DEATHBOUND – соулс игра или кешграб? (ревю)

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!

Deathbound излезе през август 2024 година и е новата игра на бразилските разработчици – Trialforge Studio. Въпросното студио, до момента, е разработвало главно Android игри като Elemental Rush и Cats vs Cucumbers.

Не мисля че която и да е от двете игри в момента може да се изтегли от Google Play – всички линкове, които намерих водят до “We’re sorry, the requested URL was not found on this server.” грешка. Дали разработчиците се опитват да си дадат нов старт с Deathbound – не съм сигурен.


Дори и да не е умишлено, Deathbound е нов старт за Trialforge Studio. Tова е проект в по-голям мащаб от предишните им Android премеждия, по-амбициозен и с по-голям бюджет. Освен всичко това, Deathbound e в концептуален и атмосферичен контраст с предишните casual/mobile изживявания, които студиото е изграждало.


Gameplay


Мога да опиша Deathbound като action-RPG soulslike с добавена специална подправка. Имаш стандартните атаки с бавни анимации, които те карат да мислиш преди да атакуваш, за да не бъдеш наказан от противниците си, стандартна level up система – убиваш чудовища, получаваш опит, вдигаш ниво и ставаш по-силен. Тук, обаче идва специалната подправка. Вместо да имаш един герой, и свободата да го “изградиш” в каквато ролева посока желаеш – да го направиш танк, магьосник, или войн, Deathbound ти дава няколко различни героя със собствен характер, скилове и оръжия, и възможността да се превръщаш във всеки един от тях, когато пожелаеш.

Дали си извън или по време на битка не е от значение, тъй като можеш да сменяш героите чрез стрелките на джойстика, дори по време на комбо. Като идея това е интересен туист на стандартната соулс-формула, но не смятам че е изпълнена добре. Възможността да сменяш героите размътва фокуса и баланса на souls формулата.

Souls игрите са бавни и трудни, но знаеш, че всичко зависи от теб, уменията и реакциите ти, и как си изградил героя си. В Deathbound обаче трябва да запомниш 4 различни екселски таблици със статове на различните герои, бързината на техните атаки, колко кадъра отнема да се “превърнеш” в друг герой, и да се надяваш че си уцелил правилния герой със специфичното оръжие, към което противникът е слаб. А самата трудност на играта, поне в моят опит, не идва от това че противниците са силни, а по-скоро от това колко постен, сив, скучен и объркващ е дизайнът на нивата.

Не мога да потвърдя дали е така, но имам чувството, че част от противниците идват от готови Unreal Engine асети, същото важи за част от анимациите и “мебелировката” на светът на играта. Всичко това е смляно заедно без специфична идея. Разбира се историята на играта дава “причина” за това да си рицар тамплиер в псевдо-киберпънк лаборатории, който се бие с паяци и мутанти, но се съмнявам това да е била идеята по време на pre-production-a на проекта, а по-скоро девовете да са използвали каквито асети имат достъп до и след това просто да са сложили историята като панделка на най-хаотичния буламач от спагети и корнфлейкс, който са успяли да изградят като игра.

Играта има доста бъгове и анимациите не са довършени (може да се види нагледен пример в горното клипче), въпреки че играта не е в Early Access и се продава за 30 евро в Steam.


За съжаление всичко в тази игра е сиво, скучно и не намерих причина да я довърша, въпреки че ми бе предоставен достъп до нея.