За игра, създадена от соло-дев (Дмитрий Буктатов), без опит в програмирането, Skelethrone e впечатляващо постижение.
Не разкрива някакви нови хоризонти и не преоткрива топлата вода в жанра, но ако сте фенове на соулс-лайк/сайд скролър комбото, ще знаете точно в какво ще се топнете. И да – есенцията е хладка, приятна, гали сетивата и изморения взор в края на деня с Познатото (освен в моментите, в които слизаш в някой дънджън, който е забулен в пълен мрак и ти трябва специален айтъм, за да виждаш в почти пълната тъмница… или дизайнерът е решил да задръсти екрана пред керъктъра ти с, примерно, купища вериги, но, това са бели кахъри).

Светът е нарисуван на ръка, а не е tile-based. Не мога да кажа, че е впечатляващ или да изсипя един тон суперлативи, но има собствен чар и идентичност, където някои зони определено ме хванаха неподготвен с интересния си дизайн (особено около последния дънджън). Може да се насладите на изключително много трибюти по време на приключението: Гранд Архивите с разтеклия се восък и свещи от Dark Souls 3, The Nameless King, Smoug от оригиналния Dark Souls, имаме NPC, което е неприкрито намигване към Jason Voorhees от Friday the 13-th франчайза и не на последно място: дясната ни ръка/ръкавица силно напомня на „паразита“ в ръката на D от Vampire Hunter D. Въобще, такива намигвания създадоха в мен чувство за уют в играта, без да са дразнещи или излишни.


Двуръки мечове – „бос слейърите“. При босовете често имаш прозорец да мушнеш само един удар, и тук е където тези оръжия блестят. И по-специфично едното оръжие, към което посягах в едни 70% от всички битки с босове: Hangman’s Cleaver-а (или Голямото мачете, както го кръстих за себе си), най-вече заради специалната му атака от два удара, нанасящи изключително солиден демидж и даващи прозорец на неуязвимост по време на атаката. Блънт оръжия (чукове и боздугани) – изключително бавни. Опитах се да използвам един гигантски чук и ако трябва да перефразирам един стар виц: „Я докато го зама’анем, и оно се шмугне“. Тъжно. Опитах и боздуган, но рейнджът ме отказа. Както (най-вероятно) знаете, в соулс-лайк игрите рейнджът е кинг.
За второстепенни оръжия имаме щитове и лъкове:
Щитовете така и не се научих да използвам. Пробвах се, не ми се получи, четох малко оплаквания, че не били оптимизирани особено и не ги и поглеждах повече в инвентара си. Лъковете, обаче, са доста полезни, като правят и доволен демидж, съперничещ си с този на леките мечове. Към края на приключението намерих и пистолет, но ме мързеше да риспеквам, за да го изпробвам в действие. Говорейки за риспек: да, опцията я има, закупуваш си Stone of Oblivion от един от двата мърчанта в играта и… ами риспекваш. Но към тази опция така и не посегнах, най-вече защото си разпределях точките с идея да мога да ползвам повече оръжия (спойлер: не използвах кой знае колко оръжия).

Тук идваме до един от най-големите „проблеми“ в геймплея: в общи линии нямаме някакъв стат, в който да помпаме точки за да видима разлика в нанасяния демидж. На теория това е Strength, но пък има оръжия, които искат солидна инвестиция в Dexterity. По-късно намираш оръжия, които искат и солидна инвестиция в Ether. И дори Spirit (бейзикли мана). Така че, ако човек не иска да цикли с едно-две оръжия, трябва или да риспеква или да влага експириънса си в разнообразни статове. Без да заобикаля Vitality и Endurance. При New Game+ се появяват айтъми за ъпгрейдване на оръжия, брони и дори пръстени, което е някакъв вид стимул за повторно обикаляне из нивата. Така казано, системата за прогрес би могла да се ползва от малко туикване, но служи на играта и не е кой знае каква болка за умиране.

Няколко неща, които не харесах и трябва да се пипнат, защото са доста „тромави“ или не добре оптимизирани: понякога, когато искаш да обърнеш посоката на удара си, играта изисква от теб второ кликване на клавиша, който досега си държал в дадената посока. С този „пиниз“ така и не успях да свикна (мускулна памет) и намерих за изключително досаден. Но още по-досаден ми бе механизмът с „веригата“, която използваш като камшик, за да паркурваш по стратегически разположени куки. Насочването към заветната кука с това чудо отнесе немалкло кофи попръжки и споменавания на майката на девелопъра и двете му леви ръце, които са коднали тази абоминация.

Историята… присъства. Всъщност, има такава и дори бих казал, че е интересна и „геймърска“, но ако споделя повече, ще спойлна прекалено за феновете на историите в соулс-лайк игрите (където аз съм откровен фен на геймплея и историите ми идват някъде на второстепенно и третостепенно място). Има доволен брой NPC-та, с които интерактвате, приятелства, предателства, намирате гласа си, идентичността си. Смисъла? Да, накрая всичко „се връзва“.
В заключение: Skelethrone: The Chronicles of Ericona е една доста приятна игра, очевидно създадена с много любов и желание, и определено си струва да и се обърне внимание, особено ако сте фен на по straight forward игрите в жанра и не искате да се затормозявате с някакви сложни системи за умения и крафтене. Разработчикът продължава да я пачва, дори има и DLC, което може да е само добра новина и знак за светло бъдеще. Оценката на PC Mania е 4.5 от 6.