Feature: Кратка история на игрите, част IV

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 11 окт. 2014

Изминаха три дълги седмици, през които ви разказахме – съвсем накратко – как се е родил геймингът. Заедно проследихме неговият първи пик, внезапен крах и постепенно възраждане. Видяхме зората на това, което днес е индустрия за милиарди долари. Уверихме се, че видео игрите са не само забавление, но и изкуство, спорт, наука, дори религия. Последно видяхме как се появиха PlayStation 2 и GameCube, както и грубото намърдване на Microsoft на сцената. Да видим какво става по-нататък.

Преди да обърнем поглед отново на Запада, където обикновено се случват нещата, оставаме на родна почва. Годината е 2000-та. В самото й начало у нас бушува шумна медийна кампания, която рекламира първата българска компютърна игра. Заглавието й е „Цар: Тежестта на короната“, жанрът – стратегия в реално време, а създателите й – студиото Haemimont Games, които до наши дни съществуват и продължават да работят неуморно над различни игри, последната от които излезе съвсем наскоро – Tropico 5. Макар да е излязла в други части на Европа месеци по-рано, „Цар“ става невероятен хит у нас и в продължение на месеци е най-продаваното и играно заглавие в България.

Идва обаче и краят на годината. Една от основните гейм медии е на път да фалира повторно, а друга тъкмо е преживяла разцепление в екипа си, което довежда до създаването на още едно списание – PC Club. Предаването „Мист“ вече не е в ефир, но има други кандидати за телевизионни геймъри – младежкото „Здравей“ активно рекламира компютърни игри и прави турнири по игри за PlayStation в ефир, появява се и едно предаване, наречено „Геймъри шоу“, което комбинира хумора и гейминга и се радва на завидна популярност. Екипът на PC Mania предприема рискована стъпка – свързва се с руснаците от Бука Геймс и предлага да издаде някоя от разпространяваните от тях игри у нас. Осъществява се сделка и през февруари 2001-ва е факт Hired Team: Trial – първата официално издадена на български чуждестранна игра.

В последвалите години се появява цяла плеяда от заглавия, присъстващи в каталога на Бука. Създава се и специална фирма, която да ги издава и разпространява – Gramis. По-любопитното е, че между руски творения като Echelon: Wind Warriors, Джаз и Фауст и Spells of Gold, се появява един забелязан от изключително малко хора превод – на продължението на хитовата Heroes of Might & Magic III, което излиза през 2002-ра година. „Четворката“ излиза официално на чист български език, професионално озвучена от известни актьори и въпреки, че в последствие играта се оказва – в най-добрия случай – незадоволителна, се разпродава като топъл хляб. Това довежда до още няколко експеримента със западни заглавия, между които Schizm, но около 2006-та манията по игрите на български замира и те спират да излизат.

MMO & MOBA: Origins

Докато ние се радваме на „Цар“, на Запад голямата мания на РС геймърите са две игри от един сравнително нов жанр – Mass Multiplayer Online RPG. Той се явява наследник на първобитните Multi-user Dungeon-и, за които вече ви разказахме и пренася ролевите игри онлайн, при което се измества и фокусът им. За разлика от „традиционни“ ролеви игри като поредицата Might & Magic и новопоявилите се сингъл-плейър епоси Baldur’s Gate и Planescape: Torment, ММО заглавията не разчитат на история, а на интеракция със света и кооперативната работа на геймърите. Ultima Online и Everquest са първите, които успяват да съберат достатъчно фенове, а сървърите им биват денонощно пълни. Това, наред с особеностите на социализацията и екипната работа в ММО-тата, довежда до хиляди истории за приятелства онлайн, които са се пренесли и в реалния свят.

Междувременно, уж на шега, феновете на StarCraft си създават нова мания – тя се нарича Aeon of Strife и представлява малка карта за осем играчи, разделени на два отбора. В два от ъглите на картата има по един храм на ксел‘нага, а двата са свързани с три пътечки. Всеки от играчите контролира един-единствен персонаж, без специални умения, като целта е единият отбор да разруши храма на другия. Тази проста концепция бива пренесена и доразвита в друга игра, също на Blizzard няколко години по-късно. Да, става въпрос за WarCraft III: Reign of Chaos и феноменът, наречен Defence of the Ancients или DotA. Картата се ъпдейтва постоянно с нови герои, умения и предмети и с времето измества Counter-Strike и Battlefield по родните клубове. Засега обаче ще оставим хората да си разцъкват и ще се върнем на тази тема малко по-късно.

2004: Годината, която промени всичко

През 2003-та на Е3 се появява една изненада – Half-Life 2. Играта бързо измества показания година по-рано DooM III от фокуса на гейм медиите, а 30-минутното демо, записано нелегално с контрабандно внесена в закрития прожекционен салон камера, започва да обикаля световната мрежа. Няколко месеца по-късно някой успява да пусне и незавършена версия на самата игра по интернет. Valve се ядосват на пробива до такава степен, че преосмислят концепцията си изцяло. Финалната версия на играта се променя драстично, а плановете на компанията за разпространение претърпяват сериозна промяна. Разработката на планираната от Valve платформа за дигитално разпространение Steam става приоритет и услугата стартира още през септември 2003-та година, като предлага точно една игра – пресният римейк на популярния мод Counter-Strike, с подзаглавие Source. В последствие Steam става единственият метод да се сдобием с игра на Valve, а в наши дни софтуерното магазинче е на път да задмине по продажби физическите копия на игрите.

Half-Life 2 се появява само два месеца по-късно. Макар да няма мултиплейър, феновете на първата игра не могат да се отлепят от продължението. Въвеждането на реалистична физика и пъзели, които силно зависят от нея; атмосферата излязла сякаш от прословутия роман на Оруел „1984“, разнообразието в геймплея и задължителният загадъчен финал превръщат новия Half в огромен хит. За това значително помага и резкият графичен скок спрямо другите заглавия на пазара. Произведението на Valve обаче не е единственото, което изглежда зашеметяващо. През 2004-та излиза цяла плеяда от стойностни и новаторски шутъри, които се надпреварват да вдигнат летвата във визуално отношение. DooM III промени концепцията на популярната поредица и с динамичните си сенки създаде главоболия на редица геймъри, които не разполагаха с нужния хардуер, за да им се насладят. Far Cry пък беше толкова мащабна игра, че дори на най-добрите машини по онова време зареждаше доста бавно. От друга страна, отвореният геймплей, свръхчувствителният изкуствен интелект и идеята за контраста, тип „касапница на тропически остров“ спечели РС геймърите завинаги.

В края на годината, Blizzard пускат на пазара своя нетрадиционен проект, наречен World of WarCraft. Въпреки съмненията, че компания, известна предимно със стратегиите си, може да направи качествено ММО заглавие, играта печели десетки нови фенове буквално на всеки час. Причината? Blizzard и този път не изневеряват на практиката си да полират чужди идеи до съвършенство и да им вдъхват от онзи вълшебен прах, който кара геймърите да не могат да спрат да играят. В случая на World of WarCraft, по играта се зарибяват дори хора, които до този момент не са пипали друго на компютър, освен офис пакет. Това е възможно благодарение на лекотата, с която създателите на StarCraft и Diablo вкарват новаците, както и удобният интерфейс, който е по-близък до триизмерните екшъни, отколкото до традиционните ММО игри. Отделно от това, в World of WarCraft социализацията става значително по-лесно, и дори се поощрява. И ако историите от времената на Ultima: Online за това как след дружно убиване на червен дракон, двама души отиват да пият бира в реалния свят са впечатляващи, ММО играта на Blizzard е довела до няколко сватби!

Конзолно поколение v7.0

Резкият графичен скок при шутърите обаче бива посрещнат с вдигнати от почуда вежди от страна на производителите на конзоли. Първи реагират Microsoft, които още през май 2005-та показват своя Xbox 360, с обещанието да бъде видян в действие месец по-късно, по време на традиционното изложение за електронни развлечения Е3. Речено – сторено. Само че Sony решават, че няма да оставят Microsoft да откраднат шоуто и вадят директно от лабораторията все още прототипния PlayStation 3. До някаква степен това изиграва лоша шега на японците, тъй като отзивите за новия, „кроасанен“ дизайн на джойпада, не са никак ласкави. За сметка на това екипът зад Xbox показва новите функции на конзолата, възможностите за онлайн игра, пачване и браузване, както и имплементираната онлайн услуга Xbox Live, през която да могат дори да се пазаруват игри.

През ноември по магазините вече се продава новата конзола на Microsoft, а наследникът на PlayStation 2 се връща обратно в Япония за доработка. На следващото Е3, към купона се присъединява и голямото N – Nintendo отново решават, че няма да могат да се борят по мощ с преките си конкуренти, затова вадят от килера стара разработка, която допреди 2006 е известна като „Project Revolution“. Въпросната машинка в крайна сметка бива наречена Wii, а това с което цели да спечели геймърите по целия свят е първият конзолен моушън контрол. Конзолата на Nintendo излиза заедно с PlayStation 3 в Япония и дълго време се бори рамо до рамо с него за любовта на тамошните потребители. В крайна сметка уж невзрачната машинка успява да стане най-продаваната конзола на Голямото N до момента.

Стар бардак с нови… проблеми

Естествено, с новото конзолно поколение идват и нови проблеми. PlayStation 3 и Xbox 360 правят графичния скок към HD, но бързо остаряващият хардуер в един момент започва да се задъхва под напора на визуалните пиршества, които разработчиците изсипват отгоре му. Именно така се раждат все още актуалните спорове за резолюции и кадри в секунда при конзолите. Компромисите по отношение на едното или другото – респективно по-малко от 1280х720 пиксела и 60 кадъра, често пъти довеждат до разгорещен хейт по форуми и сайтове и влияят значително на оценките и репутацията на игрите. Друг проблем е допълнителното съдържание – при РС игрите винаги е имало експанжъни, които допълват игрите по някакъв начин. Методите на дистрибуция при конзолите обаче създават едно по-особено и финансово натоварващо за потребителите средство за разширяване на игрите – DLC-тата.

В началото никой няма представа как се прави такова чудо. Договорът за лиценз за конзолата на Microsoft oбаче налага наличието на определено количество съдържание, което да остане извън играта и да се продава допълнително. Има доста комични опити за DLC-та, докато разработчиците и разпространителите успеят да му хванат цаката. Най-печално известна е бронята за коня в The Elder Scrolls: Oblivion, за която на геймърите се налагаше да се изръсят с цели три долара и няма никаква специална функция. Повечето DLC-та обикновено се изтеглят от интернет и се добавят на хард диска на конзолата, като в болшинството от случаите се разработват допълнително. През 2011 обаче стана ясно, че някои компании, в частност Capcom, слагат допълнителното съдържание на самия диск с играта и то се отключва само след респективната финансова транзакция.

Друг проблем на индустрията стана борбата с пиратството. Още през 2004-та се появиха първите РС игри, които ползваха актуалният защитен алгоритъм StarForce, който проверява обстойно диска, преди да пусне играта. С времето обаче се оказа, че въпросната защита е толкова силна, че успява да предпази дори легално закупилите играта от това да я играят. Следващата стъпка бяха допълнителни приложения, от които играта се стартира и изисква постоянна връзка към интернет. Въвеждането на тази защита обаче предизвика гневните изблици на мнозина геймъри. Въпреки това, този метод остава най-популярният сред разпространителите и до ден днешен, но за да оправдаят наличието му, защитените по този начин игри наистина зависят от връзката с интернет. Искате пример? Diablo III!

Мързеливо, като за финал

Периодът 2007-2011 донесе няколко значими събития, които до голяма степен определят лицето на гейминга в наши дни. Ще се спрем на всяко от тях съвсем накратко:

– Силно повлияни от идеята зад Nintendo Wii, конкурентите Sony и Microsoft разработват свои версии на моушън контрол – вариантът на японците се нарича Move и използва камера и допълнителен контролер, докато към Xbox 360 може да се добави устройство, наречено Kinect, което проследява движенията на тялото на геймъра и използва тях и гласови команди за управление на игрите. Или поне такава е идеята. На практика нито един от двата варианта не работят съвсем адекватно, а и игрите, които ги поддържат, се броят на пръсти.

– Платформите за дигитално разпространение създадоха една нова порода разработчици – инди дивелъпърите, т.е. обикновени хора с малки компании или работещи сами, които правят малка игра и я пускат за продажба срещу символична сума през Steam, Xbox Live или PSN. Думата „инди“ идва от английската дума за „независим“, тоест тези разработчици финансират и издават проектите си сами и не им се налага да се съобразяват с лицензионни договори и корпоративни политики. Докато в началото на този тип игри се гледаше със снизхождение и насмешка, в днешно време те са предпочитани от голяма част от геймърите, тъй като повечето са оригинални и необременени от финансови и времеви ограничения. Това стана възможно благодарение на една игра, наречена Minecraft, която още преди да се появи официално, вече беше събрала огромна фен-база, въпреки квадратчестата си графика.

– Роди се жанр! Името му е MOBA, което се разкодира като Multiplayer Online Battle Arena, а по същество представлява поредица от безплатни и вдъхновени от DotA игри, най-популярната от които е League of Legends. Вече имаме и DotA II, Smite, а на хоризонта се задават поне още десетина претенденти за титлата „най-добра MOBA“. Какво предизвика тази мания? Увлекателният и лесен за усвояване геймплей? Разнообразието от режими, персонажи и тактики? Не знаем, но със сигурност се очертават интересни времена.

– Интернет успешно обезглави и погреба традиционните медии, като гейм списанията бяха сред първите жертви. Докато западните гейм медии още през 2005-та усетиха накъде духа вятъра и пренесоха основното си съдържание по сайтовете си, в България смъртта им беше бавна и мъчителна. Първо си отиде Gamer’s Workshop, чийто последен брой излиза само дигитално, под формата на PDF в края на 2007-ма година. Последва PC Mania, която обаче се запазва и до днес, но под формата на уеб сайт. Последното хартиено издание на пазара остана GamePlay, но то беше изкуствено поддържано с цел реклама и последният му брой от март 2011 е с дебелина едва 48 странички без плаката.

– Световната мрежа обаче даде възможност на много геймъри да бъдат чути/прочетени. През този период интернетът в световен мащаб стана по-бърз и достъпен, което допринесе до голяма степен за развитието на YouTube, а в по-модерни времена – и платформи за стрийминг като Twitch.tv, която се използва основно с цел геймърско съдържание. Изнасянето на гейм журналистиката към интернет и видео роди и нови жанрове – Let’s Play, видео walkthrough-та и гайдове, както и подкастовете. Цялото геймърско общество вече е на едно място и всеки има глас – няма автори и читатели, а фенове и други фенове, които ги гледат. Идеята на създателя на световната мрежа за „глобалното село“ вече е реалност.

А в последствие се появиха новите конзоли. Наследниците на PlayStation 4, Xbox 360 и Nintendo Wii до една предлагат вграден моушън и тъч контрол, връзка с интернет и социални мрежи, както и директен стрийминг през Twitch.tv. Активно се работи и по следващата голяма революция в гейминга – виртуалната реалност. Гейм медиите минаха на хибриден модел, в това число РС Mania, дори МИСТ се завърна – под друго име, в крак с времето и с повече съдържание отвсякога. Благодарим ви, че проследихте нашата кратка история на гейминга. Това е само началото! А какво следва? Можем само да гадаем.

Автор: Диян Каролев