягате или да се криете от нещо, за да оцелеете.

Откъде тръгва всичко? Първите експерименти на тема хорър при игрите прави известната като „майка“ на съвременните куестове Роберта Уилямс. Още първата й игра – Mystery House от 1980-та е вдъхновена от трилърите на Агата Кристи и разказва за имение, в което се е случило необяснимо убийство, което играчът трябва да разкрие. През последвалите години излизат още две игри – текстовото приключение The Count, което се базира на историята за Дракула, както и Transylvania, което пък си прави майтап с редица свръхестествени създания от литературния хорър.

Първата игра, направена основно с цел да изплаши геймърите е Haunted House, издадена от Atari през 1982-ра година. В нея играчът, който е представен като две очи в мрака, има за цел да обиколи обитаваното от духове имение на някой си Закъри Грейвс и да събере трите парчета от специална урна. Страшното в случая е, че различните предмети и врагове в играта могат да бъдат видени само на светлината на клечка кибрит и доста често се оказват точно пред носа ви, което за онова време със сигурност е било доста стряскащо. Въпреки, че терминът „сървайвъл хорър“ няма да се роди до 1996, когато излиза Resident Evil, Haunted House се смята за първия представител на жанра.

През същата година се появява още една значима игра – аркадната Monster Bash на SEGA, която вкарва класическите чудовища от хорър филми като Дракула, Франкенщайн и върколаците. Бъдещите хорър игри разчитат доста на свръхестествените създания и до ден днешен се смята, че причината е именно заглавието на SEGA. През 1986-та година се появява римейк, наречен Ghost House, в който геймплеят е съсредоточен около оцеляването в обитавана от духове и зли създания къща. Всеки етаж е пълен с капани и тайни, а враговете са бързи, силни и невъзможни за убиване, което принуждава геймърите да запомнят наизуст къщата и да разчитат на рефлексите и паметта си за да оцелеят.

До края на 80-те почти не се появяват игри, които да могат да се класират в рамките на жанра. Въпреки това излизат доста заглавия с хорър тематика – Konami пускат своята Castlevania, Sega издават Kenseiden, а творението на Namco, озаглавено Splatterhouse, е доста кърваво, заради което дълго време не излиза извън Япония. Въпреки наличието на чудовища, подземия и старинни замъци, и трите игри не се различават много по геймплей от екшън-платформърите от онова време. Сървайвъл елементът е сведен почти до нула и разчита по-скоро на запаметяване на позициите и типа атаки на пълчищата от врагове, отколкото на мениджмънт на инвентара или каквото и да е друго.

За първи истински сървайвъл хорър в днешното му значение се спряга играта Shiryou Sensen: War of the Dead, която излиза през 1987 за MSX2, PC-88 и PC-Engine. Заглавието е разработено от гейм дизайнера Катсуя Ивамото, а геймплеят е микс между сървайвъл хорър и екшън ролева игра. Историята следва SWAT агентката Лила, която има за цел да издири и спаси оцелелите в изолиран град, пълен с чудовища. Самото „спасяване“ става чрез завеждането на човечетата до църквата в града. Играта е с полу-отворен свят, има цикъл ден-нощ, който определя трудността и внася стратегически елемент. Инвентарът е ограничен, мунициите за оръжията – още повече, играта дори брои колко дни е успяла да оцелее Лила под вашите напътствия.

Друго заглавие, което претендира за титлата „първи истински сървайвъл хорър“ е Sweet Home от 1989 година, която излиза на Nintendo Famicom. Играта е разработена от Capcom и стои в основата на това, което седем години по-късно ще познаваме като Resident Evil. Геймплеят в Sweet Home е фокусиран около решаването на редица пъзели, посредством предмети, които играчът събира в ограничен инвентар. Всеки един от петимата персонажи може да бъде управляван, като ако умре, смъртта му е перманентна. Историята се развива посредством намирани тук-там по нивата дневници. Заглавието оставя доста стабилно наследство на Resident Evil – имението, екранът за зареждане с отваряне на врата, различните финали в зависимост от оцелелите персонажи…

Също през 1989 се появява Project Firestart на ЕА, която отнася ужаса на съвсем различно място – в космоса. Вдъхновена от филма „Пришълец“, играта прави доста геймплейни заемки от ранните сървайвъл хоръри. Заглавието предлага добър баланс от екшън и адвенчър, предлага ограничено количество муниции за и без това слабите оръжия, главият герой е на един шамар живот, а усещането за изолация, кървавите сценки на насилие и динамичната музика, която следи действието на екрана, са все характерни елементи на зараждащия се жанр.

През 1992 обаче се появява Играта. Тя се нарича Alone in the Dark и е дело на французите от Infogrames. Тя е и първият триизмерен сървайвъл хорър, тъй като използва пререндерирани декори и налага върху тях триизмерни модели. Геймплеят е микс между все още популярните по това време куестове и основните тропи, залегнали във вече споменатите Sweet Home и Project Firestart. Разликата? Тук имаме един-единствен главен герой срещу цяло имение, пренаселено с чудовища. Голяма част от тях не могат да бъдат убити по никакъв начин, което прави търсенето на следващия скрит ключ още по-голямо предизвикателство.

Другата голяма стъпка напред е Doctor Hauzer, която се появява през 1994 за 3DO. Играта е първата с хорър тематика, която е изградена изцяло в 3D, като дори предлага смяна на гледната точка – от първо и трето лице, както и отгоре. За разлика от повечето сървайвъл хорър заглавия преди нея, в Doctor Hauzer врагове няма, а вместо това основната заплаха е умната къща, в която се развива действието. Основното предизвикателство е именно изкуственият интелект на сградата, който се е сбъгясал и поставя множество капани на главния герой. Особени похвали заслужава аудио оформлението, което разграничава напечените от спокойните сцени и реагира адекватно.

През 1995-та се появява още едно заглавие, което внася нещо от себе си. То се нарича Clock Tower и за разлика от повечето си предшественици, се играе като пойнт-енд-клик куест, в който през цялата игра ви преследва ужасяващ враг, наречен Scissorman. Бойна система няма, заради което се набляга на стелт, криене и надлъгване с психясалия убиец с ножиците. Играта има цели девет финала и полага основата на популярните в наши дни хорър-игри като Outlast и Alien: Isolation.

Родителят на термина „сървайвъл хорър“ излиза през 1996 година и се нарича Resident Evil. Първоначално замислена от Capcom като римейк на превърналата се в класика Sweet Home, играта в крайна сметка се вдъхновява доста от Alone in the Dark, заради което по средата на разработката концепцията се променя леко и се появява познатата ни днес игра. Контролната схема на Resident Evil става стандартна за жанра, като дълги години никой няма да направи опит да променя каквото и да е по нея. Историята за екипа от спец-полицаи, затворени в имение, пълно със зомбита, става толкова голям хит, че според някои анализатори, именно тя е помогнала на първия PlayStation да набере такава популярност.

При появата на всяка успешна игра, неминуемо следва лавина от клонинги. През 1996-та и  последвалите няколко години сървайвъл хоръри излизат почти всеки месец. Сред тези, които си заслужават споменаване, главно защото не копират изцяло Resident Evil, е втората част на Clock Tower, която запазва геймплейните особености на оригинала, като основното нововъведение е изборът между трима игрови персонажи. Друга игра – Overblood от създателите на Doctor Hauzer, надгражда над предшественика си в техническо отношение и се превръща в почти мигновена класика. През 1997-ма и 1998-ма се появяват респективно The Note и Hellnight, които експериментират с напълно триизмерна среда и гледна точка от първо лице, което ги отличава драстично от зомби играта на Capcom, но не се приема толкова добре.

Кралят обаче си е Крал и го доказва през 1998, когато излиза Resident Evil 2. Създателят на поредицата, Шинджи Миками изгражда играта върху идеята за „нещо нормално, превърнато в непознато“. Според него, не е реалистично, нито страшно действието да се развива в изоставено имение, в което никой никога няма да влезе. Заради това сетингът е сменен с градски, в който зомби-вирусът е успял да се превърне в епидемия. Главните герои са сменени, а играта придобива култов статус, като дори до ден днешен се смята за най-добрият Resident Evil въобще.

Почти всяко едно от големите японски студия се включва в сървайвъл хорър манията. През 1998 Square пускат на пазара свой си микс между новопоявилия се жанр и тяхната запазена марка – ролевите игри, който се нарича Parasite Eve. През същата година Polygon Magic издават Galerians, в която няма огнестрелни оръжия, а се разчита на психически сили, които правят изправянето срещу повече от един враг истинско предизвикателство. През 1999 Konami пускат на свобода играта, която ще се превърне в основна конкуренция на Resident Evil. Заглавието се нарича Silent Hill и за разлика от мегахита на Capcom, залага много повече на атмосферата и психологическото натоварване на геймърите, отколкото на екшъна. Вдъхновена от най-добрите хорър класики от американското и японското кино, играта бързо показва, че е нещо различно и се сдобива с огромна фенска маса.

Също през 1999 се появява Dino Crisis на Capcom, която макар да е предимно екшън-ориентирана игра, вплита в себе си редица елементи от сървайвъл хорър жанра. През 2001-ва година, за новата конзола на Sony – Playstation 2, излиза още една уникална по рода си хорър игра – Fatal Frame. В нея главният герой – в случая малко момиченце, въоръжено единствено с фотоапарат, трябва да издири изчезналия си брат. Действието се развива в имение, пълно с духове, които веднъж заснети, биват затворени във лентата на фотоапарата. Междувременно, Capcom започват да издават цяла поредица от аркадни автомати по Resident Evil, в които фокусът е стрелбата по зомбита. Тази тенденция води до лепенето на етикета „сървайвъл хорър“ на типично шутър заглавия като DooM 3. Класическите представители на жанра пък вече не са удобни на геймърите, тъй като контролната схема на Resident Evil отдавна е морално остаряла. Отделно ги има и маркетинговите трикове, като пробутването на недоизпипан проект за нова игра на Konami под името Silent Hill 4: The Room. Жанрът започва рязко да омръзва.

Хората, които променят нещата, отново са Capcom. С Resident Evil 4, който въпреки че е доста екшън ориентиран, запазва голяма част от тропите на сървайвъл хоръра и геймърите трябва да разчитат повече на прецизност, тайминг и рефлекси, отколкото на груба сила. Завръщат се и пъзелите, макар и в по-малко количество, а контролната схема е пипната значително. Повлияни от успеха на четвъртата игра в хитовата поредица на Capcom, следващите части на поредиците Alone in the Dark и Silent Hill са доста по-екшън ориентирани, но не успяват да се зарадват на същия успех.

Периодът между 2006-та и 2010-та среща все по-малко хорър игри. Отвреме на време се появява по някое комерсиално заглавие, която да успее да изплаши геймърите, като добър пример е оригиналният Dead Space от 2008-ма. Silent Hill: Shattered Memories пък е една от първите съвременни хорър игри, в които героят не е въоръжен с нищо и трябва да бяга и да се крие, за да оцелее. Друго особено на играта е, че прави пълен психоанализ на играча и съобразява редица елементи с неговия начин на игра. В този период единствено Fatal Frame запазва традициите на жанра.
Редица независими студия започват да правят сървайвъл хорър заглавия, които се посрещат радушно от зажаднелите фенове на жанра – повечето от тях следват именно модела на невъоръжения главен герой, като залагат на пъзели и стелт. Заслужаващи споменаване са поредицата Penumbra, Amnesia: The Dark Descent, Outlast, както и Slender: The Eight Pages.

А сега накъде? След като повечето популярни хорър франчайзи успяха да провалят в очите на геймърите, нима бъдещето е в криенето и бягането? Шинджи Миками, създателят на Resident Evil, наскоро пусна The Evil Within – играта, която според него ще помогне на жанра да се възроди отново. Дали ще стане така, предстои да разберем. А дотогава можем само да се надяваме!

Автор: Коуди Велора