Преди десетина години игрите с пикселизирани графики бяха основно ретро заглавия, като разделяха геймърите на две групи: такива които са ги играли навремето и с умиление си спомняха за тях, и такива които презрително вдигаха вежди и пускаха някой хаплив коментар по адрес на първите. Няколко години по-късно в геймдизайна се появи т.нар. „Pixel Art”. Това е точно тази пикселизирана графика, изведена до съвършенство (лично мнение – благодарение на феномена Minecraft, макар и не само на него). Има и други примери за стериотипизиране на отминали епохи в гейминга, като лично аз започвам да си задавам въпроса дали всяка една стъпка от развитието на графичните енджини ще бъде стериотипизирана?
Съдейки по Dusk отговорът е положителен и това може само да ни радва. Dusk е шутър от първо лице, който пресъздава геймплейното и атмосферно усещане от първия Quake – времената когато id Software все още ги беше еня за сингълплеъра и атмосферата, а самата поредица все още не се беше превърнала в една и съща игра, преиздадена безброй пъти (камъни в твоята градина, Quake 3).
Но да се върнем на Dusk. За тези от вас, които не знаят какво представлява първия Quake – представете си шутър, с клаустрофобична, мрачна атмосфера, който се развива в злокобни измерения, щедро гарнирани с различни окултни и религиозни символи. Именно това усещане се е опитал да пресъздаде David Szymanski в своето творение и е успял на 100%.
Действието сингълплеър кампанията на Dusk се развива в измисленото селце Dusk, което се намира нейде из Пенсилвания, САЩ. Всичко си било наред, до момента в който под една от фермите са открити древни Lovecraft-ски руини с мощно магическо излъчване. Следва дежурната правителствена намеса, научни изследвания, които завършват, с това, че оцелелите учени са обсебени от демоничната сила (не вярвах, че някога ще съм толкова щастлив да зърна тези клишета отново *сълза-издайница се търкулва по бузата ми*). За да ограничат разпространението на отприщеното зло около градчето е издигната защитна стена, която да го отделя от цивилизования свят. И тук влизате вие. Подобно на шутърите от тази златна епоха, не е ясно кой сте, как се казвате или каквато и да е друга информация. Познат сте единствено като DuskDude (по мотиви от Doomguy) и това, което ви вълнува са слуховете за съкровища, които са заровени в земята под Dusk.
Скачате директно в екшъна с по един сърп във всяка игра и още в първите секунди ви нападат няколко гадини, вдъхновени от класики като “Тексаско клане”. Не след дълго ще се сблъскате и с обсебени говеда, които неизбежно навяват (приятни) асоциации със Serious Sam, а след тях и някакви други окултисти. Враговете в играта са най-разнообразни, като се разделят на три главни типа: култисти, военни и демонични създания (или обсебени от такива). Като цяло авторът се е постарал да вкара препратки към всякакви популярни франчайзи, не само геймърски.
Като количество врагове играта може да се сравнява с първия Quake или първия DooM, но мелето в никакъв случай не се доближава като мащаби до тези от DooM II или Serious Sam. Всъщност това е напълно разбираемо, тъй като е търсено геймплено темпо, максимално близко до това на първия Quake и резултатът е повече от успешен. Издръжливостта на враговете, оръжията, основата на геймплея – комбинацията от всичко това правят Dusk да се усеща като продължението на Quake, което така и не получихме.
Като заговорихме за оръжията
– освен споменатите вече сърпове, ви очакват двойка пищови, стандартните помпа и двуцевка, автомат и ракетомети. Арсеналът е класическа десятка, като десетото оръжие една хубава пура, която дими и бавно възстановява здравето ви. Освен това тя има по-добър зуум от снайперската пушка. Освен оръжията ще можете да използвате различни рунически предмети, които дават различни ефекти. Още в началото на играта например ще попаднете на руна, която дава невероятна скорострелност на вашите пищови, а из трите епизода на играта ви очакват още множество powerup-и, които, както може би по-обиграните от вас очакват, са скрити из най-различни тайни местенца – дупки в стените, кутии, съндъци и прочее.
Dusk всъщност не се ограничава до обикновено възпроизвеждане на геймплея на Quake, а отива доста отвъд него. В играта ще имате възможност да вземете “в ръце” (понеже модели за ръце нямате) всеки един предмет и да го хвърлите по вашите противници, да го преместите или например да изпробвате какво може да погълне някоя тоалетна чиния. Аз лично не срещнах преместваем обект, с който тя да не се справи. Някои от по-тежките предмети, хвърлени срещу противниците направо ги размазват с първия удар.
За да бъде баталията пълна добавете и всички класически движения като заешки и ракетен скок (който тук има няколко разновидности, в зависимост от оръжието с което го практикувате). Заешкият не е труден като в Quake, усвоява се лесно и заедно с арсенала който можете да носите, както и предметите, които можете да хвърляте, бързо се превръщате във всевластен месия на бойното поле.
Графиката е финалният щрих, който допълва цялостната картина. Очакват ви текстури в ниска резолюция, с огромни като екрана ви пиксели, които обаче въпреки това успяват да пресъздадат повърхността, която автора е желал – под, каменна ограда, дървена врата и прочее. Ако трябва да съм честен – още не мога да се нарадвам на околната среда при “отворените пространства”. Чувството, сякаш играя отново на “Redneck Rampage” е неповторимо и е още един огромен плюс за играта.
Endless Survival и Duskworld
Освен кампанията има още два режима на игра, в които можете да се пробвате: Endless Survival и Duskworld. Щом видите думата “Survival” значи ви очаква само едно: безкрайни вълни от врагове, срещу които се опитвате да оцелеете, колкото се може по-дълго. Детмачът на играта доста находчиво е кръстен “Duskworld” и ви позволява да се изправите срещу приятели, за да премерите кой има по-бързи рефлекси и по-добър мерник.
Добавете към всичко това и саундтрак, дело на Andrew Hulshult (Brutal DooM и Rise of the Triad), за да получим може би най-добрата изненада за цялата година. В завършек Dusk е една чудесна възможност за новите играчи да опитат шутърите от средата на 90-те такива каквито бяха както като геймплей, така и в чисто визуален аспект, а за всички някогашни “квакери” – да си припомнят безкрайните мрачни подземия и светкавичния екшън, с които Quake стана популярен.
Автор: Георги Кацаров