SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!

Мрак. Това е нашият свят сега. От някога могъщата ни цивилизация е останал само тъмен лабиринт от космически станции и кораби. В неговите руини се ровим и оцеляваме като плъхове ние – потомците на хората, оцелели след Краха. Какво е довело до него – битка или друго бедствие, отдавна никой не помни. Всеки от нас има единствено крехката песен на живота си, и копнежът тя да не заглъхне твърде бързо.

***

Ден 1

Селото загиваше. Глад, болести, поредица от слаби реколти – сякаш мрака на лабиринта ден след стягаше невидим обръч около и без това малката общност. Ерия трябваше да тръгне. Чувстваше се длъжна да опита. Никой друг не се наемаше да намери спасение. Вече беше стегнала раница с малкото, което притежаваше, и с храна за два-три дни се готвеше да се отправи на път. Моран, един от старците, й разказа за място с голяма значимост в миналото, според легендите криещо мощен артефакт. Той можеше да промени съдбата им.

***

„Инди игрите са истинска лотария.“ Това си мисля, докато чакам Steam да изтегли скромните 700 мегабайта на Songs of Rats. „Рядко има добри попадения, но когато все пак уцелиш, изживяването обикновено те белязва за цял живот.“ Винаги се сещам за Abuse от 90-те, или Mark of the ninja от по-ново време. В този случай съм заинтригуван от оскъдните късчета информация, които успяха да събера за играта. RPG елементи, постапокалиптична sci-fi обстановка – звучи точно като за мен.

***

***

Ден 5

Последната храна свърши вчера. Ерия знаеше, че няма да е лесно, но нямаше как да е подготвена за ужасите, на които руините я подложиха. Сблъсъци с мутанти, канибали и обикновени бандити за цвят, я оставиха изтощена и с изпочупени броня и оръжие. Накрая успя да се добере до селище, в което хората не бяха враждебни. Дори се договори с тях да им помогне с работа, в замяна на храна и „артефакти“ – така хората в руините наричаха дребни предмети и останки от миналото, реално – чист скрап. Все пак в случай, че срещнеше търговци, същия този скрап можеше да се размени за комплект за първа помощ, ново оръжие или храна.

***

Отдавна не съм бил зарибен по игра по този специфичен, почти забравен начин. Понякога истински гениалното е семпло, без претенции и лъскава опаковка. RPG елементите са налице – можем да измерим останалия „живот“ на героя ни в цифри, както и състоянието и ефективността на бронята и оръжието му. Можем да подобряваме физическите му показатели, супер опростено събрани в общия показател „Body”.  Освен него имаме “Mind” и “Spirit”, като всеки от тях намира приложение в различни аспекти на играта. Определящи са както за това какъв клас брони и оръжия можем да носим, така и за възможностите, от които можем или не можем да се възползваме в разнообразните предизвикателства по пътя. Например, когато се наложи да преминем през помещение със свръх ниски температури, високият Body показател позволява да го направим без поражения.

***

***

Ден 8

За огромно разочарование животът и работата в това село се оказаха непосилни за Ерия. Тя просто не разполагаше с нужната физическа сила и издръжливост за повечето задачи. Наложи се да напусне безславно, без обещаната награда. Откакто се впусна обратно в адския лабиринт обаче, не можеше да се отърси от усещането, че някой непрекъснато я наблюдава. Тревогата растеше от минута на минута, докато накрая тя реши да спре и да се изправи пред преследвача си, каквото и да й коства. Извади оръжието си и се обърна, готова за бой. Зад ъгъла чу приближаването на тихи стъпки, но имаше нещо необичайно в тях…

***

Може би е време да обърна внимание на слона в стаята – играта е изцяло текстово базирана. Нямаме 3D изглед, нямаме ray tracing, anti-aliasing и тем подобни благинки на съвременния гейминг. Имаме статичен арт, който се променя на всеки наш ход (ден). Във всеки нов ден получаваме и различен брой action points, много подобни на тези във V.A.T.S. системата на Fallout. Те ни позволяват да предприемем определен брой действия в рамките на деня – битка, търсене на скрап/храна, търгуване, малки странични куестове. Тук е и голямата разлика – не можем да приключим деня, преди да сме изразходвали всичките си action points. Напълно реално е да попаднем в ден с 4 action points, в който само три от възможните действия са различни от битка, т.е. сме задължени да влезем в бой, преди да завършим хода си. Битките в тази игра са безмислостна математика и късмет, без да е намесена и капка умения. Започва да ми напомня на нещо, но още не съм сигурен точно какво…

***

***

Ден 9

Куче?! Ерия само беше чувала за тях. Дребни четириноги, някога широко разпространени другари на човека. Е, новият й приятел беше малко по-различен – само главата му беше с органичен произход, а тялото и крайниците – роботизирани. A-T44 – гласеше малката му табелка. И все пак, това беше първият положителен момент откакто се беше отправила на път в търсене на спасение за селото си. Кучето вече се бе проявило като незаменим помощник, когато отвратителен триок мутант я нападна в гръб, докато се ровеше в руините за скрап. Макар и гладна и на края на силите си, поне не беше сама.

***

Беше нормално да ми е трудно да се сетя. Да, виждах мотиви от толкова много игри и книги. Освен вече споменатите Abuse и Fallout, виждах и Mass Effect, Dead Space, The Expanse, Хиперион… но нещо ми убягваше. Убягваше ми, защото пикът му беше преминал малко преди моето поколение да достигне съзнателна, „четяща“ възраст. Songs of Rats е съвременна интерпретация на книга-игра. Като млад пубер са ми попадали само 3-4 такива, но ясно си спомням зарчето, молива и листа хартия, с които играех. Многото на брой алтернативни завършеци на историята по онова време все още отсъстваха от компютърните игри. Е, в този случай самата игра се грижи за хвърлянето на зарче и пресмятането на точки живот, броня и щети.

***

***

Ден 12

Ерия се влачеше по тъмен коридор с последните си останали сили, следвана от А-Т44. В една от руините беше намерила книга, която даваше смътни насоки към тайнственото място, за което й беше разказал Моран. Сега обаче мисията й не беше приоритет – имаше нужда от храна, и то бързо. Нуждаеше се и от комплект за първа помощ, но беше използвала последния след битката с мутанта. Видя заключена врата на помещение. „Щом е заключена, значи пази нещо ценно.“ – това беше първата й мисъл. Зае се с контролния панел в опит да продолее заключващия механизъм. На древните технологии обаче не винаги може да се разчита – движение с милиметър в грешната посока, и панелът избухна право в лицето й.

Това беше краят. Тя нямаше повече нито волята, нито силата да се изправи. Милеше за хората от селото си, докато мракът обгръщаше съзнанието й. Още една песен, заглъхнала твърде твърде бързо в лабиринта на отчаянието…

***

Сдъвкан и изплют – така се чувствам след първите си няколко опита да постигна някакъв успех в Songs of Rats. Интересното е, че нямам желание да спирам с опитите. В началния си етап играта е доста трудна, но това е постигнато по особено елегантен начин, без да дразни и да се натрапва. Не съществува вариант да се играе „на сигурно“, това съм установил до момента. Опиташ ли се, бързо оставаш с няколко точки живот, без храна и с твърде ниски показатели, за да прогресираш. За успех е нужен много фин баланс на поетия риск – кога да печелиш време, кога да атакуваш, кога да бягаш. Изумително е колко много фактори трябва човек постоянно да взема предвид, в наглед толкова проста игра.

Единственият минус, за който мога да се хвана на този етап, е че от един момент нататък играта става леко предвидима, и се проточва малко по-дълго от необходимото преди края си. Доколкото разбрах от кратката си комуникация с разработчика обаче, това и някои други аспекти предстои да се променят.

За всички, за които графиката не е най-важното в една игра. За всички, които обичат добрата история и тежката атмосфера. За всички, които имат забранен за изхвърляне кашон с книги-игри в мазето на родителите си. Молба от мен – дайте шанс на Songs of Rats.

Оценка: 5.5 от 6 по рейтинга на сайта.