Да започнем с финала на статията. Феноменална игра. Това е Шутърът. С главно Ш и с пълен член накрая. Няма, повтарям, няма друг шутър до този момент, който да се доближава и на 1/100 от дивотията, която представлява DooM: Eternal. Петата част в легендарната поредица-основоположник на един цял жанр и директно продължение на рибуута от 2016 г. е може би най-разтърсващо-динамичният шутър и на практика създава жанра наново. В неговата солова кампания има всичко, което е необходимо на този тип шутъри – разнообразни врагове, които са изключително динамични и бързи и подхождат доста агресивно; богат арсенал; различни способности и допълнителна екипировка, които ще трябва да комбинирате съобразно вражеската обстановка и околната среда; вертикални нива, някои от които включват и зони с опасно съдържание, които трябва да избягвате докато държите под око непрестанно тичащите врагове; платформинг елементи, които допълват и подпомагат непрекъснатото движение между етажите на всяка една арена; невероятно количество скрити зони и тайни места, които ви дават невероятно количество бонуси… Но да вкараме малко ред.
Сюжетно
Както DooM 2016 представляваше рибуут и стъпваше на основите на първата игра в поредицата, така и DooM Eternal напълно логично стъпва на DooM II: Hell on Earth. Всъщност, така се казва и първата мисия в играта. Тя от своя страна по никакъв начин няма да ви занимава с това какво е правил нашия Doomguy след края на предишната Doom игра, в която бе най-нагло използван от д-р Самюъл Хейдън, и как се е стигнало до ситуацията в текущата. Стигнало се е, положението е батак, а на вас не ви остава нищо друго освен да грабнете пушката и скочите в мелето, за да го оправите. Което е и самото интро на играта.
За разлика от DooM 2016 обаче, която като цяло следваше прогресията Марс-Ад-Марс-Ад, горе-долу съответстваща на тази в първата игра, DooM: Eternal си е позволила много повече свобода и мащаб, и не преразказва стриктно DooM II, макар че точно това ви очаква. Играта развива доста от нишките, които бяха наченати в предната част и за които имахме възможност да прочетем/чуем от различните фрагменти – за расата на Maykr-ите, за войната им срещу Night Sentinel-ите. Въпросните Maykr-и всъщност стоят зад демоничната инвазия и след като се справите с техните представители, които координират инвазията на земята, гневът на нашия герой се насочва именно директно към тях.
Действието се развива на най-различни локации. Някои от тях са по нашата земя, но за други мисии играта ще ви прати до екзотични извънземни градове. Отново ще посетите Марс, а също така не липсват и познатите адски гледки, с нежно бълбукащи поточета от лава. Подходът към прогреса е много оригинален, защото преди всяка мисия ще започвате в т.нар. Doom Fortress. Това е огромна извънземна крепост, построена в астероид. Благодарение на нея, Doomslayer-ът достига до Земята и чрез нея се телепортира към локациите на различните мисии. В нейното управление ви помага Vega – изкуственият интелект от предишната игра, в края на която трябваше да го унищожите, за да се телепортирате при източника, който държеше портала към Ада отворен. Е, в последния миг преди да скочи в портала, нашият човек направи бекъп на изкуствения интелект и го взе със себе си. Сега виждаме, че е успял да го върне към живот.
Vega обаче далеч не е единственият ви помощник. По средата на играта ще трябва да спасите и д-р Самюъл Хейдън или поне това, което е останало от неговото метално тяло. След като го спасите, съзнанието му става част от системите на вашата крепост и поема главна роля във вашите напътствия до края на играта. Напредвайки в сюжета, играта ще ви подхвърли различни догадки по отношение на произхода както на Хейдън, така и на Vega, но колкото и да са очевадни, липсата на недвусмислен и ясен отговор, заедно с някои други дреболии, загатват за евентуална шеста част.
Освен вербалната комуникация с Хейдън и Вега, сюжетът ще се разгръща и чрез текстови съобщения във вашия кодекс (dossier). Да, той е отново тук и изпълнява същата функция, която изпълняваше и в предишната игра. Асоциациите с NETRICSA от Serious Sam са неизбежни, но Dossier-ът е много по-развит и функционален. В сравнение с предишната игра ми се вижда и с една идея по-подреден и оптимизиран. Сред функциите му е и съхранение на всички текстови съобщения и парченца lore, които намирате по нивата, за да си ги прочетете в желан от вас момент.
Tools of Doom!
Както ви казах в началото обаче, това не е просто DooM игра, това е феноменалната DooM игра, Шутърът с главно Ш. Тук има толкова много за разказване, че направо не знам от къде да започна. Да започнем с това, че всички системи от ъпдейти и подобрения, които дебютираха в предишната игра, са отново тук.
Оръжията, освен основния си режим, имат и по два мода, които отново са скрити из нивата и ще трябва да отключвате. Самите модове са почти идентични с тези от предната част, но почти всички са претърпели леки промени. При помпата отново имате избор между автоматичен режим и режим на взривяващи се патрони. И двата обаче са леко модифицирани. Автоматичния режим вече може да бъде развит до степен на напълно автоматичен режим, при който стрелягте, докато не изчерпате патроните си. Експлозивните патрони от своя страна се зареждат по три, като докато ги изразходвате не ви се налага да чакате cooldown, както беше в предната игра. Разбира се, след като ги изразходите ще трябва да изчакате няколко секунди оръжието да презареди, но през това време можете да си ползвате безпроблемно основния режим. Като цяло според мен продължава да бъде най-полезното оръжие в играта.
Heavy Assault Rifle-a е заменен от Heavy Cannon – визуално оръжието има горе-долу същите контури, но идва в готин червен цвят. Подобно на помпата, неговите модове са същите, но оръжието е коренно различно. То вече стреля доста по-бавно, освен това останах с впечатление, че то не е hitscan. Модовете му обаче са значително по-мощни, отколкото бяха в предната игра. В режим на Тактически мерник ще можете да обезоръжавате врагове като арахнотроните и манкубусите с по 1 изстрел, а режимът на микро ракети вече ви зарежда до 12 ракети. И двата режима харчат повече муниции на един изстрел, така че трябва да ги ползвате много разумно.
Новата плазмена пушка идва и с нов мод. Вече нямате stunt bombs – те са заменени от Microwave Beam, който кара враговете да избухват. Уви, лично за мен този мод се оказа доста безполезен, тъй като изисква време и муниции, за да се зареди, като колкото по-голяма е гадината, толкова повече време изисква. Освен това вие трябва да останете на близко разстояние, докато зареждането приключи. Предвид динамиката на играта, този режим е по-скоро излишен. Heat Blast-ът е другия мод на оръжието, който се завръща от предишната игра.
Rocket Launcher-ът е отново тук и модовете му са същите. Самото оръжие обаче като че ли е нърфнато – определено с него се борави някак си по-тромаво, отколкото в предишната игра. Например изстрел при lockdown – преди успявах да прихвана целите безпогрешно, докато тук дали поради динамиката на играта, дали поради друга причина, често прихващам цел, съседна на тази, която искам. Отделно изстрелът при lockdown не се усеща толкова плавен колкото беше със стария Rocket Launcher.
Балистата е новото попълнение в арсенала. Тя заменя Gaus Cannon-a от предишната игра. Приложението ѝ е горе-долу същото. В основния си режим е далекобойно hitscan оръжие. Има два мода, които ѝ позволяват да нанася area damage по два различни начина. При първия, това става под формата на експлозивни стрели, а при втория – под формата на енергиен заряд, който засяга всички врагове по траекторията си.
Когато ситуацията стане напечена, ще имате възможност да извадите огромния Chaingun. С удоволствие забелязвам, че той е претърпял положителна промяна спрямо предната игра – оръжието зарежда адски бързо, а разсейката която имаше е редуцирана значително. Освен това, въпреки, че има висока скорострелност, не харчи толкова бързо мунициите си, колкото стария. Поради тези причини единият от модовете – Gatling Rotor – напълно закономерно го няма и е заменен от енергиен щит.
Двуцевката вече е с една идея по-полезна, отколкото беше в предишната игра. Както знаем от самото обявяването на играта – тя има в допълнение кука, чрез която можете да се закачате към близки врагове и да им отперите един изстрел от упор.
Арсеналът се допълва и от задължителното за DooM игра BFG 9000, което вече върви на муниции, а не на брой изстрели, както в предната игра. Това е така заради Unmaykr-ът – другото (не чак толкова) ново оръжие, което дели едни и същи запаси с BFG-то и чиято скорострелност го прави също толкова смъртоносно. Като цяло обаче е голяма мъка да се сдобиете с него, така че е много по-вероятно да вършеете с BFG-то.
Резачката отново е тук, като тя е вече с една идея по-неудобна за използване и в същото време – невероятно много по-нужна, отколкото беше в предната част.
Подобрете своите инструменти на смъртта
Ъпдейтите на оръжията и вашата броня са отново тук. Екипировката се подобрява на същия принцип от предишната игра – от битките ще трупате точки за оръжията, а астралните проекции на някогашни sentinel войни ще ви даряват с точките за подобряване на бронята. Точките за оръжия са вече повече – поне по 10 на ниво, но за да получите и десетте ще трябва да се поизпотите доста. Някои се получават само от специални предизвикателства, подобни на тези от предишната игра, но този път те се случват in-game, т.е. играта не ви прехвърля на специално място, за да го изпълните. Тези предизвикателства са свързани с някакъв времеви лимит и ако се провалите – Gore Nest-a чрез който се активират се respawn-ва и можете да опитате отново.
Друга част от точките пък са достъпни в специални арени. Тези арени се отключват с т.нар. Slayer Gate Keys – ключове, скрити някъде из нивата и отключващи Slayer Gates – портите към тези арени. Това са местата в играта, които предлагат най-интензивния екшън и които, повярвайте ми, са истинско предизвикателство, дори на по-ниска трудност. Освен точките, след всяка успешно премината такава арена вие ще получавате и специален ключ – Empyrean Key. Ключовете се използват, за да получите Unmaykr-а, който е заключен в крепостта.
Argent Cells в DooM Eternal няма, но ъпгрейдите, които те захранваха, отново са тук. Става въпрос за вашите точки здраве, броня и муниции, които увеличавате бавно с напредъка си в играта. За да ги подобрите този път вие трябва да намирате Sentinel Crystals. Самите ъпгрейди са същата бройка, колкото и в предната игра, но този път са групирани по двойки. Всяка двойка ъпгрейди е свързана с бонус ъпгрейд за вашата екипировка – огнехвъргачката, blood punch-a или предметите, които хвърлят убитите по специален начин противници. По този начин играта ви кара да се замислите как искате да развивате героя си – дали да инвестирате в едно направление (например да увеличите мунициите си), но да се лишите от даден бонус, или да забавите своето развитие в дадено направление, но пък да се сдобиете с ценни бонуси. А решенията често пъти няма да са лесни.
Точките за бронята ви са с една идея по-практични от тези в предходната игра, най-вече защото обхващат и вашите нови инструменти в екипировката – споменатите по-рано огнехвъргачка, замразител, гранати и т.н. Освен това играта изобилства от опасни повърхности – лава, огньове, токсични локви, електрически полета… Всички те са част от зоните, в които текат интензивни престрелки, така че има смисъл да инвестирате и в тези аспекти на костюма.
Освен всичко изброено до тук, в играта ще срещнете и Sentinel Batteries – специални батерии, които можете да активирате на избрани от вас места във вашата крепост, отключвайки различни бонуси – от допълнителни точки за бронята ви или модове за оръжията, до различни outfit-и, в това число и класическата екипировка на нашия герой, която познаваме от първите две игри в поредицата. Едва ли има нужда да поясняваме, че към момента тя е може би най-популярният избор на играчите, измествайки тази, която е по подразбиране.
И както казва Хорст Фукс: Дори това не е всичко. Самите нива са пълни с редица тайни, едни от които са и т.нар. Cheat Codes. Те са адски добре скрити и ви дават невероятни бонуси, като например безкрайни муниции. Ако изберете да играете дадена мисия с тях обаче, не всички зони в нивото ще са достъпни за вас. Например Slayer Gates няма да бъдат активни, ако играта засече използването на чийт.
Но не тези неща са това, което прави играта толкова велика
Това, което прави DooM Eternal най-добрия шутър до този момент е динамиката на играта. От id са положили усилия да премахнат всичко, което би накарало играчите да търсят разстояние от демоните и за да го постигнат са взели някои радикални решения. Най-напред, мунициите в DooM: Eternal са драстично орязани. Ако в предишната игра при всеки ъпгрейд на муниции получавахте увеличение на капацитета на пушката с 10 патрона, сега получавате само 2. Таванът на мунициите за нея е 24 патрона, което е с 4 патрона повече от стартовото количество в DooM (2016). Което означава, че мунициите в DooM: Eternal са кът. Допълнителните муниции, разхвърляни из арените, също не са много (за разлика от демоните). Решението е едно: нейно величество моторната резачка.
В DooM: Eternal тя изпълнява същата функция, която изпълняваше и в предишната игра – винаги когато го закъсате за муниции можете да разрежете даден враг, а той ще ви възнагради щедро с муниции. Има обаче няколко значителни разлики. Първо, нейният капацитет не подлежи на увеличаване. Тя разполага само с три слота за гориво, като убийството на слабите врагове изгаря една точка гориво, а убийството на друг вид враг – всичките.
Другата новост, свързана с резачката е, че вече не можете да се разхождате с нея в ръка, докато някое от другите ви оръжия има муниции. Докато има гориво – можете да я използвате във всеки един момент, но само при натискането на специален бутон. По този начин id са елиминирали възможността да гледате на нея като на План А за справяне с по-трудните врагове. Когато изчерпате всичките си муниции – тогава играта автоматично ще извади резачката и ще можете да я използвате според горивото ѝ. Друга новост е, че горивото ѝ няма изчерпване. След като изразходите всичкото налично, ще трябва да изчакате определено време, за да се напълни от само себе си до една точка, която можете да изразходвате върху някой от слабите врагове, с които изобилства всяка битка. По този начин авторите са се погрижили да не оставате без муниции в напрегнатите битки, без да имате комфорта на голямото количество натрупани муниции от предходни нива и арени.
Освен всичко това id са премахнали и вашия верен пистолет с безкрайни муниции. Също така са помислили добре върху арените – вече е почти невъзможно да намерите ъгълчета, в които да се каширате недостижими за враговете, докато ги обстрелвате от безопасно разстояние. Единственото, което ви остава, е непрекъснато движение. Но тук не става въпрос за бягането назад, което познаваме от Serious Sam. В DooM: Eternal това е едно от най-лошите решения – или ще се опрете в някоя стена, където ще ви притиснат враговете, или ще се опрете в някой враг. Решението е само едно – непрекъснато движение напред, докато оглеждате възможните пътища, движението на противниците и летящите около вас снаряди.
За да можете да се справите с всичко това вие имате като начало двойния скок от предишната игра. Той ви позволява да преодолявате както височини, така и разстояния. Някои разстояния обаче са твърде големи, други могат да ви отведат в доста неприятна засада. Тогава ще можете да използвате Dash – бързо приплъзване на много късо разстояние. Можете да извършите две такива, преди силата ви да има нужда от секунда-две да се презареди. Можете да dash-вате във въздуха, но изчерпате ли го, ще трябва да изчакате да стъпите на земята, за да се презареди отново.
Освен тези движения, из нивата има и различни лостове, за които да се хващате и да продължавате движението си във въздуха. Като цяло акробатиката и платформингът са силно застъпени в DooM: Eternal и ако не ги използвате пълноценно сте загубени. Платформинг елементите включват още най-различни огнени препятствия, падащи тежести и тавани, движещи се лостове, както и повърхности, за които можете да се захващате и да се катерите. Към платформинг елементите имам критика – не че не са забавни или не вкарват предизвикателство, но на моменти са така реализирани, че играчът има усещането, че е по-скоро в Super Mario игра, отколкото в DooM. Просто много от тези елементи са изсипани просто в нищото – огнени пръти, които се въртят насред въздуха, висящи в нищото. Лично за мен най-голям ефект имат, когато са добре реализирани и се усещат като естествена част от околната среда. Като се абстрахираме от този недостатък, платформинг елементите определено успяват да вдигнат адреналина.
Освен движенията и оръжията, имате и други инструменти за смърт. Като например Blood Punch-ът – тази сила ви дава възможността да нанесете мощен меле удар със splash damage, когато запълните определен показател. Ако враговете са по-слаби – директно ги разкъсва на части. Ако са по-силни – можете да ги зашеметите достатъчно, за да ги довършите с Glory Kill.
Довършващите движения (Glory Kill-ове) отново се завръщат, като те не са претърпели особени промени като концепция. Всеки враг, който поеме достатъчно щети, изпада в състояние на шок, което ви позволява да го довършите с голи ръце. От една страна пестите муниции, от друга – получавате бонус аптечки, които определено ще са ви необходими.
Освен тези специални движения ще имате на разположение специални инструменти като огнехвъргачката, замразителя и гранатите, като последните два са разновидности на една и съща опция и ще трябва да превключвате между тях. Като цяло, замразителят е ефективен срещу врагове, които също разполагат с Dash способности или просто са много издръжливи – Whiplash, Arachnotron или досадните Pinky-та. Замразителят ви дава няколко ценни секунди, през които да овладеете положението и да ликвидирате враговете чрез експлозиви или blood punch. Огнехвъргачката обаче е по-интересната новост, тъй като запалените врагове започват да разхвърлят броня около себе си, докато получават и леки щети.
Срещу кого ще използвате всичко това?
id явно са оптимизирали енджина си доста, защото битките в DooM: Eternal са несравнимо по-мащабни в сравнение с тези от предходната игра. Всяка битка се състои от няколко по-масивни врага, щедро гарнирани с орди от по-малки и слаби врагове, чиято основна функция е да ви презареждат в критични моменти. Но определено не са безполезни. Много често ще ви се налага да маневрирате между основните опоненти и ордите от слаби същества, които далеч не са безобидни и беззащитни.
Вражеските редици се състоят от най-разнообразни гадове. Всички, повтарям – всички врагове, които помните от DooM и DooM II са тук – от обикновените зомбита с пушки и имповете, през манкубусите и Revenant-ите, като стигнем до Arch-Vile, арахнотроните и Pain Elemental-ите. И всеки един от тях е с визия, изключително вдъхновена от оригиналните първообрази. Освен това, старите лошковци имат и някои нови умения – арахнотроните се отличават с възможността да dash-ват наоколо и то точно когато сте се прицелили в слабото им място. Cacodemon-ите имат нови атака, при която стремително се спускат към вас и нанасят тежки щети, захапвайки ви. Също така в някои моменти те стрелят на залпове от по 4-5 огнени топки.
Много от противниците са като че ли по-издръжливи в сравнение с предната игра. Някои от тях имат слаби места – оръдията при манкубусите и Revenant-ите, лазерното пушкало при арахнотроните, опашката при Pinky-тата и т.н.. Слабите места са зони, към които противниците са особено чувствителни. Щетите, нанесени в тях, значително отслабват огневата мощ на гадовете, или пък ги карат да се гътват по-лесно, като ги наливате там. А някои от враговете (например пинкитата), повярвайте, гълтат доста муниции, когато ги гърмите в другите части на тялото.
Вражеските редици обаче далеч не се изчерпват със стари физиономии, а има поне още толкова нови врагове. На първо място ще започнем с Marudera, който е трън в задника на всеки играч. Той представлява огромен и тежко въоръжен войн, който обаче е супер подвижен. Почти постоянно е скрит зад енергиен щит и ако сте твърде близо ще ви разстреля от упор. Ако се отдалечите твърде много – ще започне да ви замеря с брадвата си. Цаката му е да го държите на средно разстояние и да сте в готовност да покаже момента си на слабост, за да го атакувате – няколко изстрела от упор с двуцевката или комбиниране с балистата и/или експлозиви вършат работа.
За мен лично обаче най-дразнещи са Whiplash-ите и Prowler-ите. Първите са адски бързи змиевидни същества, които освен всичко друго пълзят, а това ги прави малко трудни за забелязване в общата суматоха. Невероятно пъргави са – скоростта им граничи с dash и ако ги изпуснете твърде близо до вас сте мъртви. Prowler-ите пък може би са ви познати от предишната DooM игра, където бяха в ролята на мултиплеър-ексклузивен демон. В DooM: Eternal те имат силата да се телепортират около вас и да ви нападат със светкавични меле атаки.
Carcass-ите също са нов вид биомеханични дразнители. Те са дразнещи не толкова със своята атака, колкото със способността си да образуват енергийни щитове в доста широк радиус около тях. Представете си – стоите пред скока, който разделя живота от смъртта. Скачате и в този миг пред вас се появява син енергиен щит, в който се удряте безпомощно и падате в пропастта, която сте се опитвали да избегнете. Като цяло не са редки случаите, когато щитовете им са близо до тях, така че един откос с плазмената пушка е достатъчен, за да ви спаси от тези същества.
Бос битките пък са каймака на играта – по динамичност са съпоставими със Slayer Gate предизвикателствата, а финалната битка е като мокър сън за всеки фен на поредицата.
Сега си представете всичките тези разнообразни демони, които изпълват пространството около вас с една едничка цел – да се докопат до вас и да ви разкостят, а вие трябва да се осланяте единствено на бързите си рефлекси и правилни решения, свързани с точното използване на точния инструмент в точния момент – кога да скочите, кога да се приплъзнете, кога да хвърлите ледена бомба и да обсипете с няколко ракети, кога да извадите резачката… DooM: Eternal е шутър, който просто ще изпие силите ви. Ще се хвърляте настървени отново и отново и отново в опит да минете дадена битка и някъде след двадесетия или тридесетия опит, когато успеете да я преминете, ще се облегнете назад за глътка въздух, отделяйки студени и потни ръце от клавиатурата и мишката.
Няколко думи и за другите аспекти на играта
Понеже споменах, че при всички стари физиономии от враговете е търсено визуално сходство с техните първообрази, то това важи и за част от предметите, които ще събирате. Аптечките, например, се състоят от познатите сини колбички и бежави чантички. Powerup-ите пък до един имат познатата сферична форма и цвят, като от всеки един от тях ще ви гледа демонично лице – по същия начин, по който беше в оригиналните части. Ще срещнете Supercharge, Haste, Quad Damage и Berserk, при който ще можете да отнасяте враговете си с по един юмручен удар. Отново ще събирате различни цветни ключове, в каноничните син, жълт и червен цвят. Като цяло това са неща, които присъстваха и в предната игра, но по-голямата близост с оригинала доставя още по-голямо удоволствие.
В нивата също са въплътени много елементи, които са недвусмислен реверанс към двете класически части в поредицата. Адските нива вече са пълноценни, включвайки клетки, препълнени с измъчени човешки същества, огромни структури от плът и кости. Играта предлага доста разнообразни нива – няма две поредни мисии, които да споделят една и съща тематика… Добре де, има, но разнообразието е невероятно.
Няма да е DooM игра и качествен олдскуул шутър, ако няма тежък и надъхващ метъл по време на битките. Музиката в играта отново е дело на Мик Гордън и въпреки, че я намирам за подходяща, по-добра дума не мога да кажа за нея. Проблемът за мен е в самите композиции – тежки рифове, щедро гарнирани с електронни ефекти, които обаче рядко образуват магията, наречена мелодия. Поради тази причина, от една страна ще имате какво да ви надъхва по време на битката, но от друга, когато приключите играта, трудно ще възпроизведете нещо от саундтрака – парчетата са толкова монотонни, еднакви и… Безлични. Дори имаше моменти, в които спирах музиката на играта, за да си пусна някой от кавърите на Andrew Hulshult – точно това е от което се нуждае една такава игра.
Доколкото успях да дочуя, не е като на Мик да не му е минала тази идея през главата – в ambient мелодията на третата или четвъртата мисия долових мотиви от Victory темата от оригиналния DooM. Като цяло тези тракове са доста по-атмосферични и запомнящи се от бойните мелодии. Самата музика в играта е на принципа познат ни от Serious Sam игрите – мелодиите са тежки и надъхващи, когато около вас има гадове, а когато изчистите всичко и останете сами музиката веднага се успокоява и утихва.
Доколкото успях да видя, мултиплейърът на този етап е единствено режимът Battlemode. Той представлява особен вид team deathmatch, който се играе от трима играчи. Един поема ролята на Doomslayer-а, а другите двама си избират демони, с които да играят. Тези, които играят с демоните, разполагат единствено със силите и оръжията на съответните демони. Забавно е, спор няма, но липсата на каквито и да е други режими на игра към този момент е доста дразнеща. Нямам си представа какви са плановете на id за съдържанието на играта след нейното излизане, но силно се надявам да не оставят нещата така и да видим обичаните и познати режими като кооперативен, детмач, а защо не и някаква форма на сървайвъл?
В завършек
DooM: Eternal е скоростен и безкомпромисен шутър. Това е игра, в която са съчетани всички, абсолютно всички елементи – сюжет, голям арсенал, разнообразие от системи за ъпгрейдване, разнообразие от движения, разчупени и уникални нива, платформинг елементи, сюжет и история, които създават един интересен пъзел за сглобяване. Това е игра, в която всяка грешна стъпка, всеки грешен изстрел, всяко забавяне се наказват със смърт и преиграване от начало на дадената зона. Няма игра до този момент, която да успява да предложи всичко това, толкова шлифовано и толкова зарибяващо. DooM: Eternal създава наново жанра и дава на играчите всичко това, за което копнееха дълги години.
Автор: Георги Кацаров