Актуалният, но повърхностен прочит на CRPG жанра, към който спада Tides of Numenera, гласи, че това е отдавна изгубила релевантност виртуална интерпретация на популярните pen-and-paper RPG-та – динозавър от времената на Infinity Engine игрите като Baldur’s Gate, Fallout и Planescape: Torment, събуден за живот през 2017-та от шепа ентусиасти с помощта на Kickstarter. На повърхността това е просто носталгична въздишка по миналото и опит да си припомним добрите стари времена, връщайки към живот нещо, което за времето си е било грандиозно, но същевременно е отдавна еволюирало, за да се превърне в The Witcher, Skyrim или друг произволен съвременен еталон.
По внимателното вглеждане разкрива, че Torment: Tides of Numenera, освен възкресението на една легенда на видеогейминга със спорна релевантност, е безспорно една от най-добрите ролеви видеоигри изобщо. Как и защо се получава така?
Ако направим кратка дисекция на това какво представлява едно ААА заглавие от RPG жанра, ще открием, че самият roleplay – т.е. интеракцията със света и мирната комуникацията с населяващите го отдавна не стои в основата на геймплея. Към днешна дата приоритетни цели са отвореният свят, свободата на придвижване, техническите постижения от аудиовизуално естество и механики, механики, механики – за бой, за екипировка, за вдигане на нива, по-рядко и пестеливо – за интеракция със света и персонажите, като последните две действия се извършват по-скоро като мост между посочената вече геймплейната основа. В крайна сметка резултатът е, че подскачането, язденето и изследването с меч или fireball в ръка движат играта, а главното усилие на разработчиците е съсредоточено в усъвършенстването на тези действия и превръщането им в дейност, която може да изнесе на раменете си двуцифрено число часове пред екрана. Яко RPG без страхотна или поне солидна бойна система, без скок, без open world през 2017-та? Да бе. Мрачно, зряло, морално опустошително RPG, което няма допирни точки с Вещера? Струва ни се невъзможно, нали?
В този контекст Torment: Tides of Numenera притежава, културно казано, престъпно нетърпима бойна система, малък инвентар и смешни възможности за предметна кустомизация. Тогава какво я прави толкова толкова добра? Просто е – връщайки се към корените на CRPG жанра и неговият позабравен владетел Planescape: Torment, разработчиците от inExile са си позволили да направят игра, фокусът на която е изцяло поставен върху историята, света и населяващите го.
Теоретично, Torment може да бъде изиграна без героят и спътниците му да влязат в битка. За да си позволи една игра подобна възможност, очевидно е, че нейната геймплейна основа трябва да бъде изместена върху друг елемент – тук това е интеракцията с персонажите посредством взимането на решения и справянето с техните последици. Това е заложено и в игри като Baldur’s Gate и нейния духовен наследник Pillars of Eternity, но при тях битките все още са важна част от цялостният пакет. Tides of Numenera, като „духовен наследник“ на Planescape: Torment, следва неговия пример за неглижиране на въоръжените конфликти. Това е позволило на авторите да превърнат Torment в ролева игра от най-чист вид, концентрирайки вниманието на играча върху поведението и личността на собствения му герой и неговите спътници. Възможността всеки конфликт да бъде разрешен по начин, изключващ оръжия, е нещо, което многократно ни е било обещавано в различни игри, но намира успешната си реализация едва в шепа заглавия, сред които и Tides of Numenera.
Изборът, превърнат в двигател на играта, често е морално сив, още по-често изключително труден, а последиците от него – нерядко напълно неочаквани. Все пак, Tides of Numenera е игра, в която грешен избор няма, тъй като провалът често води до отключването на нови и по-интересни възможности вместо до reload – в това число влиза и смъртта на героя.
За да не се превърне в пасивно преживяване и да има все пак някаква реална конфронтация, основаваща се на игрална механика, естеството на играта е наложило изработването на централна геймплейна система, алтернатива на бойната такава, която да бъде прилагана при… диалозите. Идеята не е нова – запознатите с CRPG-тата знаят, че определени показатели на героя винаги са отключвали нови опции или възможности в диалозите. Иновацията в Torment обаче е, че прозорецът за водене на диалози е превърнат в своеобразно мини бойно поле – успехът в комуникацията с NPC-тата често зависи от изразходването на ресурс от един от трите pool-a с основни характеристики на героя или неговите спътници – Might, Speed и Intellect (самият герой впрочем може да бъде боец, маг (нарича се nano) или jack (of all trades). Към това е прибавена и възможността за употреба на предмети от инвентара или екипирани от героя артефакти, наречени Cyphers. Тези артефакти са предмети с неизвестен произход, създадени от отдавна изчезнали цивилизации. Cypher-ите са носители на най-разнообразни ефекти, намиращи приложение както при на разговори, така и по време на т.нар. Crisis (името на безкрайно мудната походова бойна система в играта). Приятното е, че веднъж започнали, сраженията не завършват винаги със смъртта на някоя от страните, тъй като вербален изход може да бъде намерен дори по средата на боя. Механиките се допълват от две групи умения (ability и skill), които са полезни както по време на криза, така и в диалозите. Протип: взмете умението, което ви дава възможността да четете част от мислите на хората, с които говорите – изключително интересно и полезно е.
Реално погледнато, нищо от изброеното не е качествено ново за жанра. InExile наистина са произвели заглавие, издържано в традициите на oldschool CRPG-тата. Това обаче не означава, че Torment: Tides of Numenera е неактуална игра и няма какво да предложи – точно обратното. Kickstarter успехът и, както и този на Pillars of Eternity, не се дължи само на носталгията на старите RPG кучета. Минифуфорът, който предизвикват тези игри идва да покаже, че макар и страхотни, игри като Skyrim, Dragon Age, Fallout 3 & 4, Mass Effect , The Witcher и т.н. не са достатъчни на една част от RPG аудиторията, която все още изпитва удоволствие от това в центъра на RPG приключението да стоят изборите (колкото по-тежки, толкова по-добре), историята и отношенията с персонажите. Удоволствието от играенето на игри като Torment е малко трудно за обяснение както на закърмените с Diablo, така и на тези с The Elder Scrolls поредицата, но сякаш се доближава най-силно до удовлетворението от прочитането на добър роман – с разликата, че ти си главният герой и освен че четеш, едновременно с това пишеш историята.
В този смисъл Torment: Tides of Numenera е двойно намигване към корените на RPG жанра, тъй като сетингът на играта е взет назаем от Monte Cook Games – студиото, стоящо зад pen & paper RPG-то Numenera. Футуристично фентъзи и мистична фантастика се обединяват, за да изплетат тъканта на изключително колоритен, шантав, смахнат и на моменти доста мрачен свят, по-стар от нашия с няколкостотин милиона години и на пръв поглед не съвсем подобен на този от Planescape: Torment, но и не съвсем различен по дух. Куестовете се преплитат така, че изходът от един от тях повлиява на опциите за решаване на друг – концепция, водеща до това, че най-вероятно ще ти се иска да научиш колкото се може повече за света преди да започнеш активната си намеса в него.
За цялостното преживяване спомага визията на играта, която – разбираемо – не е последен писък на технологията, но това не е и целта. Минимализмът в подхода към технологичната разработка не бива да се възприема като недостатък – той е търсен ефект, позволяващ на играча сам да допълва визуалния фон на играта с образите, които въобръжението му изгражда при четенето на учудващо майсторски написаниете описания и диалози. В тази връзка – един от Kickstarter goal-овете беше включването на Patrick Rothfuss, авторът на Kingkiller Chronicle поредицата, в процеса на изграждане на спътниците. Докъде се простира работата му не е ясно, но е факт, че Torment може да се похвали с някои от най-интересните персонажи в такъв тип игра досега. Въпреки липсата на летящ говорещ череп сред тях, всеки един от тях е по своему несъвършен, малко луд, пречупен от събитията в живота си.
Историята на Torment не е история за спасяването на света – всеки от тях се бори със собствените си демони така, както и главният герой – The Last Castoff – последното съзнание, родило се в тялото, захвърлено като черупка от the Changing God. Един от много, той трябва да намери мястото и ролята си след като безсмъртният за пореден път е напуснал физическата си обвивка си. Във всяко напуснато тяло се пробужда нова душа, отделен нов индивид, споделящ някои от способностите на The Changing God. Играчът започва като последният захвърлен от бога такъв индивид, преследван от създание, наречено The Sorrow, гонещо The Changing God през световете – докато посленият не решава да се отърве от човешката си форма за пореден път. Чарът на играта се крие в това, че на финала всеки играч ще е изградил коренно различен образ от останалите – както заради сюжетните му избори, така и заради системата от т.нар. Tide-ове – вселенски енергии, достъпни за различните по характер cast off-и. На база на правените избори по време на играта, протагонистът ще се изгражда като личност, а в резултат на това ще развие и способността да управлява някой от Tide-овете. Tide-овете от своя страна се делят на няколко вида:
Син Tide – свързан с мъдростта, здравия разум, просветенноста, знанието и мистицизма. Както философите, така и лудите могат да имат достъп до него.
Сребърен Tide – Tide-ът на славата, възхищението и силата. Настроените към този Tide искат да оставят своята следа в историята и да влияят на заобикалящите ги.
Лилав Tide – Справедливост, равенство, компромис в името на общото благо. Законодатели, както и диктатори могат да се свръжат с този Tide.
Златен Tide – Tide-ът на емпатията, състраданието, благотворителността и саможертвата. Филантропи, но и престъпни лордове, грижещи се за благополучието на общността, за която отговарят, могат да бъдат настроени към този Tide.
Червен Tide – емоцията, страстта, действието, патосът и устремът са движещите сили зад този Tide. Артисти, революционери, фанатици са обвързани с него.
По всичко личи, че Torment: Tides of Numenera е създадена с две цели – едновременно да уважи колоса от миналото, наподобявайки го и удовлетворявайки чувството на носталгия у някои хора, но едновременно с това да предложи на модерната аудитория възможността да се наслади на жанр, който дълго време беше забравен – не толкова заради невъзможността му да произведе интересни игри, колкото заради различната посоката на развитие на мейнстрийм RPG жанра, която се оказва по-атрактивна за мнозинството. По-добра ли е Tides of Numenera от Planescape: Torment? Това всъщност е въпрос, който няма нужда от отговор. В крайна сметка играта е далеч от перфектна и носи своите недостатъци – както жанрово наследени такива, така и свои собствени. Обективно погледнато – това е споменатата вече мудност на кризисната система; субективно – фокусирането изцяло върху историята и света на моменти води до това играта да се огъва под тежестта на собствените си претенции, тъй като текстът не винаги е на нужното литературно ниво, за да бъде основният елемент, задържащ вниманието на играча. Това обаче не прави играта по-малко задължителна за фенове на жанра или по-малко интересна за хора, които не са се сблъсквали с подобен тип заглавие. Истинският въпрос е ще бъде ли Torment: Tides of Numenera заедно с другото заглавие на inExile – Wasteland 2, една от игрите, наред с Pillars of Eternity и Tyranny на Obsidian Entertainment, които години по-късно ще напишат със златни букви нова страница в историята на CRPG жанра? Отговорът – категорично да.
А дали ще има силите да зададе нови параметри в еволюционната матрица на ролевите видео игри по принцип? Да се надяваме. Защото докато скафандрите и шлемовете в игрите на Bioware стават все по-шарени, а изборите и репликите в диалозите – все по-ограничени и линейни, надеждата в бъдещето на автентичните RPG изживявания се концентрира около идеята на Bethesda и CD Project за това какво трябва да представлява едно AAA RPG. Продукти като Torment: Tides of Numenera обаче идват да покажат, че RPG жанрът е най-разнообразното поле за избор на забавления в света на видеоигрите и че новото поколение RPG-та може само да спечели, ако за момент обърне поглед назад към корените си.
Автор: Моридин