Warhammer 40 000: Dark Crusade

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 30 ное. 2006

Колкото и успешно да сте се изправяли срещу AI-то, малко неща могат да ви подготвят за първата среща с умелия и подъл противник, наречен човешко същество… Колкото и добра да е кампанията на Dark Crusade, истинската сила на този геймшедьовър е в мултиплейъра. Произведението на Relic предлага изживяване, с което WarCraft и компания могат само да сънуват да попаднат в една категория. Седем ясно отличаващи се и изненадващо добре балансирани раси не са шега работа, особено когато, за да имате успех на бойното поле, е също толкова наложително да познавате противника, колкото и себе си. Тук ще ви представя някои от основите, но това ще е едва началото на пътя ви, ако сте решили да станете достоен за респект опонент.

Без най-силна страна в конфликта, въпросът: „С коя раса да смачкам останалите?” остава само избор на личен вкус. Може обаче да се направи класификация на фракциите по комплексност управлението им. Necron определено са най-прости за усвояване и това ги прави подходящи за новаци. Сравнително лесно е и да поведете в битка Space Marines. Що се отнася нуждата от микромениджмънт, силите на Chaos, Ork, Imperial Guard и Tau се нареждат горе-долу на едно ниво. Eldar пък е расата, при която разликата в капацитета за прецизен контрол от страна на играча най-лесно се усеща.

Срещу опитен противник първите четири минути от играта са въпрос на живот и смърт. Според терена, внимателно решавайте колко строители и колко единици, способни да превземат стратегически позиции (СП), ще изкарате на бойното поле. Помага и винаги да имате ясно поставена цел какво точно искате да постигнете, от сорта на „второ техническо ниво и три Land Speeders преди четвъртата минута на играта.”

Necron

Терминаторът чушки да яде. Макар да приличат на негови братовчеди, некроните са нещо далеч по-страховито. В името на К’тан мълчаливия им марш безпристрастно прегазва всяка животинка. На бойното поле техния монолит, тази ужасяваща пирамида, е центъра на силите им. Оттам отново стъпват по земята всичките им бойци. За строеж и подсилване на единиците им е необходима само добиваната от генератори енергия. Завладените СП просто забързват бойната им машина, като шест на брой я докарват до пълни обороти. Лордът на Некроните е вероятно най-могъщия лидер в играта. Добре се запознайте с набора от артефакти, който може да избира, защото те му дават всевъзможните умения, превръщащи го в централна фигура на армията.

Некроните са силни. В челен сблъсък губят, само ако врагът им разполага с огромно числено превъзходство. Много по-ефективно е да се атакува инфраструктурата им. Загубата на генератори спъва икономиката им, а това, че монолитът е единствената им сграда, произвеждаща единици, е явен недостатък. Битката срещу некроните е като надбягване с времето – оставите ли ги добре да се развият, спукана ви е работата.

Прост и ефективен старт за некроните е да се започне с производството на строител, като след него поръчате отряд или два войни, след това Лорд. Нататък нека продължат да се строят потоци от войни, колкото сметнете за необходимо. Да изкарате отряд войни все пак не коства никакви ресурси, а да го докарате до пълна сила, също е доста евтино.
Разбира се, недейте просто да чакате, а пратете единия си строител да превзема СП и да ги укрепява. На втория строител пък му задайте изграждането на поне три генератора. Първите войни ги пратете директно към базата на противника, след това телепортирайте и Лорда да им помага с ранното тероризиране на опонента. Това са горе-долу началните 3 минути на мача. Оттук нататък продължавате както ви скимне, важното е да не отпускате натиска. Сериозно затруднение ще срещнете, само ако врагът успее рано да ви атакува, което обаче си е малко или повече задължителна страница от наръчника за оцеляване срещу некроните.

Space Marines

В името на Императора, SM са като фанатизиран швейцарски армейски нож, тежко страдащ от ксенофобия. Без ясно изразена слабост и бидейки поливалентни специалисти по всичко, SM са способни добре да се адаптират към всяка противникова тактика и да я посрещнат с непоклатима решимост.

С новите промени в баланса и силното ограничение на възможния брой елитни единици, които можете да изкарате на бойното поле, вече я няма придобилата популярност във Winter Assault просташка „тактика” да се спамват наред Predators и Assault Terminators. Това не означава, че сега SM си нямат своите гадни номера. Например Land Speeder ръшът. Рецептата е проста. Трябват ви чифт строители и два отряда скаути. Подхващате със строежа на казарма и генератор, през това време превземате СП, след което укрепвате няколко от тях.

Междувременно, веднага щом казармата стане готова, започвате ъпгрейда на щаба си. Преди да достигнете второ ниво на техническо развитие, при което ще издигнете машинния култ, ще можете да построите още един генератор. Без дори да е настанала четвъртата минута, сте готови да бълвате Land Speeder-и. Срещу непохватен опонент това ще е малко или повече краят на играта, а срещу опитен – приличен начин да забавите напредъка му. Номерът е да усетите кога да престанете да спамвате спидери и да смените подхода.

Разбира се, като всеки ръш, базиран на машини, и този има един доста явен недостатък: за да го изпълните максимално, оставате без ранни защити, а ако противникът реши да ви ръшва с армия, то първият му отряд ще е в базата ви някъде около втората минута на играта.
В DC редиците на SM получават ново попълнение в лицето на Сивите Рицари. Те са отлични в близък бой срещу пехота и направо нямат равни в разправата с демони. Комбинирайте ги умело с библиотекаря и свещеника, и ще получите Светата троица на унищожението.

Chaos

Силите на Хаоса са сбирщина от демони и хора, бивши SM, заменили сляпото следване на волята на Императора със своята собствена жажда за мощ. С няколко изключения, те са злокобна тумба, предпочитаща челната конфронтация и близкия бой.

Основно оплакване срещу Хаоса е това, че в по-късните етапи на играта основната им пехота може да ползва инфилтрация и плазмени оръжия, което я превръща в светкавична невидима смърт за противниковите отряди. Тези оплаквания обаче идват предимно от играчи, които не ползват ефективно своите детектори.

Друг гаднярски и доста лесен за изпълнение номер е ръшването с берзерки. Поръчвате си втори еретик и два или три отряда култисти и се захващате веднага да строите казарма и два генератора, да превземате позиции и да вдигнете щаба си на второ ниво. Берзерките са доста скъпички, но са бързи и са най-добрата меле единица в първите две технически нива на играта. Два отряда от тях са всичко необходимо, за да забавите сериозно некроните, както и всеки друг противник, който не тръгне да танцува със стрелците си. Това ще рече, не пробвайте този ръш срещу Елдар, защото подтичването насам-натам си е основна част от стратегията им, а тях няма как да ги стигнете.

Като цяло може да се каже обаче, че като изключим невидимата им основна пехота, силите на Хаоса са извлекли най-малко полза от DC. Единствената им нова единица е демонският принц, де факто „ъпгрейд” за хаос лорда. Наистина той изглежда внушително и може да е супер прасе в близък бой, но просто не може да се мери по полезност с новите попълнения на другите раси.

Ork

Кажете, че съм предубеден, но Орки и тактика са две думи, които ми е трудно да сложа в едно изречение. Зеленокожите са в най-чистата си форма поток от обожаващи мелето варвари, засипващи противника с вълна след вълна от ярост и груба сила.

Те следват не разума, а повика на сърцето, който обикновено им крещи: ОПОЖАРЯВАЙ, КОЛ`И, УБИВАЙ! Да командвате орките е колкото въпрос на внимателна пресметливост, толкова и на чувство. Проста рецепта няма.
Основната идея е да си осигурите добър контрол над терена и да наберете своето Waaagh! Винаги е добра идея в началото да пратите поне един отряд Stormboyz, орките с ракетни раници, да тероризират противника, отнемайки му още неукрепени СП и преследвайки строителите му. След това е просто въпрос да атакувате, атакувате, и пак да атакувате, като разбира се правите това не безразборно, а на мощни, добре насочени талази.

С Мрачния Поход орките получават две нови единици. Flash Gitz покриват солидна дупка в зеленокожата армия, бидейки отлични тежки стрелци. Другото попълнение, Mad Dok, пък е нещо като кръстоска между лекар, раздаващ допинг, ръгби треньор и луд бомбаджия. Експлозивите му са направо безценни.

Imperial Guard

Играта с Имперската Гвардия има свое собствено темпо, доста различно от това на изброените досега раси. Слаби в близък бой, гвардейците разчитат предимно на своите лазерни карабини, не безпричинно известни и под името „фенерчета”. Силата на IG обаче е в числеността, добрите защитни установки и отличните бронирани части.

Пехотата им има един доста неприятен недостатък – често изпада в паника и мре като мухи, особено в близък бой. Едно решение, пък и икономически по-изгодно е, да имате множество отряди и да оттегляте и възстановявате пострадалите, докато другите ги прикриват.

С Гвардията просто винаги трябва да имате по-задна защитна линия, просто така, за всеки случай. В това отношение Heavy Weapons Team е много полезна нова единица. Малко или повече става дума за еквивалент на подвижна кула с голям обхват, осигуряваща отличен прикриващ огън, която може да се специализира срещу пехота или броня.

Дългобойната артилерия и механизираните части на гвардията си остават сред най-добрите.

Танкът с огнемет получава ново смъртоносно умение, а щабът вече разполага със скенер, позволяващ както надникване в противниковата база, така и разкриване на инфилтрирани единици.

При отборна игра с IG се играе повече с контриране на вражеските действия и подкрепяне на съотборника ви.

В единична битка обаче е по-добре да се наблегне на бързото техническо развитие, насочено към изкарването на елитните им единици, в идеалния случай преди врага да може да ги контрира.

Не забравяйте обаче: в началото на битката няколко отряда гвардейци с гранатомети не са за подценяване.

Tau

Тау са като директно изтръгнати от съня на някой мека-аниме маниак, а идеологията им ги отличава от другите раси в WH40k вселената. Тау вярват всеотдайно във Висшето Благо и проповядват взаимно разбирателство и съдружие. Разбира се, понеже това все пак е WH40k, те далеч не са тотално миловидни – всеки, възпрепятстващ Висшето Благо, си носи фаталните последствия. Колкото и да е трудно за вярване, Тау отстъпват по издръжливост и близък бой дори на IG.

Това обаче се компенсира от невероятния обхват на смъртоносните им дългобойни оръжия, както и от Крут, техните съюзници. Крут са диви меле специалисти, чиято функция е да осигурят жив щит за стрелците на Тау. Силите на Тау предлагат предимно тясно специализирани единици, всяка майстор в това, което прави, но лесна жертва, ако бъде контрирана, а няма кой да я подкрепи. От друга страна повечето им единици са доста мобилни, така че смелото „стратегическо отстъпление” е валиден избор. Независимо срещу какъв противник се изправяте, има две неща, които не бива да забравяте.

Първо, Тау не могат да строят нито кули, нито минни полета. Това се компенсира от техните broadside battlesuits и изключително ефикасните капани, които Тау командирът може да поставя. Впрочем, да стоварите няколко broadsides в гърба на вражеска база с помощта на стелт транспорта си е приятен трик. Второ, pathfinders освен детектор са и единицата с едно от най-убийствените умения в играта. Всяка маркирана от тях цел търпи почти двойни щети.

Освен ако не тръгнете да правите тотален ръш с Крут и Веспид, добре е да се концентрирате над две неща в ранните моменти на играта с Тау. Едното е да изкарвате правилния брой stealth teams, за да си осигурите бърз контрол на картата и информацията как врагът смята да подходи. Другото е бързо да изобретите advanced pulse rifles, което превръща вашите fire warriors в още по-големи страшилища.

Eldar

Елдар са раса от тъгуващи по отминалите времена самовглъбени меланхолици, винаги готови да манипулират по-нисшите същества за собствените си цели. Като изключим това, никак не са лоши, пък и пеят добре. Скорост и потайност са основните им оръжия. Супернапредналата им технология също помага. Строителят им може да се телепортира на доста големи разстояния. Това ще рече, че срещу повечето раси на доста карти можете да започнете като издигнете портал и две-три кули близо до базата на противника, принуждавайки го да изхаби началните си ресурси за армия, която да се разправи с препятствието, позволявайки ви през това време да си осигурите контрол над голяма част от терена и да поставите основите на стабилна икономика.

Ако пък условията не позволяват или просто не желаете да използвате този подъл номер, три отряда пазители с прикачен warlock към всеки и екипирани с плазмени гранати често са достатъчни, докато успеете да изкарате на терена по-тежката си техника. На Елдар фронталните сблъсъци не им понасят. За да победите, ще е необходимо добре да контролирате тоновете специални умения и трикове, с които разполагат. Удряйте светкавично и, когато се налага, бягайте гордо.

Автор: Борис Цветков