Създаването на Diablo

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!

Светът на игрите е пълен с толкова трагедии, че е трудно да си припомним всеки един път, когато нов проект стартира с амбиции, само за да се намери на бунището на гейм историята по една или друга причина. Ето защо винаги е добре, когато можем да си припомним някоя успешна история, вдъхваща оптимизъм както на поколения разработчици, така и на поколения геймъри. Оригиналното Diablo е точно такава история, съчетаваща група талантливи приятели и издател, който разбира концепцията, над която работят. Дори деликатната ситуация около закупуването на студиото точно в средата на проекта не успява да попречи на крайния продукт. А фактът, че самата игра се оказва доста добра също не е без значение. Когато излиза на пазара, Diablo създава цял нов поджанр на RPG игрите, съчетаващ изометрична перспектива, поредица от дънджъни и адски много предмети и екипировка, които играчите си разпределят.

Или както водещият арт дизайнер на проекта Ерик Шефер определя играта, всички елементи се сляха в една серия от „простички удоволствия“.

Както се оказва, „простичко“ е ключова дума за света на Diablo. „Тогава RPG игрите бяха пълни с толкова статистика, че почитателите на жанра се бяха свили съвсем“, обяснява Макс Шефер, брат на Ерик и съосновател на Condor. „Искахме да направим ролева игра по начина, по който играехме Dungeons&Dragons като деца – да убиваме чудовища и да събираме плячка. Основната ни задача бе да сведем до минимум времето между започването на играта и момента, в който вече млатите първия скелет“.

Condor, компанията която ще създаде Diablo, е основана през 1993 г. и още в началото на своето съществуване вади късмет. „Току що бяхме започнали с брат ми Ерик и Дейв Бревик“, спомня си Макс. „Бяхме в къщата на Бревик и обмисляхме накъде ще поеме новата ни компания. Точно в този момент телефонът звънна, беше човек от SunSoft, който познаваше Бревик, знаеше, че в момента е свободен и имаше нов проект. Така в края на първата ни среща вече имахме работа. Направо не можахме да повярваме“.

Сделката със SunSoft предвижда създаването на игра за Mega Drive с името Justice League Task Force – бойно заглавие тип Street Fighter с героите на DC Comics.

Тук следва нова доза късмет – SunSoft е възложила NES версията на играта на друго студио. „Оказа се, че това бяха момчетата от Blizzard“, смее се Макс Шефер. „На едно гейм изложение се срещнахме с тях и почнахме да обсъждаме проектите си. Те току що бяха пуснали WarCraft и искаха нова РС игра. Отново перфектното съвпадение, нали?“

За Condor не представлява особена трудност да предложи нещо ново. „Diablo беше идея, над която работехме от много време. Първите си бележки нахвърлих още през 1985 г., когато бях в гимназията“, казва Дейв Бревик. „Дизайнът се променяше с времето, но най-голямото влияние бе от играта ми на Moria и Angband под Unix“.
„За мен пък най-голямото влияние дойде от X-COM: UFO Defence“, изтъква Ерик. „Размерът на героите, ъгълът на камерата и случайно генерираните карти щяха да станат чудесен елемент за нови дънджъни“.

Blizzard веднага възприема идеята и скоро Condor вече има нов договор
Главната концепция на играта – плячка и чудовища без забавяне – никога не е поставяна под въпрос, но това не означава, че от самото начало всичко е ясно. Всъщност изглежда доста изненадващо, но едно от най-добрите екшън RPG заглавия първоначално е щяло да бъде походово. „Идеята ни беше вие да направите един ход, след това чудовището, после да размахате меча си, то да получи своя шанс да контраатакува. Този механизъм се харесваше особено на Бревик“, връща се назад във времето Ерик Шефер.

По желание на Blizzard механиката се сменя и става реалновремева.

„В момента, в който кликнах върху един скелет и моят герой буквално го разпиля на парченца разбрах, че са прави“, признава Бревик, който прекарва една цяла седмица в офиса, за да пренапише кода. Играта започва да добива вид, но все още има доста предизвикателства като например генерирането на картите. То става на случаен принцип и екипът полага огромни усилия, за да работи системата. „Нямахме конкретен инструмент, с който да го направим. Трябваше да преработваме съдържанието отново и отново докато стане“, казва Бревик.

Когато само трима души работят по една игра, техните функции често се преплитат, но все пък съществува и някаква диференциация – Бревик се занимава с програмирането, докато братята Шефер отговарят за визията на играта, а Макс се справя и с бизнес задачите. Всички заедно създават опростеното управление на инвентара и битките. „Винаги сме искали опциите да бъдат опростени – ляв бутон, десен бутон и няколко клавиша“, обяснява Бревик. „Оказа се, че да направиш опростена игра всъщност е по-трудно. Много RPG използват система от наказания (ако не се храни героя ти, той умира), докато ние искахме да ползваме поощрения“.

Шест месеца преди обявената дата на излизане Condor започва да затъва финансово. Студиото е пред затваряне, но тогава Blizzard се намесва и го купува, превръщайки го в Blizzard North. „Предложението беше неочаквано, но добре дошло. Данъчните чукаха на вратата и като нищо щяха да ни затворят“.

С новия собственик работата по Diablo се променя значително.

„Към този момент имахме по-малко от половин милион долара. След това разполагахме с по-голям бюджет и повече свободно време, което можехме да използваме, за да работим по играта“, споделя Макс Шефер. Battle.net системата на Blizzard South позволява интернет майчмейкинг за игра, която първоначално е замислена като LAN-базирано заглавие. Въпреки че е включена едва към края на работния процес, Battle.net е чудесна идея. Не е съвършена, разбира се, тъй като чийтовете и хаковете в играта се разпространяват бързо. „Не вярвахме, че ще направим игра, която ще се играе от милиони и че хората изобщо ще си губят време, за да направят хакове за нея. Бяхме напълно неподготвени“, признава Макс.

Battle.net е малко хаотична функция, но успехът на Diablo е безспорен и скоро първоначалните създатели на играта разбират това. „Телефоните ни започнаха да звънят непрекъснато буквално за една нощ. Вече знаехме, че не сме на погрешен път“, с усмивка споделя Макс. Скоро след излизането на Diablo III двамата братя Шефер и Бревик напускат Blizzard и заедно с бившият кадър на компанията Бил Ропър създава Flagship Studios, за да започнат работа по Hellgate: London. „Истината е, че от работата си по Hellgate: London научих повече уроци, отколкото от Diablo“, признава Бревик. „Този път нямахме същата подкрепа, както при Blizzard, дизайнът бе по-объркан и имахме трудности да накараме отделните интернет компании да ни поддържат. В крайна сметка се изхвърлихме прекалено много“.

„Виня най-вече себе си, тъй като аз имах решаващата дума при дизайна“, съгласява се Ерик. По-нататък той и брат му създават Torchlight. „Този път правим нещата много по-добре, планираме предвидливо и ползваме много инструменти. Мисля, че най-сетне разбрахме, че това, което правим най-добре са екшън RPG игрите“, завършва Макс и след кратка пауза добавя. „Така че ще се придържаме към този план“.

Автор: Edge; превод Иво Цеков