Serious Sam 3 (част 2) – PCM2.0

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!

Разказът на Георги Кацаров, a.k.a Serious Sam за третата част на кръстената на него игра (сигурни сме, че причинно-следствената връзка е точно такава) продължава. Можете да намерите първата част тук.

———————————

Един по-сериозно-критичен анализ

Звукът е традиционно една от силните страни на поредицата. Музиката е невероятно атмосферична и е може би най-доброто нещо, което Damjan Mravunac /композитора на музиката в поредицата/ е създавал до момента. Саундтракът на играта преспокойно слага в джоба си тези на предходните части.  Прави обаче впечатление, че музиката вече не е разделена на по две парчета на ниво. Да, тя пак се дели на спокойна и напрегната, когато сте в битка, но вече се случва на едно ниво да има по няколко мелодии, в зависимост от зоната в която сте. По този начин голяма част от саундтрака се извърта за около половината игра създава впечатление за еднообразие. Ако има спекти, които търпят по-сериозна критика – някои от оръжията са леко тихо озвучени. Също така музиката в мултиплеър странно защо спира при смърт и при прераждане започва от начало. Което не е проблем за кооперативната игра, но в един детмач си е направо непоносим ужас. Диалозите са на ниво, а гласа на Сам е отново на легендарния за поредицата озвучител – John Dick.

Друго от странните решения е по отношение на дизайна на нивата. Определено не ми се понрави всяко ниво, което се развива из древноегипетските руини, да има гробница. В същото време няма нито едно ниво, което да е изцяло в някоя зловеща гробница пълна с капани или някой-друг jump&run пъзел. Такива впрочем изобщо няма да срещнете в играта, с изключение на едно единствено място в нивото The Last Man on Earth. Гробниците, а и дори изобщо нивата като цяло страдат от един сериозен недостатък – архитектурата е групирана по доста еднообразен начин. Да, знам, че пресъздавайки Карнак са следвали максимално действителния план на комплекса, но… Всички гробници и прочее подземия имат задължителната зала с колони, която е пълна с космическите маймуни. Също така всички храмови постройки са правени по-горе-долу един и същи калъп. Едни и същи статуи, едни и същи колони, подредени по горе-долу един и същи начин… First Encounter, където действието се развиваше изцяло в древноегипетски храмове, нямаше този проблем. И до днес помня неща, които са се забили в главата ми, още когато бях пети клас и играта тъкмо бе излязла. Няма да изброявам, че и без това стана доста дълго ревюто (на мен ли го казваш… – бел.ред.). Толкоз ли не можаха да сканират още няколко вида статуи и прочее…

Странности и дразнители

По отношение на геймплея, друга от сериозните забележки е с класическото събиране на предмети, за да се отвори еди коя си врата. Дори в това отношение Serious Sam 3 прави крачка назад спрямо First Encounter. Става въпрос за двата реактора под Карнак и Луксор и тяхното активиране. Всеки от тях е заключен с четири печата на древноегипетски божества, които пък са разпилени в малки храмове. Храмовете са заключени и се отключват с ключ. Един от храмовете няма нужда от ключ. Добре, първия път е интересно. Ама втория е досадно. Да не говорим, че и самите храмове са един и същи модел.

Още едно странно решение са двете тайни оръжия – снайпера и лазерното пушкало. Добре де – защо са тайни? И двете са емблематични за поредицата. Добре, нека да са тайни, но тогава защо само тези две? Защо не са добавили и другите – сериозните бомби, огнехвръгачката, револверите, бойния нож, резачката? А защо на тези оръжия, които все пак са сложени, са добавени толкова малко муниции? Все въпроси без отговор…

Мултиплейър

В мултиплеър нещата са горе-долу на ниво. Наред с класическия, монетния и сървайвъл кооперативния е добавен нов – стандартен кооперативен, който е нещо средно между класически и монетния – имате ограничен брой животи, но за разлика от монетния нямате монети и съкровища по нивата за допълнителни точки. Хубаво е, че са успели да махнат бъга от Second Encounter HD, при който в игра с late join, ако изчерпаш всичките си животи и преминеш в режим на наблюдател, след това можеш отново да се spawn-неш в играта. Самия стандартен кооперативен режим обаче е по-скоро ненужна добавка. И в общи линии с това се изчерпва всичко ново в мултиплеъра на играта. Всичко останало – част от картите (говоря за детмач режимите/) и самите режими на игра са 1:1 взети директно от The Second Encounter HD, където дебютираха. Не че това е лошо разбира се, но дизайнът на нивата, техния крайно ограничен брой и най-вече скапания неткод на играта правят детмача доста трудноиграем. Отделно за не знам кой път играем Brkeen Chevap, Little Trouble (която пък присъства във всяка една част откакто дебютира във SE през януари 2002 година)… А CTF версията на Little Trouble и до ден днешен си е единствената налична карта за CTF на Serious Sam 3. Има и нови карти, но те страдат от адска плоскост – всичко са улици и коридори които се преплитат в една равнина и това е. Безидейни са. А единствената карта пък, която има някаква етажираност – Unfinished Complex, е трудноиграема от гледна точка на споменатите вече пречки – неткода, кофти камера ефекти, които напълно сериозно в детмач могат да ви докарат главоболие… Плоскостта и сухотата (липсата на водни пространства, не говоря за гьолове) като цяло са проблем и на сингълплеър/кооп картите, макар че там нещата сработват отлично и това не се забелязва чак толкова в динамичния и забързан геймплей.

Играта се захранва от Serious Engine 3.5, който след последните ъпдейти вече има и някои DX11 глезотийки, но пълната DX11 красота ще е налична в следващата версия на Serious Engine (4), първата игра с който ще видим още тази есен – новото философско пъзел приключение на Croteam – The Talos Principle. Иначе въпреки наличието на тонове настройки, в които преспокойно можете да загубите половин ден, докато ги разглеждате, енджинът е леко неоптимизиран, малко тежък, а и към датата на излизане на играта имаше опции, които просто… не работеха. След тоновете фиксове ми е трудно да видя кое как се е променило, но ако някой все пак се вълнува от сухата техническа част – за удобство на потребителя Croteam поддържат пълен списък с фиксове на стартовия екран на играта.

Фенбой chestbuster-a

И след всички слаби страни които посочих на играта, мнозина от вас сигурно се чудят как мога да определя Serious Sam 3 като най-добрата. Добре, откъде да започна. Най-напред с това, че като цяло Serious Sam 3 е First Encounter за порастнали фенове. Помня пролетта, когато тази игра излезе, сякаш беше вчера. Играта имаше някаква уникална атмосфера (именно!) изградена на това, че играта е базирана на реални хипотези. Не е просто поредния шутър в който ти се посочва главния лош инопланетянин и ти трябва да го убиеш… Макар, че основно това правиш де… Хареса ми как е преплетена с тези хипотези за извънземните от Сириус, които са идвали в Древен Египет, хареса ми как египетските статуи и колони се превръщаха в извънземни технологии, които прото са били маскирани като такива. Serious Sam 3 просто взима всичко това и го доизпипва почти до съвършенство. Обърнете внимание на древноегипетските текстове, които се дешифрират пред погледа ви, щом се взрете в тях. Разказват интересни истории и са базирани пак на тези популярни хипотези. Всичко това изгражда едно трудно бояснимо с думи чувство, което обаче, щом седнах и се потопих в атмосферата на Serious Sam 3 се активира и се почувствах по същия начин, по който се почувствах преди години когато играх FE за сефте.

Но дори и да е абстрахираме от това – бойната система и динамиката в играта са с класи над тези в предходните части. В предните части просто вадиш поредното дуло и стреляш нещо си от него, докато тук имаш възможност да ползваш няколкото атаки на чука, като комбинираш с тичане и отскоци, mutilator-a също си изисква уменията, а ако добавим към това и меле атаките получаваме една патаклама, която е с класи над предните части. Гарнирайте всичко това със страхотната древноегипетска архитектура и невероятна музика, за да получите едно неповторимо изживяване. Какво повече му трябва на човек?

Е, Дюк, мисля, че и този път короната на краля остава в Загреб. И повече късмет с разработчика следващия път.

 

Автор: PCM 2.0