S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!

В геймърския свят има събития, които представителите му чакат с почти религиозен трепет в душите си. Няма как по друг начин да се опише чувството при онова „Hell, it’s about time” в първия тийзър на StarCraft 2, нито дългогодишните терзания на феновете на Half Life. Е, една такава общност дочака своя момент в края на Ноември 2024-та, когато GSC Game World успяха да издадат продължението на оригиналния S.T.A.L.K.E.R., обявено за пръв път още през 2010г. Преследвано през всички тези години от финансови и организационни проблеми, и дори съвсем истинска война, непримиримостта на украинското студио определено буди уважение.

Света на S.T.A.L.K.E.R. 2 виждаме през очите на Скиф – ветеран от специалните части, чието най-ценно притежание – съветска панелка – е унищожено в  експлозия, оставила след себе си мистериозен артефакт от Зоната. Зоната, за тези от вас, които се чудят, е опасен район около Чернобилската АЕЦ, който втора експлозия през 2006г. изпълва с пространствени, гравитационни и други физически аномалии. Очевидното вдъхновение тук е почерпено от „Пикник край пътя“, а реалния прототип е разбира се истинската Зона на отчуждение край ЧАЕЦ. При това положение не е случайно, че играта споделя изключително сходна атмосфера с игрите от серията Metro, особено последната такава  – Exodus. Самият Дмитрий Глуховски никога не е крил влиянието, което творбата на братя Стругацки оказва върху романите му. Макар и да не е точно пост-апокалиптична игра в пълния смисъл, не могат да бъдат пренебрегнати и сходствата в усещане и механики с Fallout, като в някои ревюта S.T.A.L.K.E.R. 2 е определяна като „това, което Fallout трябваше да бъде“.

А това, което играта всъщност е, е на първо място трудна. Меко казано. Всяка ваша грешка, което често може да бъде и просто една стъпка в неправилната посока, се наказва бързо и сурово. Аномалиите са коварни и често трудно видими, въпреки детектора, който ви известява за близостта им. Противниците, особено на висока трудност, са досадно точни дори с изстрели от голяма дистанция. Настъпвайки в близост до вас те действат координирано – докато един от тях ви държи притиснати с огъня си, друг задължително ви обхожда по фланга, а трети се възползва от наглед неизчерпаемия си запас от гранати. Ако група от 4-5 противника ви хване на открито, понякога дори и намирането на добро прикритие не е гаранция за положителен изход от битката. В сгради и подземия силите са малко по-изравнени, но само при условие, че се научите да се целите преди всичко в главата – изстрели в тялото са неразумно и неефективно разхищение на боеприпаси.

Говорейки за боеприпаси, през повечето време няма да разполагате с достатъчно, за да се чувствате комфортно влизайки в бой. Най-общо можем да ги разделим на две големи групи – натовски и съветски, като е добра идея да държите на склад по едно любимо оръжие и от двата стандарта – докато използвате активно едното, трупате муниции за другото, за да имате готов вариант, когато свършат. А този момент ще дойде, гарантирано в най-неудобния момент.

Характерно е също наличието на няколко различни типа патрони от всеки вид и калибър – освен обикновените, ще имате възможност да ползвате бронебойни и експанзивни такива. Очевидните им предимства – по-лесно поваляне на хора с висок клас бронежилетки и шлемове, или повече щети срещу „меки“ цели като мутанти, идват на висока цена, буквално – оръжието ви се износва далеч по-бързо. Поправката на оръжия и брони, особено ако сте инвестирали в ъпгрейди за тях, е отчайващо скъпо упражнение. Парите – т. нар. „купони“ – през повечето време са по-недостатъчни дори от амунициите.

Споменавайки мутантите, те са може би най-честата причина за нарастване на така удобния брояч, който създателите на играта услужливо са ни приготвили при всяка смърт. За да добиете представа, за около 90 часа игра моят вече уверено наближава 350 – просто още един детайл, който затвърждава впечатлението – тази игра не прощава.

Самите мутанти са най-различни видове, от необичайно големи гризачи, през коткоподобни с телепатични способности и хуманоиди кръвопийци, та до отчайващо силните гиганти и химери. Всеки вид има различни силни страни и предполага различни тактики за противодействие, като общото между повечето е, че изискват твърде много точни изстрели, за да бъдат повалени. Една от практиките, на които Зоната ще ви научи още от ранните етапи на играта, е да носите две различни по тип оръжия – едно за чудовища и едно за хора. Звучи ли ви по вещерски познато? Е, още по-познат е момента, в който осъзнаете, че и двете оръжия са за чудовища…

Самата история, макар и не толкова дълбока и на моменти разтърсваща, колкото в игри като Metro, е достатъчно ангажираща, за да ме държи буден до 2 часа всяка нощ за „само още една мисия“. Странични куестове също има в прилично количество, така че никога да не става скучно. За споменатите 90 часа не съм дори близо до приключване на основната линия.

Редно е да кажем няколко думи в технически аспект. Както вече се разшумя в различни социални медии, S.T.A.L.K.E.R. 2 не е точно най-стабилната игра на пазара. Бъгове не липсват, макар че наистина сериозните такива бяха коригирани с пачове още в първите дни след излизането на играта. Най-честите проблеми са при зареждане след стартиране, а не по време на игра. Тук-таме има мисии, които не приключват след като сте взели наградата за тях, но като цяло липсват бъгове, които наистина да „счупят“ преживяването.

Визуално в първия момент играта изглежда откровено зле, като особено лошо впечатление прави специфичен „шум“ на места, където граничат силно осветени и тъмни зони. Същия ефект се наблюдава и в тревата и листата на растенията. Всичко това обаче практически напълно се елиминира при активиране на FSR или друга подобна скалираща технология, и тогава можете да се насладите на истинската красота на игралния свят.

Тук можем да видим и една от новите тенденции при игрите – нямате опция да играете без ray tracing. Това води и до доста солените технически изисквания – на 34“ 1440p дисплей моят 7900 ХТХ изкарва около 110 кадъра в секунда, при наличен FSR. Това определено ме върна във времето на първата игра, когато всичките 64 мегабайта на скромния ми Radeon 9200 обявиха стачка и отказаха да бъдат подлагани на подобно мъчениe – явно украинците от GSC обичат да са на върха на вълната във визуално и технологично отношение.

Опитвайки се да оформя заключението си, преговарям на ум какво още съм забравил да спомена, а такива аспекти не липсват – дали ще е огромния отворен свят, почти пълната липса на „бързо пътуване“ между локациите, което наистина кара човек да оцени размерите му, възможността за интеракции и търгуване с повечето срещнати NPC-та, артефактите, които ви дават ценни преимущества, но и ви тровят с радиация, и още много, много други. Цялостното усещане е за сериозно ангажиращо преживяване. Не много игри в днешно време наистина си струват парите, но тази, при все минусите си, със сигурност е една от тях.

Оценка от автора Здравко Вергилов 5 от 6.