SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!

Е, свърши се чакането. Играта, около която Riot успяха да изградят доста голям хайп е тук и е напълно безплатна. Не е като да сме чакали кой-знае колко, така че няма да задавам дежурния въпрос „Струваше ли си чакането“.

Отговорът зависи от възрастта и геймърския ви опит.

Истината е, че ако сте държали под около геймърската competitive сцена през последните 4-5 години, Valorant няма с какво да ви изненада, в нито един аспект. Играта е тотален rip-off на Counter-Strike и Overwatch. Ако трябва да бъда още по-ясен – около 3/4 от играта е CS, а останалата една четвърт – Overwatch.

Представете си CS, но с героите от Overwatch. Това е всичко. И макар да беше ясно от почти самото начало, че играта ще представлява това в основата си, е малко разочароващо, че след излизането ѝ в нея няма нищо, ама абсолютно нищо, което да е „собствено“. Но да караме нещата по ред.

{“type”:”block”,”srcClientIds”:[“4fef8d65-fd3f-459d-a99d-db76b3f2f3ee”],”srcRootClientId”:””}

От къде са се вдъхновили?

От къде всъщност да започнем с „краденето“ във Valorant? Може би с игралните режими. Всъщност с игралниЯТ режим, защото към момента имаме един-единствен режим – Bomb defus… Пардон, “Spike Rush”. В този режим имаме два отбора – терористи и контра-теро… Пардон отново – имаме „атакуващи“ и „отбраняващи се“. Целта на едните е да заложат бомбата, а целта на другите е да предотвратят нейното залагане или да я обезвредят преди да избухне. Ако междувременно единия отбор успее да елиминира другия – това също е точка. Never seen before!!!

Положението при оръжията е същата работа. За разлика от CS, тук всичко е събрано на един екран, което намирам по-скоро за плюс. Оръжията са подредени според типа си – пистолети, пушки, картечни пистолети, щурмови карабини и снайпери, и разбира се – картечници. Подредбата прави ли ви впечатление? Освен тях от същото меню можете да закупувате и два вида броня, както и да презареждате някои от уменията си.

Гранати и прочее поддръжка няма, защото те са изнесени към специалните умения. Те от своя страна едва ли ще ви изненадат, ако дори бегло сте играли Overwatch или кой да е шутър, който предлага такива умения. Сканиране през стените, гранати, зони нанасящи щети, заслепяващи гранати, телепортиране, сенчести зони – неща които по един или друг начин вече сме виждали или в официални заглавия през последните години или в модове, в по-лудите години на PC гейминга.

Уменията са уникални за всеки отделен герой. Към момента играта предлага набор от 11 герои. От началото на играта са достъпни 5 от тях. Когато играта събере достатъчно играчи, за да стартира мач, преди неговият старт всеки играч трябва да изберете своя агент (така се наричат героите във Valorant). Имайте предвид, че в един отбор не може да има двама играчи, които да използват един и същи агент. В процеса на игра вие трупате точки опит, които пък водят до достигането на нови tier-и. При всеки нов tier вие ще имате право да отключите и един нов герой по ваш избор.

Как сработват тези концепции?

Въпросът обаче е, как всички тези чужди идеи сработват заедно? Отговорът е „Очаквано добре“. Както казват – и да се краде не е лесно, а Riot са достатъчно професионалисти, за да се справят със задачата, която са избрали. Играта се усеща добре обмислена и гладка, и няма как да е иначе след като една част от идеите са реализирани гейминг концепции, полирани в продължение на шест години, а другата част – в продължение на над двадесет години. След като са избрали най-безогледно да се „вдъхновят“ от въпросните две заглавия, Riot са седнали и добре са ги огледали по отношение на това къде и какво как може да се подобри. В интерес на истината намерили са една-две дреболии, които помагат на Valorant да се усеща в някои дребни отношения по-полирана от CS.

Една от промените се изразява в началния етап. Подобно на CS започвате с кратко време в което закупувате оръжия и се екипирате. За разлика от хита на Valve обаче, покупките не се осъществяват в определена зона, а навсякъде. Всеки мач започва с тридесетсекунден период, по време на който можете да осъществите покупките, които са ви нужни.

Тук се проявява и втората разлика – в тази начална фаза на покупки играта разделя картата на три части чрез непреодолими прегради, така че условната средна зона да остане неутрална, а двата отбора не могат да осъществят пряк физически или дори визуален контакт. Когато тридесетте секунди изтекат – преградите, които разделят отборите, падат и екшънът започва.

Тук веднага проличава и друга copy/paste идея от Counter Strike – финансовите средства в първия рунд са така изчислени, че да можете да закупувате единствено пистолети и евентуално някаква броня или да заредите някое умение. В процеса на игра, ако сте добри с мерника или поне имате късмет да сте от страната на печелещия отбор – финансите ви ще се увеличат и ще можете да си напазарувате по-добри оръжия.

Разделянето на картата, преди старта на екшъна, спомага за това по-бързите и обиграни играчи да не получават предимство пред по-бавните играчи, а всички заедно да започнат доколкото е възможно на по-равно начало. Разбира се, в момента, в който преградите се вдигнат няма сила, която да ви спаси, ако рефлексите ви са бавни и ви куца прицела.

Okay, let’s go!

В момента, в който преградите се вдигнат обаче, играта се превръща в най-обикновен Counter-Strike, в който димните гранати са заменени със специални умения, флаш гранатите са заменени със специални умения и експлозивните гранати са заменени с… Точно така – специални умения. И разбира се много олово във въздуха.

Гънплея също е малко странен – очаквано е да има разсейка при изстрелите, както и отместване на мерника поради отката, но това е един много тънък визуален трик, който включва и подходящи анимации за оръжията и който дизайнерите трябва да изпипат внимателно, за да може играчът да ги „почувства“. Е, анимациите са малко дървени и не корелират с динамиката на разсейката и отката, което води до това, че… се чувствате странно. Отделно отката и разсейката скачат драстично след втория-третия изстрел на непрекъсната стрелба. Като споменах „дървени анимации“ – всъщност някои движения на моделите на героите също страдат от тази „дървения“.

И докато сме на вълна „оръжия“ – за разлика от CS, във Valorant „превключването“ между две оръжия (основно и пистолет или основно и нож например) се „наказва“ със задължителната анимация, по време на която оръжието е неизползваемо. Получава се така, че ако гледате на пистолета си като на вашия спасител, в случай че свършите пълнителя на основното си оръжие насред напрегната престрелка – сте мъртви. Общо взето няма разлика дали ще ви убият, защото си презареждате оръжието или ще ви убият, докато гледате двусекундната анимация по изваждане на пистолета, и по време на която противникът най-безпощадно ви обстрелва.

Самият екшън се развива на карти, които са правени с една мисъл в главата: Counter-Strike. Разликата тук обаче е, че докато дизайнерите на CS са си позволявали по-PC-ориентиран левъл дизайн със зони, които ви карат да движите курсора си и по двете оси (
например на de_dust 2, когато излизате към „А“ от тунела) държейки под око няколко различни точки, на различни равнини, то дизайнът на картите в Overwatch е доста плосък, коридорите сключват ъгли под 90 градуса, а дори там където се събират няколко различни равнини на височина – всичко е ситуирано така, че да попадне в зоната на комфорт на играча – зоната около неговия курсор. Такъв дизайн обикновено имат конзолните заглавия, заради ограниченията които им налага геймпада, като средство за навигация и управление. Това, което е любопитно е, че играта поддържа контролери, но те далеч не са приоритетни, като дори са лишени от стандартните си привилегии, за да бъде играта честна спрямо играещите с клавиатура и мишка. На какво се дължи еднотипния и плосък дизайн – остава си мистерия за мен.

Към момента играта предлага четири карти: Ascent, Bind, Split и Haven, като първите три имат стандартните “A” и “Б“ зони, за разполагане на бомбата, а при Haven те са три. По картите можете да срещнете различни способи за придвижване – въжета за вертикално катерене, еднопосочни телепорти и други. В действителност те спомагат за по-високата динамика, но по никакъв начин не помагат на играта да се усеща, като нещо по-различно от един тотален CS клонинг.

Мрънкането съвсем не приключва до тук…

Ако все пак зад всички критики, които посочих, стои един реално гладък и полиран геймплей, то техническото оформление е доста… Капризно. Играта просто лочи ресурсите, които ѝ предоставяте и най-вече натоварва на максимум видеокартата. Това при условие, че тествах играта на машина, която по всички показатели беше по-добра няколко пъти, от това, което играта изисква за да върви безпроблемно на максимум. Да, реално не срещнах проблеми с производителността, като изключим, че машинката се нагря доста. Според някои потребители пръст в тази работа има и спорната система Vanguard.

Когато обаче се опитах да запиша кадрите за настоящото ревю, с изненада установих, че дори занижавайки изходното качество до комични стойности, то машината е натоварена до такава степен, че не може да запише клип с твърди 60 кадъра. Всъщност, дори бяха под 30. След бърза справка в интернет установих, че доста хора имат същия проблем и той се изразява именно в пренатоварената видеокарта. Решението е едно и то е да занижите стойностите за брой кадри в секунда от настройките на играта.

Иначе визуално ви очаква шарената и стилизирана графика, която сме свикнали да получаваме през последните няколко години и честно казано – изобщо не можете да кажете, че виждате Unreal Engine 4 или пък какво точно натоварва толкова системата – нито картите са гигантски, нито текстурите са кой знае колко детайлни (да, един от основните плюсове на стилизираната графика, е че позволява употребата на текстури с по-ниска резолюция, а от там – по-малко натоварване при визуализация). Няма разрушими декори, околната среда е абсолютно статична и затова не става ясно къде отива този целият изчислителен ресурс.

…но статията приключва.

Все пак съм наясно, че Valorant не е предназначена за аудиторията, която е свидетел на появата на CS и неговата последвала еволюция, нито (чак толкова) за тази, която се е оформила около Overwatch. Играта ясно е насочена най-вече към тези тийнейджъри, без особен опит в гейминга, търсещи нова игра, на която да премерят сили с приятели. Това става ясно още от първите минути, които ще прекарате в играта – както от нейното цялостно оформление, така и от немлъкващите гласове на хлапетата по гласовия чат, а също така и по тяхната неориентираност и базово незнание как да боравят с различните типове оръжия.

А поне количествено това си е доста сериозна аудитория, която тепърва ще израства успоредно с развитието на Valorant. Но дали Valorant има бъдеще, ще успее ли да се наложи като съревнователна дисциплина в електронните спортове и прочее теми – всички те не са обект на настоящото ревю. Обект е самата игра и нейните качества. А тя е абсолютно безпардонен клонинг (буквално copy-paste) на Counter-Strike, разнообразен с щипка MOBA идеи и Overwatch визия.

Автор: Serious Sam