В края на лятото се задава поредният турнир. Интересното в него е, че няма да бъде посветен на някоя от традиционните игри, а на Ground Control 2. И като шанс за безплатна разходка до Швеция, сигурно не само аз съм заинтересуван от събитието.
GC2 е една доста праволинейна и сравнително лесна за овладяване игра, но някои тънкости са скрити при пръв поглед. В следващите редове ще се спра подробно на ролята на различните единици и при двете фракции, както и на алтернативните режими на стрелба. Също така ще се опитам да формулирам добра стратегия при мач Вирон vs. хора. Но първо един бърз съвет за сингъла.
Сингъл
AI-то в играта е едно от най-добрите, които съм виждал в стратегия. Ще ви атакува постоянно, често използвайки различни маршрути и войски, затова универсална защита няма. Никога не изоставяйте LZ-то си безпризорно. В момента, в който го загубите, освен ако не разполагате с огромна бойна формация наблизо, почти задължително губите и играта. Същото важи и за противника. Ако ще щурмувате, то нападайте неговото LZ и оставете останалите точки по картата за десерт. Иначе геймплеят се превръща в една непрестанна игра на котка и мишка, която постоянно изпомпва ресурсите ви и в крайна сметка или губите, или се връщате на стартова позиция без да сте постигнали някакъв практически успех.
А сега да преминем към единиците.
NSA
В играта войските се делят на три типа – пехота, наземни единици и авиация. Хората разполагат с кашимерия, тежка пехота и снайперисти. Първите са универсално бойно средство, слаби, без броня, въоръжени с картечница. Имат ефект, само ако са 12 или повече, но това са допълнителни популационни точки, които лично предпочитам да употребя за танкове. Все пак могат да се ръгат под дръвчетата и в сгради, което ги прави доста добре защитени. На алтернативна стрелба не могат да се движат и използват ракети.
Всички пехотинци могат да поемат контрол над стационарните оръжия в играта, но цената е, че губите дадения войник и лимитът ви нараства с 1. За едно оръдие или SAM например ще трябва да платите 2 точки лимит.
Общ трик при всички юнити с алтернативната стрелба е, че ако превключите бързо, няма да има нужда да презареждате и буквално удвоявате скорострелността на единиците си. Най-ефективно е при снайперистите. Те, от своя страна, поразяват с 1-2 изстрела всеки пехотинец и имат ограничено въздействие върху танкове. Немислимо е да започвате каквато и да е атака без тях (освен ако противникът не използва и грам пехота). За правилното им приложение обаче, също както артилерията, се нуждаят от spotter – юнит, който да разкрива картата пред тях. В алтернативен режим вдигат почти двойно щетите, които нанасят, както и обхвата си.
Тежката пехота е най-добрата в играта. В нормално състояние тези войници стрелят точно, бързо и здраво, като в същото време са сравнително защитени (единствената кашимерия с броня). В алтернативен режим бронята им пада, демиджът им се качва с 50% и стрелят на автоматик с експлодиращи куршуми, но доста неточно. Това е перфектен начин за справяне с големи маси гадове, но доста неефективно срещу малки групи врагове или единични опоненти. По принцип те са основното ви бойно средство срещу вироните, чиито танкове, пехота и авиация са доста слаби срещу тях. Срещу хората са доста неефективни – 5 снайпера спират една 16-ца доста бързо. Оглеждайте се по картите за бункери и други сгради, в които да слагате пехотата си. Така войниците ви могат ако не да спрат, то поне да забавят напредващите врази достатъчно.
Задължителна част от всяка армия са
инженерите
При хората могат да се разгъват, лекувайки бавно всичко в определен радиус. Независимо дали атакувате или се защитавате, ще ви трябват около 4 от тях. Почти моментално поправят всеки ваш юнит, попаднал под обстрел, което, в определени случаи, решава изхода на схватката.
В групата на леките машини попадат бъгитата, ракетоносците и бронетранспортьорите (APC). Първите разполагат със слабо, но адски далекобойно оръдие. Благодарение на бързината си те са перфектни за тормозене на врага и захващане на незащитени точки по картата. Вторите са незаменими при въздушни атаки, особено срещу вироните. В алтернативен режим могат да създават щитове, всеки от които прави единиците в обсега му неуязвими за ракети и артилерийски снаряди. Също както и при инженерите, не можете да направите успешна атака или отбрана без поне 4 от тях. APC-тата са перфектни за бързо вкарване на щурмови пехотинци (адски бавни по начало) в играта. С бордовата си картечница са доста добри противопехотни юнити, а в алтернативен режим могат да създават димни завеси.
Тежката ви техника се състои от два танка и тежък бронетранспортьор, въоръжен с напалмова пръскачка и с възможността да изстрелва запалителни гранати, а в алтернативен режим получава частична невидимост за сметка на огневата си мощ. Liberator танковете са базовите ви единици – средно силно оръдие, добра броня и точки живот, алтернативна картечница за опоскване на пехота. Всъщност ще ги ползвате, само ако не ви достигат средства за Ravager-ите. Последните са титани с огромен демидж, маса живот и броня, както и огромен диапазон на стрелба. В алтернативен режим жертват страничната и задната си броня, но за сметка на това предната им нараства до 90 (получават едва 10% от щетите, поети от нея), разпъват оръдието си и мачкат наред. Четири от тях задържат танкова колона, осем печелят играта. Единственото нещо, което може да ги спре, е много пехота или авиация.
Артилерията си е артилерия
– в нормален режим стреля бавно и надалеч, но може да го прави и докато се движи. В алтернативен режим се застопорява, но стреля тройно по-бързо и двойно по-далеч. Доста се шумя около орязването на нейната сила в GC 2 в сравнение с предшественика й. Дори и при това положение все още си остава едно от най-бързите и ефективни средства за унищожение на пехота и осакатяване на вражите танкове преди да влязат в обсега на вашите собствени. Номерът е, че трябва да се научите да стреляте на известно разстояние пред самата настъпваща единица, която, от своя страна, е хубаво да е по-бавна. Ако врагът ви използва артилерия, най-добрият начин да се справите с нея, е да използвате авиация или бързи машини. Уви, става ненужна, в случай че опонентът ви се е сетил да си домъкне и rocket бъгитата – щитът на едно от тях спира едновременно четири снаряда и пропуска петия.
Авиацията на земляните е доста по-силна в щурмовата си роля от тази на вироните, но все пак в група, по-малка от 10 единици, не оказва много голямо влияние върху хода на битката. Внимавайте да не позиционирате изтребителите си над собствената си или вражата артилерия, докато стреля. Бойният хелидайн на терените в алтернативен режим губи оръжията си, но се придвижва с 50% по-висока скорост, а транспортният е перфектен за бързо дислоциране на тежките танкове по терена (особено при първи дроп). В алтернативен режим забавя скоростта си, но за сметка на това получава малък щит, подобен на този на ракетоносците, покриващ него и товара.
Вироните
На пръв поглед вироните разполагат с по-малко единици, но абсолютно всеки техен юнит може да се събере със себеподобен, за да образуват съвсем нов. Това може да се използва доста добре при по-сериозна защита, за да излъжете лимита и след това с двойно по-голяма армия да налазите врага. Тъй като колкото повече юнити имате на картата, толкова по-малко пари получавате, чрез морфиране на наличните единици можете да намалите лимита си и до момента, в който не тръгнете в атака. Също така трябва да се отбележи, че пехотата на вироните е основно антитанк-ориентирана и не може да се противопостави добре на един ръш с обсадни войници например. Същото се отнася и за бойната им техника. Именно от това идва дисбалансът в играта. Гореспоменатият ръш се спира достатъчно трудно и може да не ви останат сили, с които да се справите с налазващите след него танкове.
Базовата ви бойна единица е Assault Clan Guard-ът – по-издръжлив и мощен е от бъгитата на хората, в алтернативен режим регенерира по-бързо кръвта си и няма нужда от инженер, който да му се мъкне зад задника. Ако се борите срещу тях, гледайте да не си набутвате танковете наблизо. Когато двама морфнат, се получава Infector CG. Още по-здрав и въоръжен с мощно химическо оръжие, с което в алтернативен режим създава огромни облаци от спори около себе си. Ако бъде убит, се взривява и също нанася достатъчно щети. Единственият начин да спрете човешка масова пехотна атака… в случай че врагът не е докарал снайпери, които да вгорчат живота ви, сваляйки единиците ви една по-една.
Rocket CG е противовъздушна пехота с изненадващо добър ефект срещу танкове. В алтернативен режим стреля по-надалеч и нанася повече щети на летящи машини. При морфиране се получава Mortar CG – самоходна артилерия, доста по-бърза от механизираната и с качеството на всяка друга пехота да се крие в гори и сгради. В алтернативен режим създава димна завеса, но не нанася щети. Ако в групата са по-малко от поне 6, няма голяма полза от нея, освен за красота и паниране на противника.
Леката ви бронетехника
се състои от Gun и инженерен Centruroid. Първият е въоръжен с доста слабо оръжие и е подходящ за употреба единствено срещу лека бронетехника, но в алтернативен режим разтваря щита си, ставайки почти неуязвим при фронтална атака, увеличавайки значително далекобойността си и намалявайки щетите, които нанася. Ако два морфират, се получава Rocket Centruroid – еквивалент на бъгитата при хората, но с хоувър технология (може да минава над наводнени терени). Подходящ както срещу танкове, така и срещу въздушни единици. Може да създава щитови полусфери.
Инженерът е в доста добро APC с химическо оръжие, което обаче губи в алтернативен режим и придобива способността да ремонтира и лекува войските ви. При морф се превръща в Mortar Centruroid – най-слабата, но в същото време най-бързата артилерия в играта. Ако им дадете цел, тези единици ще я обстрелват, независимо какви други команди за движение им давате. Доста са добри при сваляне на стационарни оръдия и разбиване формациите на врага.
Танковете ви са два – Corruptor и Penetrattor Centruroid. Corruptor-ът е противопехотен юнит, въоръжен с химическо оръжие, а в алтернативен режим създава газов облак около себе си, нанасящ щети на войници и бронетехника. При морф се превръща в Thumper Centruroid – перфектен срещу леко бронирани единици и пехота. Стреля бързо, а снарядите нанасят щети през всеки юнит, през който преминат, и така само един може да се справи с няколко врага, ако са наредени в линията му на стрелба. В алтернативен режим губи подвижността си, но създава аура, намаляваща щетите, понасяни от вашите войски в радиуса й.
Penetrator-ът е тежкият ви танк, малко по-слаб от еквивалентите си в армиите на хората, но в алтернативен режим за сметка на подвижността си получава главозамайващ обхват (250, докато снайперът на хората е с 150). За жалост намалява скорострелността си и щетите, които нанася, но все пак успява да вкара по два снаряда на вразите, преди да са го достигнали със собствения си обхват на стрелба. При морф два Penetrator-а образуват един Hellfire Centruroid – най-мощната противотанкова единица в играта. Изстрелва залпове от 4-5 ракети, всяка нанасяща невероятни щети. В открито сражение мачка всяка бронетехника, а единственият начин да бъде спрян е авиация или много твърда защита. Уви, невъзможността му да прихваща въздушни цели и пехота го правят доста слаб и неприложим в определени моменти от играта, но използван правилно е единственият фактор в борбата срещу NSА, който би обърнал сражението във ваша полза. В алтернативен режим губи оръжието си, за сметка на удвояване на скоростта, с която се придвижва. Удобно както за по-бързо влизане в битки, така и за дръпване на наранени единици извън горещата бойна зона.
Авиацията
ви също се състои от две машини. Изтребителите са на пръв поглед доста по-слаби от тези на хората, но стрелят двойно по-бързо, което компенсира по-малките щети. Скоростта и цената им оправдават малкото точки живот. Единственият им проблем е, че са неизползваеми срещу наземни цели, и ако слабата им издръжливост не е проблем при въздушни битки, то срещата с ПВО единици на земята означава почти сигурна смърт. В алтернативен режим регенерират по-бързо кръвта си, придвижват се по-бързо, но губят въоръжението си. Два изтребителя образуват Screamer – щурмовак, въоръжен с инфразвуково оръдие, подобно на Thumper-а, нанасящо щети на няколко юнита едновременно. По-добре брониран е и по-издръжлив от изтребителя, в алтернативен режим създава аура, увеличаваща щетите, поемани от вразите.
Surveilance Helidayne-а е втората ви въздушна единица. Стреля бързо, но нанася адски малко щети и единствено срещу лека пехота може да е наистина полезна. Но всъщност ролята му не е на бойна единица – в алтернативен режим прибира оръдието си и разгъва антена, показваща ви картата и евентуалните врагове в огромен радиус. Както всички летящи единици, получава бонус към защитата и камуфлажа си, ако се е скрил над дървета. Задължителен при всяка игра и още на втория дроп трябва да си го доставите. Знанието какво прави врагът по всяко време, е доста ключов фактор за спечелването на битката. Най-добре да имате 2-3 на важни точки по картата (един над противниковото LZ). Два образуват Contaminator. Това е въздушно APC с мощно биологично оръжие и възможност за превоз на до 6 пехотинеца. В алтернативен режим губи оръжието си, но получава допълнителна броня. Най-безопасният начин за справяне с тежката пехота на хората или Clan Guard-ове. Все пак сравнително ниската му издръжливост го прави доста неефективен, ако е в малки групи.
Общо
Всяка от страните може да дропва стационарни оръдия – противопехотни при хората и противотанкови при вироните, както и малки радари. Всяка фракция има и няколко допълнителни умения. Срещу определени средства хората могат да призоват въздушен удар (доста неефективен), димна завеса или сателит, разкриващ картата. Вироните могат да вкарат въздушен десант от 6 Clan Guard-а на произволна точка от картата, да пуснат отровен облак или да нанесат орбитален удар (доста по-ефективен от бомбардировките на хората)
В началото на всяка игра идва основният въпрос: какво да направя първо – ъпгрейд за капацитета на дропшипа, да сваля тежките танкове или какво?
Независимо срещу кого играете, стремете се да постигнете колкото се може по-голямо предимство в началото. Нека първият ви дроп да е от леки и бързи машини, които да окупират колкото се може повече точки по картата. Докато това се случва, направете един ъпгрейд за капацитета на кораба си и с втория дроп вкарайте на терена авиация. Дори и да не ви помогне много срещу врага, това най-малкото ще го обърка и неговият втори или трети дроп ще е от ПВО-та. Така дръпвате с един дроп пред него, в който сте вкарали тежка бойна техника. Докато се усети какво сте замислили, танковете ви ще са стигнали до завзетите вече от вас точки и ще са се укрепили. Като при игра на шах, в която всяко спускане на войници е ход, можете с правилните 5 първи действия да матирате противника.
Никога не спирайте единиците си на едно място – те трябва да са в постоянно движение, било правейки засада на врага или тормозейки го, като постоянно превземат някоя от точките му по картата. Юнитите на вироните са по-бързи и могат да се движат над вода, правейки ги перфектни за тази задача. Повечето от картите са доста големи и разчупени, за да може да се концентрират големи вражи формации на всяка ключова зона. Използвайте това и изтощавайте противниковите сили. Не забравяйте, че всеки фраг, освен загуба за противника в жива сила, е печалба за вас в кеш.
Дотук ви описах как да контролирате в самото начало половината карта. Самата атака върху врага я оставям на въображението ви и вашия стил на игра. Лично аз предпочитам тежки танкове с подкрепа от авиация, без артилерия, но не ви карам да се съобразявате с тази стратегия. Също така играта с вироните е доста по-комплексна и сложна, изисква доста по-добър микро и макро мениджмънт. Ако обаче се усъвършенствате, ще разберете колко повече стратегически решения предлага тази фракция и как мачкате противник след противник. 🙂
Ако нямате възможност да тренирате в Интернет или LAN за предстоящия турнир, то използвайте Scirmish оцията – както вече казах, AI-то е на отлично ниво.
Автор: Георги Панайотов