Game over. Завинаги.

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 23 мар. 2011

Направете ми една услуга следващият път, когато застанете пред РС-то за гейм сесия – натиснете клавиша Esc за секунда и се замислете над следващия въпрос. Колко пъти досега умряхте в играта, която играете в момента? Вероятно половин дузина. Може би повече. Всеки хардокр геймър, който има зад гърба си години на активен гейминг, знае, че смъртта в игрите е част от приключението. Прекалено труден бос, секунда невнимание от ваша страна или просто случаен куршум. Умираш. Зареждаш записа и след секунди отново си в обръщение.

Неприятно, но не особено неудобно

За разлика от мрачната и трагична страна на смъртта в реалния живот, геймърите са свикнали да приемат виртуалната кончина като нещо напълно нормално. Стандартен елемент от изживяването, нищо повече. Докато стигнем до финалните надписи в играта смъртта на героя ни се е превърнала в нищо друго освен поредица от дребни препятствия, които сме преодолели, дори без да се замисляме.

Но замислете се над следното – какво би станало, ако смъртта в игрите е перманентна? Не става въпрос за реален трагичен завършек, а за това ако веднъж загинете в играта, приключението ви да свършва. За това когато фаталният край ви застигне на монитора да избирате „Start new game”, а не “Load last checkpoint”. Изведнъж вече не е толкова удобно, а доста – доста – притеснително.

Това не е потенциален сценарии от Стивън Кинг, а всъщност съвсем реален, макар и не особено разпространен, геймплей елемент. Съществуват някои игри, които приемат подхода за т.нар. перманентна смърт, която автоматично означава край на приключението, загуба на всичкото инвестирано време, на целия събран инвентар и почване отначало.

Отначало!?

Най-общо има два подхода към перманентната смърт и включването й в игрите. От една страна имаме примера на може би слабо популярната, но иначе култова, Valkyria Chronicles от 2008 г. В нея се формират цели екипи от различни герои с уникални черти, които се бият, развиват, раняват и дори умират изцяло. Някои от тях са заменими, но ако това се случи с главните герои, играчът е принуден да рестартира приключението от самото му начало.

Симпатичната екшън ролева игра Torchlight от 2009 г. приема почти противоположен подход, защото за разлика от Valkyria, където перманентната смърт е интегрирана в основното приключение, тук тя е напълно избираема. Тя идва под формата на опция, която първоначално дори не е включена, а може да се активира от играчите по желание и независимо от нивото на трудност. Ако обаче решите да я включите, героят ви става съвсем смъртен и загубите ли го, няма как да продължите нататък.

Че кой би искал да се подложи на това?

Направо не е за вярване, че някой би искал да изпита подобно изживяване, особено когато то реално може да се избегне, както е в случая с Torchlight. Оказва се обаче, че потенциалните ползи от перманентната смърт са доста повече, отколкото бихме предположили на пръв поглед.

На първо място, усещането за истинска смърт, което ви съпътства през цялата игра, има силата напълно да промени начина, по който гледате на приключението. Това се вижда особено лесно, ако пробвате да играете като смъртен на най-високата трудност на Torchlight. Това, което за болшинството геймъри изглежда като спокойно изживяване, което контролирате лесно с мишката, изведнъж се превръща в епично, почти невъзможно пътуване. Всеки враг става заплаха, а босовете трябва да бъдат покорени, а не просто убити. С две думи, усещането е все едно, че играете друга игра.

Въпреки че опасността да умрете е постоянна, това засилва и усещането всеки път, когато сразите нов противник. В стандартната игра враговете умират с дузини и не са нищо друго освен нови точки към уменията и статистиките на героя ви. Когато обаче те разполагат с властта да ви убият – наистина – те се превръщат в индивидуални триумфи, такива с различна трудност, но еднакво високо значение.

Най-сетне по този начин се засилва неимоверно връзката с виртуалните ви герои, което личи преди всичко в ролевите игри. Да се върнем отново към Valkyria Chronicles, игра, която е построена върху екипа и персонажите. Всеки един от героите е под ваш контрол и когато нещата се объркат в битка и той умре, вината също е изцяло ваша. Вашият провал е довел до смъртта на някой герой, при това може би някой, към когото изпитвате истински симпатии. Знаейки, че подобно нещо може да се случи винаги засилва многократно привързаността към героите ви. Когато всеки един от тях може да изчезне веднъж завинаги от приключението, стойността им е огромна.

Няма роза без бодли

Четейки горните редове, човек би си помислил, че перманентната смърт би трябвало да бъде въведена със закон в новите заглавия, а към старите игри – прибавена с пач. Това, разбира се, не е така. Да, нейното включване създава предпоставка за страхотна промяна в геймплея, но колко хора биха искали да се възползват от тази промяна? Разочарованието и болката от това в миг да загубите 30 и повече часа геймплей развитие може да бъде огромна. А и ако сме реалисти, колко играчи биха имали времето и желанието след това да се подложат на повторно изиграване, особено когато изживяването ще бъде идентично?

Сред игрите съществуват жанрове, при които перманентната смърт просто не е подходяща. Представете си как би изглеждала тя като част от новата Call of Duty игра например. Подобни шутъри са пълни с ожесточени престрелки, скриптирани сцени и неизбежни, дори неочаквани, фатални изходи. Ако перманентната смърт бъде вкарана в подобна игра, тя ще донесе малко, а ще съсипе доста. Представете си как бихте се чувствали, ако изгубите целия си прогрес само заради гръмнала в краката ви граната…

Live and let die

Вече споменахме, че подобно решение би било доста интересно в ролевите игри, където изживяването често се гради на група герои и отношенията между тях. Едно от нещата, които правят самоубийствената мисия в Mass Effect 2 толкова вълнуваща, е знанието, че не всеки може да оцелее и до огромна степен съдбата на целия ви екип зависи от решенията, които взимате. Включването на перманентна смърт като опция в поредицата Mass Effect не само би засилило предизвикателството, но и би повишило неимоверно усещането за успех при преодоляването на всяко едно препятствие.

Друг вариант за постоянната опасност от надписа “Game over” са хорър игрите. Ако играете на новия Silent Hill например, играта става още по-вълнуваща не само заради ужаса и историята, а заради усещането, че зад всеки ъгъл може да дебне прибързания край. Това определено придава качествено ново значение на термина „сървайвъл”, нали?

Перманентната смърт е опасна. Спор няма. Страхотни игри са били съсипвани заради далеч по-дребни дизайнерски грешки от това да върнеш играча в началото за секунда. Но ако бъде приложена правилно и интелигентно, тя може да внесе страхотна дълбочина и усещане за това как подхождате към дадена игра. А ако искате да разберете какво е мястото на перманентната смърт в масовите онлайн игри, където стотици хиляди играчи влагат време, ресурси и емоции, ще го научите във втората част на този материал, посветена именно на това.

Автор: Иво Цеков