
За да може да оцени подобаващо настоящето, човек трябва да познава миналото. Различни философи са извеждали тази максима по различни поводи и с различни думи през вековете – от Сократ до Паисий Хилендарски. А щом е толкова популярна, явно в нея има поне доза истина, нали така? В тази и следващите три части на този материал ще ви отведем в дълбините на една често оставаща встрани от общественото внимание история – тази на видео игрите. Готови ли сте? Да започваме!
Човек се учи най-лесно, докато играе. Повечето игри през вековете са имали за цел да развият мисленето, физическата издържливост и рефлексите на човечеството – от стария почти колкото света шахмат, през мятането на дървесни трупи в Шотландия, та чак до тениса и футбола. С какво са по-различни електронните им събратя? Всъщност – с нищо, въпреки твърденията на групи политици и обществени „активисти“. Нима един мач на StarCraft изисква по-малко мисъл от местенето на персийските фигурки по черно-бялата дъска? Дали рефлексите на професионалните тенисисти са по-бързи и отзивчиви от тези на шампионите по Counter-Strike? А ако сте се докосвали някога до Wii, знаете колко физически натоварващо е да изиграете един виртуален боксов мач и колко кърпи трябват за попиване на съвсем истинската пот по пода.
Началото
Естествено, нещата не винаги са били на толкова високо ниво. Всяко нещо си има начало и в случая със съвременния гейминг, то е през 1958 година. Към този момент компютрите вече са усъвършенствани до степен, в която не заемат цели халета, а само по една-две нормални стаи. По време на тази 20-годишна еволюция има множество успешни опити за създаване на програми и устройства, които използват мощта на изчислителните машини за забавление. Повечето от тях обаче са базирани на текст и аналогови лампи, заради което няма да се спираме на тях. През гореспоменатата 1958-ма, ученият Уили Хигинботам използва осцилоскоп – уред, чието предназначение е да визуализира промени в електрическото напрежение в зададен времеви период, за да покаже игра на тенис. Макар доста примитивен и разглобен две години по-късно, апаратът довежда до създаването на първата комерсиална видео игра през 1972-ра.
За да се стигне до нея обаче, има да се извърви още доста път. През 1960-та година група студенти от Масачусетския технологичен институт за пръв път успяват да накарат компютърна система да визуализира интерактивен образ – тяхната игра-програма се нарича Spacewar! и става доста популярна измежду университетите в Съединените щати в идните години. Благодарение на създадения две години по-късно програмен език BASIC, много студенти по информатика започват да пишат игри и в рамките на няколко години логиката, която стои зад електронните развлечения става част от академичната им програма. През 1966, докато чака приятел на автобусна спирка в Ню Йорк, военният инженер Ралф Баер измисля начин да се пренесат компютърните игри на телевизионния екран. В началото на септември същата година той патентова идеята си, която поставя основата на всички аркадни машини и игрови конзоли.
Първата от тях е дело именно на Баер –през 1968 година завършва прототипа, известен като „кафявата кутия“ и пуснат на американския пазар четири години по-късно под името Magnavox Odyssey. Макар възможностите на машинката да се изчерпват с местене на два светещи бели пиксела по черен екран, Баер измисля как да разнообрази играта – чрез отпечатани полиетиленови плаки, които се прикрепят към екрана на телевизора благодарение на статичното електричество и приемат ролята на игрално поле. Пак Баер създава и първата комерсиална „светлинна пушка“, която върви в комплект с Odyssey. На тази прото-конзола могат да се играят общо 28 различни игри, повечето от които са варианти на популярни логически и спортни такива.
Раждането на гейм индустрията
1972 е годината, в която официално се ражда гейм индустрията. Тогава младият програмист Нолан Бушнел разработва първата масова аркадна игра – Pong. Тя представлява минималистична симулация на тенис на маса. Бушнел я инсталира пробно в местен бар и само след една вечер машината е толкова пълна със стотинки, че блокира, а собственикът на заведението разкарва флипера и поръчва още два аркадни кашона. Компанията на Бушнел – Atari, определена при създаването си от борсовите експерти на Уол Стрийт като „мимолетна“ бързо започва да получава хиляди поръчки от всички щати и едва смогва да задоволи търсенето. Успехът на Pong довежда до създаването на това, което днес наричаме „второ поколение“ домашни игрови конзоли в края на 1974. За една година излизат над 30, произведени от различни компании, до една съдържащи само една игра – Pong.
Пак през 1974 притежателите на графичните компютърни дисплеи на компанията Imlac стават свидетели на революция – играта Maze War, която поставя основата на шутърите от първо лице. Друга революция се състои през 1976-та – тогава се появява комерсиалния вариант на текстовото приключение Adventure, което пък дава началото на съвсем нов вид електронни развлечения – познати у нас като „куестове“, а официално носещи името на първата от тях. Междувременно се наблюдава бум на аркадните игри – редица компании като Midway, Sega и дори производителите на играчките Barbie – Mattel се включват в надпреварата. Следващият голям хит обаче отново идва от лагера на Atari и се нарича Breakout! Тя се появява през 1976-та година, а концепцията й е проста – целта на играча е да разбие няколко реда „тухлички“ посредством топче, което удря с хилка, подобна на тези в Pong. Играта става толкова популярна, че е първата жертва на масово „клониране“ от страна на други компании. Със сменени текстури е издавана под имената Gee Bee, Arkanoid, Quester и Alleyway.
Златната ера на видео игрите
През 1977-ма Atari, които до този момент вече плуват в изкараните от Pong и Breakout! долари, дават началото на третото поколение игрови конзоли – тяхната 4-битова Atari 2600 е първата графична конзола. Тя може да визуализира 16 различни цвята и има примитивен звуков чип, чиито възможности се свеждат до пращене и писукане. Пазарната им схема – всяка игра да се купува отделно от системата и да се помещава на дискета с шарен етикет, ражда съвременния гейм маркетинг и довежда до създаването на първите гейм студия, между които малка компания, известна в наши дни като Activision. Така геймингът започва да придобива масова популярност и от обикновено забавление се превръща в бизнес за милиони долари.
През 1978, японската компания Taito прави първите стъпки на американския пазар. Програмистите от страната на изгряващото слънце успяват да създадат аркаден хит, който по своята популярност успява да засенчи дори Pong. Играта се казва Space Invaders и поставя началото на така наречената „златна ера на аркадните игри“. Тя е и първото заглавие, повлияно от „космическата мания“ в края на 70-те. Играчът поема ролята на наземно оръдие, чиято цел е да отблъсне група космически нашественици, които подредени в бойни редици, постепенно слизат към повърхността на земята. Клонингите на играта не закъсняват, като някои от тях (Galaga, Galaxian) дори са произведени от самите Taito. Образите на инопланетяните пък залягат до абсурдна степен в съвременната поп-култура.
Отговорът на Atari не закъснява – през 1979-та Бушнел и компания пускат на пазара Asteroids, която е забележителна освен с увлекателния си и привидно елементарен геймплей, и с употребата на векторна графика. Заглавието поставя играчите в космически кораб, който може да се движи навсякъде по екрана, като целта му е да раздробява поетапно летящите около него астероиди, като внимава да не бъде ударен от някой отломък. Играта става най-продаваното заглавие на Atari и вторият най-печеливш аркаден автомат изобщо. Тя също така дава тласък на масовата борба за „най-много точки“, като рекордът и до днес принадлежи на 15-годишния (през 1982) Скот Сафран от Ню Джърси, който стига до резултат 41,336,440 точки след 58 часа игра!
По същото време на компютрите в Университа в Есекс се появява една игра, наречена Multi-user Dungeon. Тя използва аналогова мрежа между отделните машини, за да симулира виртуален свят, който може да се обикаля от няколко души едновременно. Естествено, геймплеят се случва посредством текстови команди, но това не пречи на студентите да се бият за място пред компютрите. Базирана на първата ревизия на излязлата малко преди това настолна ролева игра Dungeons & Dragons, Multi-user Dungeon поставя основите на един жанр, който днес познаваме като MMO.
Видео игрите са на върха на популярността си. Този факт обаче бива отразен от всички масмедии чак през 1980-та година, когато японците от Namco предизвикват една от първите големи мании в Съединените щати. Тогава те издават малка и сравнително проста наглед игра, наречена Pac-Man. Само в рамките на две години заглавието се сдобива с анимационно телевизионно шоу, хит сингъл в класацията Billboard Top 10 (Buckner & Garcia – Pac-Man Fever) и успява да се пласира в 350 хиляди екземпляра, на обща стойност (в днешни пари) 2,6 милиарда долара! До края на 80-те години Pac-Man задминава по приходи дори най-успешните холивудски продукции.
E.T. Go Home!
Легендата разказва, че Atari поръчват игра по хитовия филм на Спилбърг, която бива (меко казано) претупана от създателя си Хауърд Уоршоу, тъй като му дават едва пет седмици – при това около Коледа, за да я измисли, програмира и изчисти от бъгове. Компанията, която до този момент не е имала грешен ход, разчита на успеха на филма, заради което поръчва да бъдат произведени и пуснати по магазините цели 4 милиона дискети, въпреки че по това време Atari 2600, е реализирала едва 3 милиона продажби. Оптимизъм, ще кажете. Не, просто Atari вече са били вложили над 250 милиона долара в лицензи, разработка, производство и най-вече – реклама, и са се надявали играта да стане толкова хитова, че хората да си купуват конзолата им заради нея.
Злощастният и неразбран E.T. излиза в края на декември 1982-ра и в крайна сметка продава 1,5 милиона копия, 1 милион от които са върнати обратно от недоволни потребители. Когато след обичайния тримесечен срок, магазините връщат на Atari непродадените дискети. Финансовите загуби за компанията на Бушнел са толкова големи, че водят до голяма криза в гейм индустрията и видео-игрите, които до този момент вече са пренаситили пазара, внезапно губят доверието на аудиторията си. Atari натрошават на малки късчета и заравят непродадените дискети в пустинята в щата Ню Мексико. Легендата беше потвърдена в средата на тази година, когато екип, спонсориран от Microsoft проведе разкопки с цел заснемане на документален филм по темата.
Видео игрите изпадат в немилост и никой не иска да дава пари за тях. Как тогава се е състояла еволюцията, благодарение на която днес продължаваме да говорим за тях, а бизнесът с електронни развлечения задминава по приходи дори Холивуд? Ще разберете следващия път, когато една японска компания няма да остави късмета си на Всевишния и ще даде на света един малък и трътлест, но симпатичен и обичан от милиони водопроводчик с италианско име.
Автор: Диян Каролев