Тамийм Антониадис е познато име на конзолните геймъри. Съосновател на студиото Just Add Monsters, което по-късно ще се превърне в Ninja Theory, Антониадес е отговорен за страхотни и недооценени игри като Heavenly Sword и Enslaved: Odyssey to the West. Двете заглавия впечатляваха с оригинални истории, отлична графика и страхотно озвучение, но не пожънаха комерсиален успех. Очевидно уморени от дългото чакане на дължимото признание, Тамийм Антониадес и екипът му най-сетне се заеха с нещо не толкова оригинално, но не по-малко отговорно – възстановяването на култовата хак енд слаш поредица Devil May Cry.
Интервюто на Антониадес е за списание PSM3.
PSM3: Да започнем с преобладаващото в интернет мнение – “Devil May Cry просто не се нуждаеше от ши*ан рибуут!”
Тамийм Антониадес: Нищо не се нуждае от рибуут, освен ако той наистина не работи. Да вземем например Batman. Паралелът, който можем да направим е, че Catwoman беше като рибуут на Batman. Никой не искаше тази игра. Когато обаче възстановяването на серията е направено както трябва, поредицата може да се развие в положителна насока.
Решението дали Devil May Cry се нуждае от нова част не бе наше, а на Capcom. Те чувстваха, че поредицата има нужда от нещо ново и затова предприеха дръзка крачка като не само я възобновиха, но и я повериха на западно студио. Шефовете на Capcom имат своите причини, а ние имаме зелена светлина да действаме. Те искаха не просто следваща част, а нова интерпретация и точно това правим ние.
PSM3: До голяма степен проблемът идва от това, че Devil May Cry 4 одтави поредицата в задънена улица. Така ли е?
ТА: Мненията са разнопосочни. Някои в Capcom не виждаха проблем в DMC 4, но по онова време излязоха други игри, повечето западни, които изглеждаха доста по-добре и наистина се оказа, че DMC 4 изостава. Поредицата просто се нуждаеше от нещо ново и различно.
Точно по онова време Capcom реши да ни повери работата по новата игра. Въпросът беше прост – ако тази игра се прави в САЩ или в Англия, как би изглеждала тя. Това определя подхода ни към нея.
PSM3: Как се отразява силната ви индивидуалност като студио на процеса на работа?
ТА: Ние винаги сме изповядвали силно виждането, че в нашите игри най-важна е историята. Това действително не се нрави на всички, но когато историята има своето място в играта, цялото заглавие изглежда по-добре.
Ние стартирахме като ХВОХ ексклузивно студио, после се прехвърлихме ексклузивно към PS3, след което отново станахме мултиплатформен разработчик. Някой може да възприеме това за странно, все едно да си привърженик на Тотнъм, после на Арсенал и после пак да се върнеш на White Hart Lane. Но като независимо студио, за нас е най-важно да достигнем колкото се може повече хора. Не изповядваме лоялност към парчета пластмаса и платки.
PSM3: Още един цитат от интернет – “Те нямат шанс да продадат 5 милона бройки!”
ТА: Най-големите провали идват, когато разработваш нещо за някой друг. За мен ключът към успеха е да направим игра, която самите ние бихме искали да изиграем. Продадените бройки са без значение, ако ние сме горди от продукта си.
PSM3: Кажете нещо за техническата страна на DmC; някои хора са скептични, че ще успеете.
ТА: Предполагам, че недоверието им се дължи на факта, че Heavenly Sword не може да се закрепи на 30 кадъра в секунда. После започнахме да ползваме Unreal 3 и вече нямахме такива проблеми. Конкретно за DmC сме твърдо решени да не допуснем технически бъгове. От самото начало на работния процес играта се движи с добри кадри в секунда. Хората, които я тестват и в момента, твърдят че е много плавна, а това са тестъри с опит в поредицата.
PSM3: Защо решихте отново да ползвате Unreal, а не енджина на Capcom MT Framework?
ТА: За кратко обмисляхме дали да не се спрем на MT Framework, но бяхме притиснати от времеви ограничения. Не ни се искаше да загубим цяла година, докато се запознаем добре с новия енджин, защото това щеше да ни попречи да се фокусираме върху геймплея.
PSM3: При анонса на DmC отзвукът бе изключително негативен. Притесни ли ви това?
ТА: Когато обявихме играта, всичко което показахме бе един трейлър и 2D портрет на Данте. И тогава бяхме заляти от критика. Тези хора не бяха видяли никаква демонстрация на геймплей или нещо подобно. Аз обаче съм доволен, че тези неща останаха в миналото и вече можем да продължим. Нека оставим крайната оценка за момента, когато играта излезе. Докато не видиш един герой в действие и не го чуеш да говори, не можеш да го почувстваш истински.
PSM3: Някои смятат, че въпреки това няма да успеете да биете Bayonetta що се отнася до бойната система.
ТА: Ние никога не сме си поставяли подобна цел. Това, към което се стремим е да направим DmC най-добрата от поредицата. Искаме битките да бъдат достъпни и в същото време да са хардкор. Обмисляхме бойната система с дни и дискутирахме с хората на Capcom елементи, които бяха добавяли в предните части. Преди всичко искаме Данте да изглежда истински, затова не се съревноваваме с Bayonetta.
Стремим се да интегрираме битките и платформинга и всички останали части в едно цяло. Искаме светът на играта да изглежда непрекъснат, а не разделен на различни мини-игри. DmC е бойна игра и винаги ще бъде така, но ако можем да добавим малко разнообразие тук и там, нашата задача ще бъде успешна.
Автор: PSM3; превод – Иво Цеков