Като тематика за видео игри, зомбитата безспорно се изчерпаха, а пък студиото Techland вече се пробва няколко пъти в жанра, така че е съвсем нормално да подходим към новото заглавие на поляците с известна доза предпазливост. За щастие, макар и далеч от съвършенството, Dying Light се оказва една амбициозна и в крайна сметка достатъчно забавна игра, която оправдава надеждите.
Всъщност именно амбицията сякаш е най-големият враг на Dying Light. Ясно е, че ако една игра е прекалено амбициозна, това може да създаде опасности, свързани с крайната реализация, както Assassin’s Creed: Unity наскоро ни показа. От друга страна, ако не си постави достатъчно високи цели, екипът предварително се самоограничава. В случая с новия си проект, Techland определено залага на първото, опитвайки се да създаде мащабен отворен свят в който една емоционална главна история съжителства с огромно количество странични куестове.
Ако идеята на поляците е била да заложат на количеството, със сигурност са успели. Съдейки по второстепенните мисии, които са многобройни и често доста интересни, човек може да се надява, че главната сюжетна линия ще бъде дори още по-обещаваща. Това обаче не е така, тъй като централната история е предсказуема, а отвореният свят не предразполага към достатъчно изследване на картата, в резултат на което Dying Light се оказва някъде малко над средата – една солидна игра, която можеше да бъде доста повече.
Започвайки игра, попадате в ролята на агента под прикритие Кайл Крейън, който е изпратен в сърцето на зомби епидемията в град с името Харан. Освен немъртвите, там има и различни фракции, борещи се за съперничество, а над всички се откроява колоритната фигура на главния злодей Райс. В града си дават среща почти всички клишета от зомби културата, което създава едновременно носталгично и малко скучновато усещане.
За щастие, посредствената главна история е спасена от някои много силни странични мисии. Кратки и приветствани, те придават така нужното разнообразие и дори на моменти се опитват да променят кардинално начина, по който трябва да изглеждат т.нар. Sidequests. В тях има човешки съдби, емоционални сцени и изобщо моменти, заради които определено си струва да им обърнете внимание. Жалко е само, че това интересно съдържание просто е сложено в графата „По избор“ и част от геймърите могат да го пропуснат.
Още началната сцена ни представя основните механики, свързани с придвижването из града на висока скорост, висенето от ръбове и спринтирането по покривите с единствената цел да сте поне една крачка пред гладните за плътта на героя ви зомбита. Първите минути управлението може да ви се стори малко трудно и в резултат да пропуснете скокове, които пък да запратят Кайл на десетина метра надолу, но скоро след това нещата си идват на мястото. При нормално развитие на нещата, до 30 минути след старта в Dying Light ще може да подскачате, тичате и се катерите по бараките, покривите и уличките по доста грациозен начин.
Решението на Techland да включи паркур елементи от първо лице – нещо, което реално не сме виждали от Mirror’s Edge насам – бе доста интересно е като цяло работи, стига преди това да развиете достатъчно уменията на героя си. Dying Light не е игра, която ви дава мощни оръжия и добри предмети от самото начало, в резултат на което както паркура, така и ръкопашните схватки имат подчертана трудност на първо време. Въпросните акробатични действия се изразяват най-вече катерене, скачане, плъзгане и избягване на препятствия. Паркурът определено е внедрен в геймплея и много пъти почти интуитивно ще се замислите за най-добрия път за бягство, дори още преди работата да загрубее. В някои случаи дори има повече от едно възможно трасе и пътят до избавлението ще ви накара да използвате всяка механика на разположение. Логично е най-забавни да са сцените, когато героят ви избягва на сантиметри ноктите на някое зомби, но просто няма как всичката игра да е такава, затова в немалка част от случаите паркурът чисто и просто означава, че трябва да се катерите и спускате. В този смисъл играта определено можеше да се възползва от малко повече маневреност и динамика.
Горе-долу същото се отнася и за ръкопашните схватки, които варират от тромави до задоволителни. Първите 5-6, че и повече часове, зомбитата показват завидна издръжливост и се нуждаят от доста удари, преди да ги повалите. Технически това може и да е по-реалистичният подход, но пък до известна степен спъва динамиката и усещането за бързина, които играта иначе се опитва да внуши. В крайна сметка, геймплеят постепенно се отваря и ви дава достъп до повече, по-готини и по-мощни оръжия и модификации, които да използвате през доста интуитивната система за самоделни оръдия на труда. Така към втората половина всичко си идва на мястото и когато поредната среща със зомбитата стане неизбежна, вече сте значително по-подготвени. Битките стават по-кървави и по-интересни, адреналинът също се вдига в очакване на поредното немъртво чудовище, в чиито череп да изпробвате новото си електрическо мачете. Ако сте играли Dead Island, то битките в Dying Light ще ви се сторят като подобрена версия на оригинала. Dying Light предлага и RPG елемента, познат от предните игри на Techland. На разположение са три отделни дървета с умения, базирани на начина, по който играете. Отделете време и ги развийте, защото играта определено загрубява, когато настъпи нощта. Ходът на времето е една от силните страни в Dying Light и в момента, в който видите, че слънцето надвива опасно ниско на хоризонта, най-добрата идея е бързо да се насочите към някое от убежищата.
Отвореният свят на Dying Light ни посреща с комбинация от интересни и откровено учудващи дизайнерски решения. От една страна, почти всичко в околната среда може да бъде преодоляно и може да достигнете почти всяка точка на картата. Знанието, че може да обикаляте както намерите за добре, определено е добре дошло. Ако дадена платформа изглежда способна да ви изведе на друго място, това най-вероятно наистина може да стане. От друга страна, любителите на по-свободния дизайн навярно ще се намръщят на непрекъснатите напътствия, с които играта деликатно ви подсеща, че трябва да следвате историята. Важните мисии са отбелязани с огромни удивителни на картата, случайните срещи са редки, а опитите да отнемете оръжие и муниции от войниците на Райс пък доста често привличат повече зомбита, отколкото е здравословно и съответно обезсмислят усилието. С други думи, ако очаквате някакъв либерален дизайн тип Far Cry 4, който дори може да ви накара да забравите, че в тази игра има история, ще останете разочаровани. Когато завършите главната кампания, може да продължите да изследвате света, но това е при положение, че изобщо сте намерили за интересна кампанията на първо място.
В този свят на игри, които постоянно за добро или лошо се опитват да размиват границата между сингъл и онлайн, Dying Light клони към първото. Все пак за онези, които искат малко кооперативна или конкурентна игра, са предвидени и онлайн опции. Стандартният кооперативен режим за 2 до 4 играчи е добър и може да се счита за ядрото на онлайн играта. Проблемът е, че поне в началото мултиплейър играта страда от технически проблеми като спад на кадрите в секунда и доста тромава мачмейкинг система.
Една област, където Dying Light определено блести е графиката. Климатичните ефекти са адски реалистични, а същото се отнася и до бруталността на ръкопашните битки. Капещата и бавно засъхващата кръв по оръжията е мрачно напомняне, че средно положение в ужаса на Харан няма. Със сигурност Dying Light е една от първите игри, създадени от трети студия, която се възползва доста от мощния хардуер на PS4 и XBOX One.
Новата игра на Techland има своите технически и дизайнерски проблеми, но е достатъчно добра, не само в зомби жанра, но и по принцип. Скучноватата история е компенсирана от някои доста интересни странични мисии, а когато наистина сработят, паркур и бойните елементи създават адски динамични сцени. Разбира се, между това има и достатъчно досадни или откровено дразнещи моменти, но като цяло Dying Light е добра игра и първото доста интересно заглавие от новата година.
Оригиналния ключ на играта ни беше осигурен от www.fast2play.bg – където можете да намерите дигитални ключове за всички платформи.
Автор: Александър Рангелов