Глобалната гейминг централизация

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!

Дали бъдещето вече дойде? Върху този и други подобни въпроси се замислям от няколко месеца, докато преглеждам ежедневно новините от гейминг индустрията. Най-новият полъх е разбира се „гейм стриймингът“. Тук обаче не говорим за това да излъчвате на живо, как играете някоя игра, а за съвсем друго нещо – възможността да играете най-новите игри, на най-високи настройки, с най-висока производителност, на скромен и евтин компютър. Благодарение на облачните технологии. Сам по себе си този феномен поставя доста въпроси пред бъдещето на гейминга. Нека разгледаме някои от тях.

Локална централизация

Нека започнем от 90-те. Тогава компютърът беше не просто скъпо удоволствие, а си беше направо екстремно луксозна и необяснима прищявка за масовия роден потребител. Предполагам в световен мащаб също не е било по-различно, макар и в различни времеви периоди, т.е. по различно време. Интернет обаче превърна нуждата от компютри в наистина масова. И все пак в началото те бяха наистина скъпо удоволствие. Как да решим този проблем?

Много просто: централизация с много локален характер или казано иначе – интернет клубове. Хората с финансови възможности и бизнес нюх усетиха накъде духа вятъра и така се родиха къде по-големи, къде по-малки зали, в които много от нас имат мили и свидни спомени. По този начин много хора можеха да ползват съвременни услуги за комуникация на една наистина смешно ниска цена, в зависимост от нуждите си.

Именно благодарение на клубовете, все повече хора осъзнаха ролята на компютъра като средство за различни нужди – развлекателни, образователни или професионални и той вече не изглеждаше като необяснима прищявка. С осъзнаването на тези нужди се увеличаваше и посещаемостта, а това довежда и до някои дискомфорти – като например да чакаш някой да си изиграе времето, за да освободи компютър и да си пуснеш много важен мейл например. А сега умножете количествено този пример.

Голямата децентрализация

Да превъртим малко лентата напред. Да кажем, че сме някъде след 2003-та, 2004-та година. Нарастващото търсене, заедно с някои други фактори, предизвикаха бум в развитието на технологиите през последните години и това ги направи много по-достъпни. Компютрите започнаха да стават често срещана гледка в домашния интериор, а възможността да разцъкваш любимата си игра с приятели, без да виси над главата ти демоклевия меч на изтичащото време в залата, или още 5-10 кибика, които се надвикват – определено си казаха думата. Постепенното насищане на семействата, с компютри си каза думата и това уби залите. Или казано иначе локалната централизация, родена от икономическите обстоятелства на своята епоха, отстъпи място на децентрализацията.

Разбира се, това не е краят на историята, а само една стъпка в нея. Превръщайки се в глобална и масова индустрия, се родиха нови фактори, които оформяха гейминга и неговото развитие във всичките му аспекти. Графичните енджини не спират своето развитие, напротив. Все по-новите и по-добри ефекти и възможности, които те предлагат идват на цената на все по-високи хардуерни изисквания. Това означаваше все по-скъп хардуер за потребителите, а това от своя страна означаваше по-малка достъпност за заглавията на разработчиците. За издателите всичко това пък означаваше по-малко приходи. Необходим е нов подход.

Няма да е грешка ако заключим, че в годините на последните две конзолни поколения, конзолите бяха приоритетната среда за разработка. Защо? Най-малкото защото една конзола гарантира едни седем-осем години минимум, на достъп до всички нови заглавия (стига да са налични за дадената платформа). Достъпната цена на конзолите пък позволи на не един и двама играчи да се сдобият с по една бройка от двете водещи платформи, така че да си осигури сигурен достъп до най-новите заглавия, поне откъм хардуерна гледна точка. Привидно проблемът изглеждаше решен. Но само привидно.

Предвестниците на глобалната централизация

Софтуерното развитие отново си каза думата и конзолния пазар веднага реагира на това. Не говоря за PC пазарът, защото там нещата са много по-гъвкави – стига да имаш средства веднага можеш да се оборудваш с по-мощни и нови компоненти. Там обаче е проблемът: финансовата възможност. Не след дълго този проблем застигна и конзолите.

Обръщам внимание, че текущото конзолно поколение (PlayStation 4 и Xbox One) е поколението, което „остаря“ морално може би най-бързо, ако съдим по появата на техните разновидности. Отделно никога до сега не е имало толкова разнообразие от вариации на дадена конзола, с такива хардуерни различия. Имаш финансова възможност – купуваш high-end вариацията. Нямаш възможност – купуваш по-бюджетно ориентирания вариант.

Това е така защото разработчиците и издателите имат едни желания, потребителите имат различни възможности, а между този своеобразен чук и наковалня са производителите на хардуер, които трябва да направят конкурираща се като качество и същевременно достъпна стока. Вече виждаме, че този проблем заляга и в маркетинговите похвати на предстоящото конзолни поколение – Microsoft се подготвят още от анонса на Xbox Series, за няколко разновидности на конзолата т.е. за разлика от текущото конзолно поколение, което се роди просто като „PlayStation 4” и “Xbox One”, а в последствие се обявяваха и обясняваха техните разновидности, при следващото поколение тази политика се следва от самото му обявяване. Което означава, че проблемът се задълбочава.

Не на последно място масло в огъня на тази теория налива и фактът, че Sony имаха доста сериозни колебания с ценообразуването на предстоящата PlayStation 5 – хардуерът, който е използван в конзолата е по-скъп, съответно това повишава и нейната цена.

Предполагам се изгубихте в цялата тази стена от текст, така че нека резюмирам идеята си: след децентрализацията на изчислителната мощ, обстановката в индустрията е такава, че всички искат по-високо качество. Това обаче води до покачването на цената на изчислителния хардуер за развлекателни цели и постепенно го превръща във все по-труднодостъпен за масовия потребител. От своя страна това води до загуби за всички във веригата.

Как да решим този проблем?

Глобалната централизация

Разбира се, далеч сме от някакъв апокалиптичен сценарий, който да заплашва да погълне цялата индустрия. Но проблемът е вече тук и се разраства. Усеща се както от производителите на конзоли, така и от производителите на PC компоненти с предназначение за гейминг.

Междувременно през тази година стартираха две услуги – Stadia на Google и GeForce Now на Nvidia. Те представляват следното: мощни сървърни клъстъри, чиято изчислителна мощ гарантира че всяко едно заглавие ще върви безупречно на максимални настройки и твърди минимум 60 кадъра в секунда. Софтуерна платформа, която да позволява на различни потребители, от различни точки на света да достъпват и играят тези заглавия, без да се налага да ги теглят или инсталират на компютрите си (или конзолите си в бъдеще?).

Техният финансов модел е прост и достъпен: плащате абонаментна месечна такса, която е ниска и е съпоставима с цените на интернет или цифрова телевизия (стандартния абонамент за Stadia е около 20 лв., за GeForce Now е около 11 лв. за т.нар. „founders”, стандартното е малко по-скъпо от него). След като я заплатите вие влизате в една онлайн платформа, която ви предлага безплатни и платени игри. Купувате си играта, която желаете и я играете на максимални настройки, без никакви притеснения за производителността.

Или поне това е идеята. Реализацията, разбира се, беше далеч от безпроблемна, но все пак се случи. Stadia стартира с изключително беден каталог и огромни проблеми с лаг (все пак цялата услуга е свързана с интернет потребление), а GeForce Now премина през доста сътресения с издателите, които бяха предоставили заглавията си за бета периода и искаха предоговаряне на условията, след официалния старт на услугата. Докато това се случи – Nvidia бяха принудени да премахнат много и популярни заглавия, които са гаранция за популярността (а от там и за рентабилността) на платформата им.

И въпреки тези проблеми при старта, можем да заключим че нещата и при двете платформи се стабилизират, макар и бавно. Google не пестят средства за да обогатят каталога си, прибягвайки до популярния метод за ограничена във времето ексклузивност, за която плащат щедро на разработчиците и издателите, като в същото време работят усърдно върху техническите проблеми. Nvidia от своя страна постепенно успяват да възстановяват част от каталога, който изгубиха при официалния старт. Лично според мен тази технология е бъдещето и е въпрос на време преди всички големи играчи да се обърнат към нея. Защо?

Какви ще са последствията от тази централизация?

Гледните точки са няколко. От потребителска гледна точка, след време когато услугата стане достатъчно безпроблемна и предпочитана от издателите, за потребителите би било чудесно да достъпват игрите по този далеч по-безпроблемен начин. За потребителите гейм стриймингът ликвидира проблемите с хардуера, който трябва да си набавят – те ще имат нужда от доста по-скромен хардуер, именно защото изчисленията не се случват при потребителя, а на централно ниво.

За производителите на компютърни компоненти това означава да намалее търсенето на такива компоненти от страна на редовия потребител. В тази категория можем да добавим и производителите на конзоли – От една страна те наливат огромни инвестиции в това, да намерят оптималния вариант между цена и необходим/подходящ хардуер, за да сглобят следващото поколение. След това идва инвестицията за серийното производство (само за пример – производството на PlayStation 5 стартира през юни т.г. и към декември, когато официално излиза конзолата, Sony очакват 10 млн. произведени бройки), транспорт и т.н. – огромно перо разходи, което трябва да се покрие. В условията на нарастваща цена на продукта и нарастващо разнообразие на разновидностите за едно конзолно поколение – това означава много по-големи изисквания към производителите, срещу реалната вероятност за по-ниски продажби. Или казано иначе – много по-висок риск.

Затова гейм стриймингът е добро решение и за тях. Първите крачки на Google и Nvidia в тази сфера са без съмнение проблемни, но все пак са пионери, в сфера, в която другите играчи на пазара нямат опит и която тепърва ще трябва да опознаят. То е много по-практично за разработчиците, издателите, за самите собственици на тези услуги, а не след дълго – и за крайния потребител.

Без съмнение, когато напреднат достатъчно, тези услуги биха предизвикали отлив на потребители от стандартните платформи – както от дигиталните PC магазини, така и от конзолните фронтове. Без значение дали говорим за Steam, Xbox, Epic Games Store, GoG, Uplay, Origin или PlayStation – рано или късно всички те ще бъдат изправени пред нуждата да мигрират към подобен род услуга или просто да изпаднат от пазара. Съответно не изключвам в бъдеще, производителите на конзоли да излязат с някакво просто устройство, което просто да дава достъп на потребителите до техния сървърен клъстър – това би им позволило да спестят милиони, ако не и милиарди, от разработката на конзоли, които остаряват морално след първата си година. Самото устройство би трябвало по тази логика да има цена несъизмеримо по-ниска с цената на днешните конзоли, да е много по-лесно за проектиране, с много по-дълъг живот.

Не е изключено дори различни партньорства или по-цялостни интеграции. Представете си например купувате си телевизор Sony с бонус контролер и вградена възможност за свързване с тяхната гейминг платформа, прибирате се, пускате си телевизора и подкарвате на max DooM 7 или Crysis Remastered на момента, без да се притеснявате за неща като видео карта, рам памет, процесор – просто защото те няма да ви трябват и няма да са от значение. За производителя това би означавало облекчаване на инвестициите за разработка, спестяване на време, нерви и разходи от планиране за доставки, осъществяването на такива и други разходи свързани с промотирането на продукта. Той е там, на една ръка разстояние и екипът специалисти може денонощно да го преглежда, поддържа, обновява и това по никакъв начин няма да се отрази негативно на потребителя.

Дали всички тези неща ще се случат и ако да – кога? Времето ще покаже, но мисля, че още с предстоящото конзолно поколение, което трябва да стартира в самия край на тази година, много скоро ще усетим остротата на този проблем. Епохата на потребителската изчислителна децентрализация е изчерпана. Предстои глобалната централизация.

Автор: Serious Sam