
Предният път се върнахме повече от 40 години назад във времето и видяхме как отделни групи компютърни маниаци успяват да създадат една цяла индустрия. Проследихме нейното развитие, пик и внезапен крах. Да видим – кой ли ще спаси положението?
Годината е 1981-ва. Постоянно излизат игри. Потребителите се давят в океан от посредствени заглавия – буквално всеки с компютър, гараж и повечко свободно време е можел да направи игра и да я пусне за продажба. Проблемът в това е, че цената на „добрите“ и тази на „лошите“ игри е една и съща. А никой не иска да дава 60 долара за бъгаво заглавие с лоши контроли и две нива, нали така?. Един от начините средностатистическият потребител да се ориентира в наводнения пазар, са списанията. До преди техният дебют обаче информация за новите заглавия може да се почерпи единствено от реклами по телевизията и няколкото странички в изданията, представящи новите касети по видеотеките.
Първото списание, посветено изцяло на видео игрите и тяхното отразяване, е британското Computer & Video Games, което се появява именно през тази година. Две седмици след това отвъд Океана излиза и първото американско такова – Electronic Games. Макар да са движени от рекламни бюджети, и двете издания показват, че надежда има. Както вече знаем обаче, две години по-късно американският пазар се срива. Думата „видео игра“ изведнъж се превръща в люта псувня за всеки инвеститор. Игри, разбира се, има. Но има и сериозна криза на качествени заглавия – криза, толкова дълбока, че дори новопоявилата се гейм журналистика не може да спаси положението. Привидно, спасение няма! Или поне така си мислят тези, които не знаят какво се случва в Япония.
Enter the big N!
След поредица от доста успешни аркадни игри, между които Donkey Kong и Mario Bros., прясно навлязлата на западния пазар японска компания Nintendo решава да създаде своя собствена конзола. Резултатът е червено-белият 8-битов Famicom, който се появява в Япония на 15 юли 1983 и бързо става любима играчка на едно цяло поколение млади японци… и техните родители. След като новината за голямата криза, която видео игрите преживяват в Съединените щати, достига до Киото, Nintendo виждат ниша за запълване и решават да се възползват. Те изпращат екип от няколко души на място, за да проучат как стоят нещата. В рамките само на година и половина се създава Nintendo of America, изгражда се маркетингова стратегия съобразена с американския пазар по онова време и се прави пълен редизайн на конзолата. Сменя се и името – в Съединените щати и Европа тя ще остане известна като Nintendo Entertainment System или NES.
Това се налага заради недоверието към видео игрите по онова време, което дължим почти изцяло на бизнес решенията на Atari. Машинката на Nintendo се рекламира основно като играчка и първоначално се продава само в магазини, специализиращи именно в това. За да е по-убедителна маркетинговата каскада, с конзолата върви бутафорен робот, наречен R.O.B., който може да се използва в точно две игри. Шефът на Nintendo of America лично доставя голяма част от конзолите по магазините и насочва хора към щандовете. За да са сигурни, че потребителите ще се върнат за още, от японската компания решават да направят още нещо нечувано до този момент – в комплект с устройството вървят и цели две игри. Заглавията им може и да ви говорят нещо – Super Mario Bros. и Duck Hunt.
Now you’re playing with power
Излишно е да казваме, че по Коледа на същата година най-подаряваната „играчка“ в Съединените щати е именно NES. Уцелили момента, Nintendo успяват да върнат отново вярата във видео игрите. Скоро се появяват първите реклами по телевизията, а особено строгата политика на компанията по отношение на това кой може да издава игри за конзолата им и кой – не, защитава потребителите от това да се почувстват излъгани, ако са гласували само с портфейла си. Как стават нещата? Nintendo са единственият производител на чиповете, които карат конзолата изобщо да си помисли да стартира дискетата. Ако някой иска да направи игра за NES, трябва да плати лиценз и срещу него получава определено количество от въпросните вълшебни чипове. За целта обаче продуктът минава тестове и процес на одобрение – първоначално в централата на компанията в Киото, а в последствие – и в локалните щабове. Ако играта получи зелена светлина, се сдобива и с „официалният печат за качество“ и може да се продава свободно.
През 1985-та година компанията SEGA, която също като Nintendo до този момент се е занимавала с аркадни игри, прави първите си стъпки в конзолния пазар. Създадена от специално събран екип от опитни техничари, 8-битовата Sega Master System се появява на пазара в Съединените щати през 1986-та. Въпреки, че отвява продукта на Nintendo по всеки един показател – от резолюция, брой и наситеност на цветовете, до технически параметри, тя не постига особен успех. Въпреки това, за нея се появяват редица заглавия, които американски компании лицензират и пускат за конкурентната конзола. Един такъв пример е поредицата Wonder Boy. Първата игра в нея се появява още през 1986-та и в Япония става голям хит. Американците от Hudson Soft тутакси проявяват интерес да направят нещо подобно и взимат правата върху адаптиране на играта за други платформи. Същата година те я пускат като аркаден автомат, а две години по-късно – и за NES. Тяхната игра обаче се нарича Adventure Island. По-нататък тя се превръща в самостоятелна и доста по-различна от оригинала поредица.
SCUMM of the Earth
Междувременно, на РС фронта, една млада компания наречена Microsoft е успяла да наложи своята операционна система DOS като основна за повечето производители на компютри по онова време. Това се случва след поредица успешни маркетингови ходове на прекъсналия „Харвард“ студент Бил Гейтс. Заедно с унифицираната операционна система се наблюдава и рязък скок в разработката на приложения и, естествено, игри за платформата. Въпреки това, към 1987-ма основната компютърна платформа за гейминг се явява Apple II, известен у нас като Правец-8. Пазарът на компютърни игри страда от същия проблем, който успява да съсипе Atari – всеки може да направи игра и макар цените да не са унифицирани, както е при конзолите, качеството варира заради факта, че разработката на всяка игра започва от нулата. Решението на този проблем се оказва удивително просто – програмният енджин.
През 1987-ма двама програмисти в Lucas Games и любители на куестовете на Sierra създават унифицирана програма за захранване на игри от този тип. Поводът за това е следващата игра на студиото и хилядите задънени улици, които спъват нейната разработка. Така се появява SCUMM – графичен, музикален и геймплеен енджин, който макар да не е първият изобщо, дава началото на процеса на работа в гейм индустрията, който се ползва в наши дни. Абревиатурата се разкодира като „инструмент за създаване на скриптове за Maniac Mansion“ и именно това е първата игра, реализирана със SCUMM. Играта прави революция в компютърните игри, защото е първият изцяло графичен куест, т.е. за разлика от продуктите на Sierra не изисква писане. Друг тънък момент е, че играта може да се „превърти“ по няколко начина в зависимост от комбинацията от избрани игрови персонажи. Lucas Games правят още нещо нечувано – в Maniac Mansion не може да се умре и няма задънени улици. Започва златната ера на куестовете.
Нещо голямо се задава
През 1989-та Nintendo са в своя апогей. Две години по-рано те са пуснали една от първите нелинейни игри с напълно отворен свят – Legend of Zelda, която отвежда геймърите на епично фентъзи приключение, чието първо минаване отнема повече от 10 часа. Заради това в дискетата е вграден чип за запазване на играта, захранван от батерия. През 1988-ма японската компания пуска на пазара и едно от първите гейм списания, посветено изцяло на една платформа – Nintendo Power, което съдържа информация за всички предстоящи игри, както и съвети и ревюта за вече излезлите такива. Година по-късно японците от голямото N правят една от най-оригиналните маркетингови кампании изобщо – те използват холивудски филм, наречен The Wizard, за да изрекламират чисто новия си аксесоар Power Glove, както и да покажат за първи път новата част на най-популярната си поредица – Super Mario Bros. 3. През 1989-та те правят още една революционна стъпка – тя се нарича GameBoy, а с нея върви малка и измамно семпла игра, дошла отвъд „желязната завеса“, наречена Tetris. Мнозина историци смятат руското заглавие за една от предпоставките за разпадането на Съветския съюз, наравно с Горбачовата „перестройка“ и събарянето на Берлинската стена. Ние, разбира се, сме склонни да им повярваме 🙂
По същото време се появява и първата 16-битова конзола – Genesis, известна в Европа като Mega Drive 2. Тя е дело на неуспелите да пробият японци от SEGA, които този път са решени на всичко да победят. За момента обаче няма да се спираме на тях, тъй като и пазарът на този етап не им обръща внимание. За сметка на това, през 1990-та на РС геймърите се случват две прекрасни неща – превзелата дните и нощите на притежателите на Apple II компютри игра с ротоскопична анимация, Prince of Persia, се появява и за DOS. Някак тихомълком, Рон Гилбърт от наскоро прекръстилите се LucasArts пуска на пазара един куест, който ще промени концепцията за жанра завинаги – The Secret of Monkey Island. Microsoft пък пускат своята нова операционна система, наречена Windows, която е с графичен интерфейс и поддържа екстри като мишка и наченки на възможност за връзка към нещо, наречено „интернет“. Заедно с „прозорците“ вървят няколко елементарни програмки, една от които е игра, наречена Solitaire. И мога да се хвана на бас с всеки желаещ, че не Super Mario Bros, Tetris или World of WarCraft е най-играната и масова игра на всички времена, а именно простичкият пасианс на Microsoft, който вече 24 години не спира да се играе по домове и офиси.
Ново десетилетие, нова революция
Началото на 90-те води със себе си първият известен случай на пазарна война. Тя бива започната от SEGA, които тъкмо са се сдобили с нов маркетинг мениджър. Той намира за безумен факта, че 16-битовата конзола на новите му работодатели не може да намери пазарна ниша, а това че практически монополист се явява морално остаряла технологична играчка на друга японска компания, го кара да гризе възглавницата си от яд нощем. Образно казано. Това, което следва, е най-мащабната анти-Nintendo кампания в историята на гейминга. Започва се с поредица от телевизионни и печатни реклами, и дори билборди, които до една носят рекламното послание “Genesis does what Nintendon’t” – непреводима игра на думи, която грубо означава „Genesis прави това, което Nintendo – не“.
Макар много от потребителите да се дразнят на агресивния подход на SEGA, продажбите рядко скачат. По училищните дворове вече спорът не е коя игра за NES е най-яка, а коя конзола е по-добрата. Отказът на типично скромните Nintendo да отвърнат допълнително нажежава обстановката. По всичко изглежда, че конзолната война ще бъде спечелена от нейния инициатор – SEGA. Отнемайкъде, през август 1991-ва Nintendo пускат на свобода своя Кракен – а именно 16-битовия наследник на NES, наречен Super Nintendo. Конзолата превъзхожда конкуренцията по всички параграфи – качеството на картината е по-добро, цветовете са по-наситени, звукът е по-приятен за ухото, дори контролерът е по-удобен и с по-голяма функционалност. А споменахме ли, че графичният чип на Super Nintendo поддържа някаква, макар и примитивна форма на 3D?
Единственото, с което новата конзола на Nintendo е по-слаба, е скоростта на процесора. Тя, разбира се, няма никакво значение, тъй като останалите технически параметри компенсират и цялата работа се извършва от тях. SEGA обаче забелязват тази тънка разлика и подготвят още един, последен щурм. Освен дребното технологично заяждане обаче, те имат още един голям коз – той е син, много бърз, с бунтарско излъчване и се нарича Соник. Първата реклама на играта с бързия таралеж използва светкавичната скорост на мъника в сравнение с Mario Kart и измисления термин „blast processing“, за да набие в главите на потребителите идеята, че SEGA определено е по-добрата конзола. Ходът се оказва правилен и до края на 1992-ра година двете машинки се изравняват по продажби. По-слабият хардуер на SEGA обаче в крайна сметка вижда сметката на преднината и Genesis губи войната.
Press N for Guns & Glory
В началото на 90-те младият предприемач Скот Милър, създател на компанията Apogee печели луди пари чрез нещо, което в наши дни е стандарт, но тогава е можело да се определи като „откачена идея” – той продава игри по интернет. Именно благодарение на него се събират гениите id Software, състоящи се тогава от едва седем души, между които програмистите Джон Кармак и Том Хол, както и дизайнерът Джон Ромеро. След поредица джъмп-енд-рън игри за DOS, един особено любопитен танков симулатор от първо лице и фентъзи лабиринтa Catacombs 3D, пичовете избълват нещо различно – собствено продължение на една от любимите на екипа игри за Apple II – Castle Wolfenstein, наречена Wolfenstein 3D. Играта излиза през 1992-ра и до ден днешен се смята за „бащата” на съвременния шутър от първо лице.
„Волфът” естествено, предизвиква фурор сред РС геймърите и дълго време е основен аргумент на потребителите на Windows и DOS срещу тези на Apple II. Джобовете на Милър и компания се напълват значително – както от небивалите за това време продажби, така и от лицензирането на революционния енджин, захранващ играта. id решават, че са успели и са научили достатъчно, за да могат да се оправят и без човека, подал им ръка. За да не се чувства Милър напълно прецакан, те му оставят правата върху технологията и се заемат със следващия си проект, който ще излезе в края на 1993-та и в наши дни е известен като „Doom”. Заедно с отцепилия се от id Том Хол, Скот започва работа по оптимизацията на енджина, който е наследил, като двамата добавят множество ефекти и възможности, които преди това са били немислими. Резултатът от двегодишния неуморен труд на двамата, в компанията на още 18 души, е Rise of the Triad. Милър инвестира приходите от играта в създаването на дъщерна фирма на Apogee, която да се занимава с разработка на игри, наречена 3D Realms.
1993-та е годината, която полага основите на това, което ще последва в предстоящите десетина години. Малко преди DooM, за РС се появява една, меко казано, странна адвенчър игра – освен, че за инсталацията и пускането й се изисква към компютъра да е закачено едно от онези много, много скъпи по онова врем CD устройства, тя на пръв поглед няма история, а да не говорим за интерфейс и каквито и да е странични надписи. Познахте – играта е Myst. Тя запраща геймърите на мистериозен остров, във всяко кътче на който се крие загадка. Успешното преминаване през играта изисква много логическо мислене, неуморно експериментиране и добра памет. Атмосферата, както и пълната липса на интерфейс, освен ръчичката, с която посочвате къде искате да идете и взаимодействате с околната среда, потапят геймърите вътре в приключението, правят Myst огромен хит и налага CD-то като основен медиен носител за компютърни игри.
Play in our world, live in yours
Годината е 1994. Целият свят играе една игра, и тя се нарича DooM II. Продължението на вече успялата да види сметката на сървърите на редица университети, на които се хоства игра на id Software, е по-добро, по-голямо и предлага по-голяма функционалност на играта в мрежа. Появяват се първите уеб-сървъри, посветени на това хора да се стрелят един друг с пикселизирани оръжия. До края на 1994 на всяко второ РС в света има копие от DooM или DooM II, а id упорито се трудят над следващата си игра, която ще създаде пазара на графичните видеоускорители. Повече за това – следващият път.
Междувременно, на конзолния фронт се разиграва страхотна драма в няколко действия и с редица неочаквани обрати. Първо, висшият служител на Sony – Кен Кутараги обявява нова конзола, която компанията му разработва заедно с Nintendo. В концептуално отношение тя представлява Super Nintendo със CD-устройство. Точно 24 часа по-късно обаче, Nintendo публично обявяват, че ще произвежда въпросна конзола с техника на Philips. Кен Кутараги обаче решава, че компанията му няма да се откаже от игрите, а ще търси своя алтернатива. Той веднага събира екип от инженери, с които доработват прототипа и сменят архитектурата му на 32-битова. В същото време, на редица японски гейм студия бива обещано че конзолата на Sony няма да следва твърде сложната и дълга процедура по издаване на лиценз, с която се славят Nintendo.
Дебютът е на 3 декември 1994 г. Тогава Sony пуска първите си 100 хиляди PlayStation конзоли по магазините в Япония. Очакванията на компанията са скромни – толкова скромни, че за да се дистанцира при евентуален неуспех, ръководството решава да премахне името Sony и продуктът да се нарича само PlayStation. Въпросните бройки обаче се разпродават за броени дни. На Sony им става ясно, че са попаднали на нещо голямо. Истинският удар по Nintendo и SEGA обаче идва на първото издание на изложението E3 през 1995-та година, когато Sony правят представяне на новата си конзола за Съединените щати. Служител на компанията взима микрофона, прави пауза от няколко секунди, промълвява думите „299“ и се връща на мястото си. Залата избухва в аплодисменти. Цената няма конкуренция и бие всичко, излизало до този момент.
А Nintendo? Те в крайна сметка развалят сделката с Philips, които в последствие решават да правят собствена конзола, наречена CDi. Като компромис, Nintendo им оставят лиценза върху някои от най-големите си франчайзи и по-късно това води до няколко безумни и ненавиждани от феновете заглавия, които свободно интерпретират сорс-материала на поредиците Super Mario и Legend of Zelda. Голямото N рязко замлъква и пуска следващата си конзола през 1996-та година. Тя носи името Nintendo 64 и противно на очакванията на геймърите, няма CD устройство. Поради страх от пиратство и по-бавно зареждане на игрите, Nintendo решават да си останат с дискетите, които вече побират до 64 MB информация – да, точно така. Цифрата в името на конзолата няма нищо общо с битовете на процесора, които са си точно 32 🙂
Как все пак Nintendo изплуват на повърхността? Откъде тръгва масовата 3D мания? Какво е ESRB и какво предизвиква появата му? Как и защо се разработват първите потребителски видео карти? Как се ражда е-спорта и откъде-накъде StarCraft е национален спорт на Южна Корея? Отговорите на тези и още много въпроси ще разберете в следващата част от нашата кратка история на гейминга 🙂
Автор: Диян Каролев