Историята на StarCraft

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!

В средата и края на 1990-те години, стратегиите в реално време от всякакъв вид и калибър са навсякъде, всички ги играят, всички искат още и още. Жанрът се радва на огромна популярност, а една от най-популярните игри в него е пленителна история за война между орки и хора. Това е Warcraft: Orcs & Humans – стратегия, излязла през 1994 г. и утвърдила създателите си от Blizzard Entertainment като едни от големите играчи в това пространство. Окрилени от успеха на Warcraft, Blizzard започват да мислят за следващия си проект. Той трябва да е още по-мащабен, в него ще участват нови, невиждани досега раси, а действието ще се развива в космоса.

Този проект се нарича Bloodlines и в него става въпрос за космически вампири.

Ако никога не сте чували за Bloodlines или въпросните космически вампири, това е защото проектът много бързо е зарязан. Крис Метзен, една от ключовите фигури в Blizzard, решава, че на младото студио му е необходимо нещо по-достъпно за масовата публика. Това са първите моменти на StarCraft – една поредица, която продължава да пленява геймърите вече над двадесет години.

Blizzard започват да планират StarCraft през 1995 г., по същото време, по което тече разработката на Diablo и скоро след пускането на изключително успешната Warcraft II: Tides of Darkness. Ръководител на проекта е Крис Метзен, който написва сценария и оформя цялостния сюжет. Дебютът на играта е на Е3 през 1996 г., където е посрещната студено – с шарената си графика и камера от птичи поглед, мнозина я определят като “Warcraft в космоса”. В резултат на това, Blizzard преосмислят целия проект – вместо да следват подхода на Warcraft, в който има две почти еднакви фракции, които да се надиграват тактически като в шаха, сега авторите планират да създадат три напълно различни раси. Графиката, първоначално базирана на енджина на Warcraft, също е преправена. Налага се екипът да преработи енджина почти из основи, за да позволи наличието на някои иновативни елементи, като невидими или заравящи се в земята единици. Графиката, а и цялото визуално усещане, наследяват стила на Shattered Nations – малко известен научнофантастичен проект на Blizzard, който е прекратен, преди да бъде създаден годен за игра вариант. Новата версия на StarCraft е демонстрирана в началото на 1997 г. и се радва на значително по-голям успех.

Традиционно за Blizzard, работата по играта е бавна. Постоянните забавяния вдъхновяват група фенове да започнат “Operation: Can’t Wait Any Longer” и да напишат няколко фенски истории, в които се разказва как вземат бета версията на играта от офиса на Blizzard в Ървайн, Калифорния. Тяхната фенщина стига до някои откровено казано странни прояви – част от участниците често обикалят сградата на Blizzard, снимат колко коли има на паркинга и основавайки се на тях развиват теории относно това колко завършена е играта. За да отбележат ентусиазма им, Blizzard включват Operation CWAL като чийт код, с който играчите могат да забързат строежа на единици в играта. Първо са създадени тераните – човешката фракция в играта. Техните космически пехотинци са просто “бирени кутийки с оръжия” – пушечно месо за масова употреба. Последни са оформени зергите – те минават и през най-много ревизии. Например, една от най-разпознаваемите им единици – хидралискът – започва живота си като единица за близък бой. Пехотинците и хидралиските са две трети от уникалната дизайнерска концепция, по която е създадена играта – дизайнерите започват от една единствена единица, идея или концепция, от която развиват цялостното усещане на отделната фракция. За тераните това са пехотинците – механизирани и бронирани, готови да стрелят по всичко, което мърда. За зергите, това е хидралискът – тънък, елегантен, но същевременно изключително заплашителен. За протосите пък за отправна точка служат драгуните – роботи на четири крака, които изстрелват топки плазма от разстояние. От тях се развива цялата концепция за протосите като метални копия на органични животни.

Из пространството циркулира и апокрифна история, която свързва StarCraft с една друга изключително популярна игра – само че такава с миниатюри. Става въпрос за Warhammer 40000, игра с пластмасови фигурки на британското студио Games Workshop. Приликите между двете са трудни за пренебрегване – Warhammer 40K има космически пехотинци, доста подобни като естетика на тези в StarCraft, една от расите – тиранидите – имат не една и две прилики със зергите и т.н. Има само една подробност – Warhammer 40K се появява през 1987 г., 11 години преди StarCraft. Според слуховете, Blizzard първоначално са предложили на Games Workshop да направят компютърна адаптация на тяхната физическа игра, но са получили отказ. Тогава те са решили просто да променят малко някои детайли и да пуснат играта така или иначе, под друго име. Въпреки, че на пръв поглед тази теория изглежда правдоподобно, не могат да бъдат намерени конкретни доказателства за нейната истинност.

Играта най-накрая се появява на 31 март 1998 г.

StarCraft бързо се превръща в най-продаваната игра на годината – до края на декември са продадени над 1.5 милиона копия в цял свят. Тези цифри са впечатляващи дори днес, а говорим за период, в който гейм-индустрията е в пъти по-малка, а интернет не е навлязъл масово в живота на повечето хора. Играта е приета добре и от критиците, които посочват обстоятелство, което ще се превърне в modus operandi на Blizzard – въпреки, че StarCraft не променя особено рамките на RTS жанра, тя е играта, която прилага формулата най-добре. С други думи, игрите на Blizzard често вземат вече установени идеи и ги подобряват до съвършенство. Много ревюиращи също така възхваляват сюжета на играта, който безпроблемно се преплита с геймплея. Историята на космическия каубой Джим Рейнър, който е повече космически, отколкото каубой, както и трагичната съдба на Сара Кериган, обречена да стане Кралицата на остриетата, запленяват въображението на милиони.

Трябва да обърнем внимание и на впечатляващите за времето си – а и до ден днешен – клипчета между мисиите. StarCraft поставя началото на видео подразделението на Blizzard. В игрите преди StarCraft, кинематографичните кът сцени между мисиите са разглеждани просто като пълнеж, който няма особена връзка с основния сюжет (като едно изключение можем да посочим клиповете с реални актьори, които се използват в поредицата Command & Conquer). StarCraft, а впоследствие и Brood War, променят тази гледна точка и Blizzard често са споменавани като един от разработчиците, вдигнал летвата по отношение на тези кът сцени.

Звукът също не е оставен на заден план. Музиката в играта също може да бъде определена като “кънтри в космоса”, следвайки каубойската логика от по-рано. Истинското предизвикателство обаче са говорът и звуците на различните извънземни същества. Екипът преминава през безбройни опити, докато не успее да накара зергите да “говорят” без думи. Най-често използват собствените си усти – различни ефекти, като например статичния шум на радиото на космическите пехотинци, са правени с уста и обработвани впоследствие. Използвани са всякакви други звуци, като шептеж, съскане и дори обикновено дишане. От Blizzard са готови да използват каквото и да било, за да докарат идеалния звук.

Извън нейната персона в играта, много интересна е и историята на персонажа Сара Кериган. Не става въпрос за нейното участие в сюжета на игрите – там тя е централна фигура и без нея фабулата не работи – става въпрос за историята на самия персонаж и нейното име. Тя е създадена в средата на работата по първата кампания от оригиналната игра, защото авторите са сметнали, че трябва да има втори персонаж, с когото да общува Джим Рейнър. Рейнър е замислен по-рано персонаж и чрез диалозите създателите му искат да му придадат характер, който да го сближи с играчите. Кериган обаче бързо излиза от ролята на втора цигулка на Рейнър.

Името й също е интересно – няколко години преди работата по StarCraft дори да е започнала, в САЩ се разиграва любопитен скандал. Той е свързан с две състезателки по фигурно пързаляне. Една от тях се казва Нанси Кериган – изгряваща звезда в американския национален отбор, фаворит да представлява страната на зимната олимпиада в Лилехамер през 1994 г. Една от основните й конкурентки е Тоня Хардинг, друга талантлива фигуристка. През януари същата година обаче, Кериган е нападната след тренировка и ударена в крака с палка. Нападателят й е разкрит и арестуван – оказва се, че това е не кой друг, а бившият съпруг на Тоня Хардинг. Хардинг отрича да е участвала в планирането на нападението, но въпреки това е отстранена от фигурното пързаляне завинаги, а Нанси оздравява навреме за олимпиадата и печели сребърен медал.

От Blizzard, явно вдъхновени от тази история, кръщават героинята си на жената, която е претърпяла удар, но въпреки това е излязла от ситуацията като победител. Допълнителна заигравка е и името на Тоня Хардинг, което напомня на Таня от поредицата Command & Conquer, един от основните конкуренти на StarCraft.

Успехът на StarCraft вдъхновява и някои не особено почтени дейности. През май 1998 г., шест месеца преди появата на Brood War, играта получава първото си разширение – само че то е напълно неоторизирано. Експаншънът се нарича Stellar Forces и е пуснат в продажба от разработчик на име Microstar Software. Разширението съдържа 22 нови карти за самостоятелна игра и 32 карти за мултиплейър. Липсват нови единици, видеа или други подобрения – адонът е създаден с редактора за карти на StarCraft, който няма чак такива възможности. Това не е първият сблъсък на Blizzard и находчивия им конкурент – година по-рано, Mircostar са пуснали в продажба разширение и за Diablo, наречено Diablo: Unearthed Arsenal. Разбираемо недоволни от тези продукти, Blizzard завеждат дело срещу Microstar, твърдейки, че създаването и продажбата на експаншъни е нарушение на лицензионното споразумение на редактора за карти. “По наше мнение, Stellar Forces не отговаря нито на стандартите на Blizzard, нито на очакванията на клиентите ни”, казват в пледоарията си адвокатите на компанията. “Тъй като ние самите сме геймъри, се чувстваме длъжни да предотвратим продажбата на неоторизирани продукти, които не добавят нищо към StarCraft изживяването”. През ноември 1998 г., месецът, в който ще се появи Brood War, Blizzard печелят делото. Microstar им плащат неуточнена парична сума като обезщетение за нанесени вреди, съгласяват се да унищожат всички копия от Stellar Forces, които притежават, и официално им поднасят извинение.

Самите Blizzard също се забъркват в скандал, свързан с личните данни. Да, дори в далечните години преди Google да узнае всичко за вас, преди сами да си кажете всичко на Facebook и далеч преди GDPR, защитата на личните данни е била проблем. Конкретно, срещу Blizzard е заведено дело, в което се твърди, че StarCraft чете информация от твърдите дискове на компютрите, на които е инсталирана играта и без да уведомява собствениците на тези компютри, изпраща информацията към Blizzard. От компанията отвръщат, че тези действия са необходими от гледна точка на борба с пиратството – тази “задна вратичка” просто проверява дали копието на играта, с което играч се опитва да влезе в BattleNet, е легално. Не е ясно как се е развило това дело.

Преди Brood War се появяват още две други разширения, този път – официални. Първият експаншън, наречен Insurrection, е пуснат на 31 юли 1998 г. Той е разработен от студиото Aztech New Media, с позволението на Blizzard. Този пакет с мисии не е приет добре, като повечето геймъри смятат, че му липсва високото качество на оригиналната игра. След няколко месеца се появява второ разширение – Retribution, отново създадено от друг разработчик, като този път това е Stardock. И този експаншън не е приет добре, което вероятно е причината скоро след излизането му Blizzard да обявят, че разработват пълнокръвно продължение, под името Brood War. Сюжетът в Brood War започва само дни след края на събитията в оригиналната игра. Експаншънът включва седем нови единици, различни подобрения в графиката и изкуствения интелект на единиците.

Комбинацията StarCraft и Brood War води до фурор в гейминга като цяло. Играта и нейното разширение са един от крайъгълните камъни на нещото, което днес наричаме е-спорт. Разбира се, организираната игра в мрежа е била част от гейм културата, но със StarCraft ситуацията придобива съвсем различен вид – особено в една далечна азиатска държава, Южна Корея.

През 1997 г., Азия като цяло и Южна Корея в частност преживява финансова криза, която има два ефекта – първо, започва ударно да се изгражда широколентова интернет свързаност, която да служи като гръбнак на бъдещата информационна икономика; и второ – много хора губят работата си и търсят какво да правят със свободното си време. Това, което откриват, са многобройните компютърни клубове, популярни по това време (дори в България) и една игра – StarCraft. Стратегията бързо се превръща почти в религия – до 2007 г. в света са продадени 9.5 милиона копия от играта, почти половината от тях – в Корея. В страната има цели два телевизионни канала, които излъчват само и единствено мачове по StarCraft, 24 часа в денонощието. Създава се цяла субкултура на зрителите на подобни мачове, които се събират в барове и подобно на футболни запалянковци викат за любимите си StarCraft отбори. Тази практика придобива названието BarCraft. Корейците вземат е-спортовете изключително насериозно – имат цяло министерство по този въпрос, а през 2010 г. в страната се разразява огромен скандал, след като става ясно, че професионални играчи нарочно губят в уредени мачове. Единадесет играчи са отстранени от спорта доживот, отнети са им всички титли и дори са осъдени на затвор, но условно, така че не лежат.

Марката StarCraft обаче не винаги е гаранция за успех. През 2000 г., на прага на новия милениум, Blizzard решават да се пробват в конзолния бизнес, публикувайки StarCraft 64 – порт на оригиналната игра и експаншъна Brood War за Nintendo 64. Играта включва нови мисии, включително нова тайна такава, в която действието се развива след края на Brood War. В нея Джим Рейнър трябва да спаси Алексей Щуков, ключов персонаж от експаншъна, който е пленен от зергите. StarCraft 64 има напълно различен интерфейс, пригоден за геймпад, няма мултиплейър (освен split screen), озвучение по време на брифингите, клипчетата между мисиите са съкратени, а отгоре на всичко, играта изисква приставка с допълнителна памет за конзолата. Тази версия не е приета радушно и скоро е забравена. Това обаче не е най-голямото фиаско на Blizzard на конзолния фронт…

През 2001 г. започва разработката на StarCraft: Ghost, която трябва да се появи за оригиналния Xbox, PlayStation 2 и вече почти забравената конзола Nintendo GameCube през 2003 г. Версия за компютри не е планирана, което шокира много фенове на поредицата. Заглавието не се разработва от самите Blizzard, а е поверено на друго студио – Nihilistic Software, известни със своята ролева игра Vampire: The Masquerade – Redemption.

За разлика от предшественика си, Ghost няма да е стратегия в реално време, а тактически екшън от трето лице, който ще цели да даде на играчите по-личен поглед върху вселената на StarCraft. Главен герой в историята е Нова, теран “призрак” с психически сили, която трябва да разкрие конспирацията около таен военен проект. Освен тези детайли, не знаем почти нищо за сюжета на Ghost. Нова трябва да използва прикритие и промъкване, за да се справи със задачите си – ако бъде разкрита, противниците са щели да преследват играча, да поставят капани и да стрелят на сляпо, за да неутрализират устройството за невидимост на Нова. Планирана е доста комплексна бойна система, а арсеналът включва оръжия като автомати, снайпери, гранати и огнехвъргачки. Нова е щяла да може да кара някои превозни средства, като ховърбайкове и обсадни танкове, докато други, като Battlecruiser-ите, имат само поддържаща роля.

Играта е щяла да има и мултиплейър, който се отличава от по-stealth ориентираната самостоятелна игра. Играта в мрежа е структурирана около отборна игра с различни класове, подобно на популярната по това време Team Fortress. Освен стандартни режими на игра като deathmatch и capture the flag, играта е включвала и два уникални режима. Единият се нарича Mobile Conflict и при него два отбора се бият за контрол върху фабрика чрез битка на два крака, в бойни машини и дори в атмосферата на планетата. Вторият режим, Invasion, се стреми да наподоби стратегията в реално време, но от трето лице. При него, отборите се борят за контрол върху минерали, които впоследствие могат да бъдат използвани за закупуване на нови класове и бронирани машини.

StarCraft: Ghost е отлагана многократно, докато към края на 2004 г. Nihilistic Software спират работата си по проекта. Раздялата не е с лоши чувства – Blizzard казват, че Nihilistic са свършили цялата работа, за която са били наети, и играта ще се появи скоро. Малко след това, Blizzard започват колаборация със студио, наречено Swingin’ Ape Studios, а през май 2005 г. директно го купуват. Въпреки, че тази новина поражда слухове, че работата по проекта най-накрая е потръгнала, играта е отложена отново, този път за 2006 г., като отпада поддръжката за GameCube. Въпреки усилията на Swingin’ Ape, играта така и не се материализира и през март 2006 г. Blizzard обявяват, че спират работата по нея за неопределено време. Най-вероятно играта е била неспасяемо остаряла от техническа гледна точка – по това време започва седмото конзолно поколение, с появата на Xbox 360 през ноември 2005 г. и на PlayStation 3 около година по-късно. Последният пирон в ковчега на Ghost нанася неочаквания успех на World of Warcraft – Blizzard съсредоточават всичките си сили в своята първа масова онлайн игра, която през годините се доказва като печатница за пари. От Ghost остава единствено Нова – тя се появява в StarCraft II, няколко години по-късно. Освен това, през 2006 г. излиза романът StarCraft Ghost: Nova, написан от Кейт ДеКандидо.

Говорейки за романи, не можем да пропуснем новелизациите, които са важна част от вселената на StarCraft. Първата от тях, StarCraft: Uprising, е писана от Мики Нилсън, служител в Blizzard Entertainment през 2000 г. и първоначално не е сериозен проект – издава се само като е-книга. Романът следва историята на Сара Кериган. Втората книга, наречена StarCraft: Liberty’s Crusade, преразказва събитията от първата кампанията на StarCraft. Романът следва историята на разследващия журналист Майкъл Либърти и неговия сблъсък с ключовите лица от сюжета на играта. Написана от Джеф Груб и публикувана през 2001 г., това е първата книга в поредицата, която излиза на хартия. Третата книга, StarCraft: Shadow of the Xel’Naga, също е публикувана през 2001 г. и служи като връзка между сюжета на StarCraft и BroodWar. Четвъртата книга е озаглавена StarCraft: Speed of Darkness и следва историята на пехотинец от Конфедерацията в ранните етапи от историята на първата игра. Издадена е през 2002 г.

Следващите книги се появяват четири години по-късно, през 2006 г. Първата е наречена StarCraft: Queen of Blades, и разказва историята на втората кампания от играта, през погледа на Джим Рейнър. По-късно същата година излиза StarCraft: Ghost, новелизацията на проваления проект със същото име. Книгата трябва да излезе заедно с играта, но е публикувана въпреки отлагането на последната за неопределен период. Година по-късно, през 2007 г., Кристи Голдън се заема да пише трилогия по вселената на играта, озаглавена StarCraft: The Dark Templar Saga. Голдън е познат на Blizzard автор, тъй като по-рано е работила по романи по поредицата Warcraft. Тази сага трябва да послужи като връзка между първия StarCraft и съвсем наскоро обявената по това време втора част. Трите книги от поредицата: Firstborn, Shadow Hunters и Twilight излизат с няколко месеца разлика още същата година. През 2009 г. излиза I, Mengsk, чиито автор е Греъм МакНийл.

През 2010 г. се появява StarCraft: Ghost Academy, която описва обучението на Нова като инфилтрационен агент, а година по-късно излиза StarCraft: Specters, която служи като продължение на StarCraft: Ghost. Последният излязъл роман е StarCraft: Evolution, през 2016 г.

Книгите обаче не могат да утолят жаждата на феновете за истинско продължение на играта – всички очакват Blizzard да обявят втора част. Ако на феновете от Operation CWAL двете години чакане за единицата са им се сторили нетърпимо дълги, очакването на каквато и да е новина за StarCraft II в продължение на почти десетилетие вероятно е било агония. Към края на първата декада на 21-ви век, както Blizzard, така и гейм индустрията не са същите. Blizzard вече са титани в този бизнес, изкарали непрекъсната поредица от мегахитове – първо Diablo 2, после WarCraft 3, а за финал през 2004 г. World of Warcraft. Особено благодарение на последната, Blizzard образно казано имат повече пари, отколкото някога биха могли да похарчат. Същевременно, стратегиите не са това, което са били в близкото минало – жанрът все още е популярен, но отстъпва далеч назад от мултиплейър шутърите и онлайн ролевите игри. Все повече хора се опасяват, че Blizzard може никога да не пуснат продължение.

Тези страхове продължават до май 2007 г., когато Blizzard провеждат своето годишно събитие Blizzard Worldwide Invitational не къде да е, а именно в Южна Корея. Събитието е впечатляващо – събралата се публика не може да спре да крещи от вълнение и утихва едва когато на големия екран тръгва невиждан дотогава трейлър. Когато в края му биват произнесени думите “По дяволите, крайно време беше” и се появяват думите StarCraft 2, феновете отново избухват в овации.

Blizzard се устремяват да създадат най-амбициозната си игра до момента от гледна точка на история – те искат да направят най-голямата и щура космическа опера на всички времена. Тогава бързо изникват и първите проблеми – една толкова мащабна история, обединяваща десетки персонажи и сюжетите на три фракции, не може да бъде побрана в една игра. Blizzard преценяват, че ако се опитат да сбутат всичко в едно заглавие се изправят пред опасността от постоянни забавяния. Поради тази причина, те вземат драстично решение – StarCraft 2 ще бъде, на практика, три отделни игри – трилогия от епизоди, които взети заедно оформят завършен наратив. Това ще даде време на дизайнерите да изпипат всеки разказ максимално добре, ще даде възможност на всяка раса да “диша” от сюжетна гледна точка, и – може би най-важно от всичко – ще даде на феновете някакъв завършен продукт в обозримо бъдеще.

Това решение обаче, меко казано не се приема добре от аудиторията. Геймърите задръстват форуми и коментарни секции на сайтове с възмущението си и обвинения към Blizzard в алчност – че искат три пъти да им бъде платено за една игра. Независимо от този гняв, Blizzard запазват курса, по който са поели. Те посветещават първата от трите части на StarCraft 2, наречена Wings of Liberty, на тераните и в частност на една от най-знаковите фигури в историята на StarCraft вселената – Джим Рейнър. Желанието им да въвлекат играчите в света достига изключителни висини – брифингите преди мисии вече не са статични сцени, в които две лица говорят нещо, те са живи панорами, със снимки по стените, работещи джубоксове и какво ли още не. Крис Метзен иска да придаде още по-голяма дълбочина на персонажа Джим Рейнър и предлага да го направят алкохолик – обременена фигура, която се проваля по някакъв начин, дори когато постига успехи. Това в крайна сметка е отхвърлено от колегите му като прекалено мрачно, макар че следи от този характер се забелязват и във финалната версия.

Въпреки, че историята е от голямо значение, Blizzard са наясно, че успехът на играта ще зависи основно от нещо друго – мултиплейъра. Водени от желанието си да повторят успеха на единицата в полето на е-спорта, дизайнерите изграждат заглавието още от самото начало като спортна дисциплина. Първата жертва на това е премахването на възможността за игра в LAN мрежа – все още доста популярна по това време опция. В StarCraft 2, всички игри в мрежа ще трябва да се случват на сървърите на Blizzard и тяхната обновена платформа Battle.net. Създадени са нови механизми за намиране на противници със сравнително равностойни умения, има и “ladder” система, в която играчите се подреждат в ранглиста. Подобрена е функцията за записване на и гледане на предишни игри.

След дълги месеци на бетатестове, Wings of Liberty най-накрая излиза на 27 юли 2010 г. Само в първия ден са продадени 1 милион копия, което я превръща в най-бързо продаващата се стратегия до момента. До края на месеца са продадени 3 милиона копия, до края на годината – 4.5 милиона. Играта също така е пиратствана в огромни мащаби – за първите три месеца от излизането си е свалена 2.3 милиона пъти и поставя нов рекорд за данни, предадени през един торент. Същевременно, в първите дни след излизането си играта се оказва и доста опасна чисто физически за хардуера, на който е инсталирана – множество сайтове съобщават за “прегряващ бъг”, който в някои случаи може да доведе до постоянни щети по видеокартата на компютъра. Причината за това е, че в менютата на играта няма поставена горна граница за кадри в секунда – играта принуждава системата да се натовари максимално, за да изобрази картината, което води до прегряване. Blizzard отричат да имат вина и обвиняват пострадалите, че не са осигурили адекватна вентилация на машините си.

Въпреки тази дребна спънка, StarCraft 2 е посрещнат изключително добре от публиката и критиците – повечето хора са доволни, че играта е запазила популярния геймплей на единицата, като го е надградила, вместо да опита нещо революционно. Историята е още по-дълбока, сингълплейър мисиите са разнообразни и забавни, а единиците са микс от добре познати стари и внимателно изградени нови. Благодарение на новия си физичен енджин, играта позволява по-комплексни взаимодействия с околната среда, например единици, които могат да преминават на различни височини терен. Кампанията включва много единици, които не са налични в мултиплейър, наемници, които са подобрени версии на стандартни единици, както и множество възможности за промяна и подобрение на наличния арсенал.

Втората част от трилогията се фокусира върху зергите и се нарича Heart of the Swarm. Тя е представена като експаншън за StarCraft 2 и включва нови единици, както и преработка на част от старите. Появява се на 12 март 2013 г. и също е приета с аплодисменти, като се продава в 1 милион копия за първите два дни от появата си. Сагата трябва да бъде затворена от трета част с протосите като основни действащи лица, озаглавена Legacy of the Void. Историята и голяма част от клипчетата за третата част са готови още същата година, но въпреки това от Blizzard смятат, че не са готови и епизодът има нужда от още работа. В предишните две части, играчите имат предимството да гледат нещата през очите на хора – Джим Рейнър и Сара Кериган. В Legacy of the Void обаче такава гледна точка липсва – съвсем целенасочено, тъй като авторите искат да направят историята наистина извънземна, за да отдадат дължимото на протосите. От компанията обещават да намалят времето между пускането на отделните експаншъни, и в крайна сметка успяват да спазят това обещание, макар и с малко – третата част се появява две години и половина след предшественика си, на 10 ноември 2015 г. Тя също е приета добре и също продава милион копия веднага след излизането си.

И това е – краят на една история. Няма как хората в Blizzard да не са се почувствали поне малко облекчени, че една продължила седемнадесет години епопея най-накрая е завършила.

Това обаче същевременно не е краят. Както и с всяка друга идея, не е сигурно дали изобщо някога ще има край. Във всеки случай, Blizzard не спират да работят по поредицата – през 2016 г. издават поредно разширение за StarCraft 2, наречено StarCraft II: Nova Covert Ops. То обаче няма ранга на експаншън, а е просто DLC, разделено на три части, появили се в една година. Кампанията се върти около Нова, героинята от Ghost и се състои от едва девет мисии. Пакетът не е приет особено радушно от феновете, които се оплакват от посредствената му история и кратката дължина.

На седмата година от появата си, StarCraft 2 започва да показва възрастта си. За Blizzard е ясно, че най-добрите години на играта вече са зад гърба й. Това ги подтиква през 2017 г. да направят няколко неочаквани решения. Първото от тях е, че оригиналната игра ще бъде преиздадена с обновена графика и звук под името StarCraft: Remastered. Геймплеят е запазен без промяна и remastered версията се появява през август същата година. Другата важна новина бива съобщена по време на BlizzCon 2017 през ноември и гласи, че кампанията Wings of Liberty, както и целият мултиплейър на StarCraft 2, стават безплатни. Новият free-to-play модел е в крак с времето – в бъдеще, играта ще се издържа от микротранзакции, като нови пакети с гласове, скинове, ко-оп командири и War Chests.

StarCraft е, ако не най-важната, то една от най-важните игри в историята на гейминга. Тя е, също така, продукт на своето време. Не е ясно дали би могла да бъде създадена днес – в днешния свят на виртуална реалност и мобилен гейминг, тя стои някак си не на място. Blizzard също не са същата компания – фокусирани върху други проекти, с доста различен екип и без голяма част от ключовите си лица, компанията сякаш е обърнала гръб на своя достолепен “старец”. И все пак, дали ще има StarCraft 3? Възможно е. Както космосът, в който се развива действието в серията, възможностите пред нея са безкрайни.

Автор: Terwell