Red Alert 3 е уникална игра! Миксът от налудничави единици, странни технологии и бърз геймплей присъства в поредицата от самото й създаване, но в третата част са повече от всякога. Със специалните умения на всеки един от юнитите настава пълен хаос по време на битка, а овладяването му е тънката разделителна линия между победата и загубата.
Общи съвети
За разлика от всички други C&C игри в RA3 ресурсите идват от мини, а не от полета. В мина може да работи ефективно само един харвестър, а нея можете да построите навсякъде, но има оптимално местенце, което играта ви показва. Защо харвестърът трябва да се изтърколи няколко сантиметра до мината и обратно, вместо да построите сградата за събиране на ресурси директно на нея е въпросът? Отговорът е лесен, в тези няколко секунди харвестърът е уязвим и дава възможност на опонента да смути икономиката ви. Има лесен трик за предпазването му. Оградете мината със стени, те ще ви спечелят няколко безценни секунди при отбраната му.
Енергията, макар и не чак толкова важна, колкото в другите игри от поредицата, не трябва да се пренебрегва. Без ток, защитите ви умират, а сградите произвеждат по-бавно. Винаги имайте достатъчно и пазете генераторите си. Най-често се слагат в края на базата и най-често са обект на атака от подводници и самолети, за това имайте поне едно-две ПВО-та около тях. Руските генератори са адски удобни за експанд на базата, но супергенераторът може да я срине, ако избухне, за това внимавайте къде го разполагате.
Тех сградите по картата са многo важни. Научете се да ги контролирате, за да си осигурите лекуване на механизираните и живите единици, визия над картата или допълнителни приходи. Ако опонентът ви е по-добър от вас в контрола и защитата им – унищожете ги. По-добре да никой да не ги използва, отколкото само врагът ви.
В RA3 е пренесена системата за зони на поражение по част от танковете, за това не забравяйте бутона за придвижване назад (D). Единиците ще са по-бавни, но ще продължат да стрелят по врага, докато отстъпват.
Помощните супер сили не могат да бъдат развити на максимум в една игра, за това изберете технологичното дърво, което ви харесва най-много и развивайте само него. Някои от най-важните ъпгрейди са в самото му начало.
Да слагате войници в сгради е чудесна идея, особено на някои карти, но всяка една от расите има начин бързо да разчиства гарнизони и предимството може да се окаже недостатък. Особено ако сте налели прекалено много ресурси в пехота и нямате пари за обикновена армия. Правилото е – поне един пехотинец в сграда до ресурс или неутрална постройка, за да я пази от инженери и два пехотинеца и два ракетчика в центъра на картата или до експанда на врага в началото на играта, да го забавят.
В кампанията разполагате с подготвена карта, на която врагът има определени сгради и ви напада през определен интервал с определено количество войски. Можете да се закулвате и мотате колкото си искате. В мулти всичко се случва адски динамично, някои войски са много по-полезни от други, местата на специалните умения за разменени (ефекта им също) и най-вече – ако оставите и 5 минути на опонента да се разхожда по картата, ще ви налази с такава войска, че няма да усетите кога ви е сгърчил.
Контролът над ресурсите по картата означава повече пари. Парите – повече войски. А войската е равнозначна на победа. Постоянно трябва да знаете срещу какво ще се изправите, тъй като особено в първите десетина минути на играта разполагате с една шепа танкове, и правилният им избор (принципът на камъка, ножицата и хартията) е жизненоважен.
Бъдете готови по всяко време радикално да промените стратегията си, особено ако видите че тази, която използвате в момента не работи.
Всички централни сгради, могат да минават в мобилна форма. Макар и без оръжия тя може да гази буквално всичко. Използвайте го при ранен ръш или като отчаян опит за последна атака на малки карти.
Когато строите базата си, оставете пространство за “дишане”, особено при генераторите. Наблъскани на едно място постройки са удобна цел за някои от специалните сили и супер оръжията на врага ви.
На предимно и изцяло водни карти можете да подминете постройката на фабрика и да се концентрирате над флота и самолетите си. Изключение правят японците, чиито две основни въздушни единици идват от фабриката. Казармите са задължителни, като единственият способ да се сдобиете със скаут единици и инженери.
Сандъците
В мулти и скирмиш сраженията на произволни места по картата се появяват сандъци с различен ефект. Има три вида – здраве (лекуват всички единици в малък радиус), опит (дават 1 чертичка в посока ветеран на всички единици в малък радиус) и кеш – 1000 кредита. Винаги трябва да имате поне една единица, която да слухти за тях и да ги прибира.
Единица ветеран нанася малко повече щети и има по-голяма броня. Баш ветераните (звездичка) нанасят 50% повече щети, имат 50% по-голяма издръжливост и се самолекуват. Колко бързо единиците ви придобиват опит зависи от това какви войски убиват и какво е нивото на опасност на битката (хеликоптери срещу танкове – ниско/танкове срещу ракетна пехота – високо).
Скаутинг
Научите ли се да го правите като хората, половината от победата е ваша. Водните кончета, кучетата и мечките са единиците за целта. Кучетата и мечките по правило се движат по две – в случай че първата е зашеметена, втората на свой ред да зашемети врага. Ако оцелеят до вражата база, сложени пред казармите ще спрат опонента ви за известно време от производство на пехота. Поставени до стратегическите постройки, са добър гард срещу инженери, докато дойдат вашите собствени. Изключение правят водните кончета, които не могат да нападат пехота, но, прикрепени към харвестър или танкове, имат две функции – забавят ги и карат опонента да произведе ПВО единици.
Фракциите
Новост за франчайза е добавянето на трета фракция (без да броим Юри забежката в експанжъна на втората част) – японците. В същото време и руснаците, и съюзниците са претърпели толкова много промени, че са почти неузнаваеми за старите фенове. Всяка фракция има различен метод за контрол над територията и стил на игра.
Съюзниците
Най-технологичната и балансираната от трите фракции. С изключение на самолетите не блестят с особено силни единици, но това, което им липсва в сурова мощ, компенсират с джаджи. В общи линии това е и най-сложната за игра фракция, тъй като, за да измъкнете най-доброто от арсенала й, се налага да прилагате високо ниво на микро контрол в битките.
Бавният строеж на съюзниците и мудният експанд се компенсират от летищата и факта, че всяка тяхна производствена сграда без казармите може да лекува машини (летища до харвестъри – няма проблеми с terror drones). Можете да активирате летищата веднага след построяването на рафинерия, което ще ви даде бърз достъп до бомбардировачи. Два ъпгрейднати гърмят всяка Tier 1 и 2 машина, леките кули и артилериите на противника, но са по-слаби срещу сгради. На по-малка карта можете да ударите директно икономиката и енергията на врага с тях, докато пехотата ви държи защитата срещу наземни единици.
Слабата страна на съюзниците са морските единици. Делфините освен срещу Tier 1 войски просто не стават. Оръдието на кръстосвача е мощно, но стреля бавно, а BlackHole Armor умението е безумно безсмислено. Самолетоносачите са най-некадърната артилерия (не можете да пренасочвате самолетите им, ако целта вече е унищожена) и единствено умението им да изключат всички сгради и единици в определен радиус оправдава присъствието им в играта. Хеликоптерите им обаче замразяват за около 10 секунди тежък танк и за около 20 голяма сграда, след което е нужен един изстрел на пехотинец, за тоталното им разрушение.
Винаги едно от летищата ви трябва да е с изтребители, в случай на враг, разчитащ на авиация, минимумът е две. Две са резервирани и за леки бомбардировачи, което означава на всеки 20-тина секунди врагът ви да се лишава от 4 леки танка, 2 апокалипсиса или една сграда. Те са и най-бързият начин да се справите безболезнено с командосите му.
Абсолютно всички единици на съюзниците са доста слабички, дори ултимативният Мираж е с издръжливостта на лек танк и единствено силното му оръдие го спасява. Най-големият проблем ще са ви въздушните и артилерийските атаки. Проблем ако пренебрегнете собствената си авиация. Доста блазнеща е мисълта да се създаде армия от леки машини и поправящи ги бъгита, но опита показва, че подобни експерименти завършват фатално за войските ви в 9 от 10 случая и в 1 от 20 са оправдани финансово. Не забравяйте – всяка произведена единица, загинала без да изнесе поне една на врага на същата или по-висока цена, е стъпка към загубата.
Делфините са полезни, за да се пазите от подводници и да тормозите експандите на врага. Кръстосвачите – само при много тъп противник или за защита на базата, а самолетоносачите можете спокойно да подминете. С огромната си издръжливост и възможността да пренасочват вражите изстрели към себе си кръстосвачите биха били гениална единица, ако бяха по-бързи на суша. Уви, не са, просто са прекалено бавни, за да издържат на темпото на останалите ви танкове, което в сингъл се преглъща, но в мулти е убийствено.
Тежкият бомбардировач на съюзниците, освен убийствен удар на голяма площ, може да изсипе до пет пехотинеца. Малко по-хитър враг с малко по-добро микро ще ги неутрализира с един единствен танк, но ако сте достатъчно добри можете да пуснете инженери и да го оставите без база.
Най-слабата точка в играта със съюзниците е мудният строеж. Докато японците могат да правят по един nanocore на няколко секунди, а руснаците да строят няколко сгради едновременно, ако не направите нов ConYard със съюзниците, ще можете да правите само по една сграда и докато не е напълно завършена не можете да я поставите на картата. Tier ъпгрейдите също се “строят”, което означава, че ако искате технологично преимущество, ще трябва да се редуцирате до една казарма и фабрика. Или пък да разчитате на много, но нисък tier войски за постоянен натиск на врага, за да печелите време.
Таня е спец агента с най-бърз ритъм на стрелба, възможността за бързо взривяване на танкове и сгради и опцията да се върне назад във времето и пространството. Внимавайте само да не я използвате след като сте излезли от сграда, тъй като материализирането в средата на носеща стена не е здравословно дори за супер солджър като нея.
Най-недооценените и в същото време с най-голям потенциал са агентите. За 1000 пара купуват всички врагове около себе си (2000 за 6 апокалипс танка си е оферта), давайки ви допълнителни войски и ограбвайки армията на противника. Когато се стигне до тежки машини, много малко играчи ги съпровождат с кучета/мечки. А ако са направили и глупостта да ги скупчват на едно място, за да ви ударят силно – просто ги направете свои. Не забравяйте за агентите дори и в най-късните етапи на играта, защото именно тогава са най-ценни.
За Родину
Руснаците са претърпели доста промени от предишната част на серията също. Като начало аерофлотът им е могъщо подкрепен от Миг изтребители и нападателни хеликоптери. Миговете са по-слаби от американските в бой 1 на 1 и по-силни от японските. Ракетите им обаче нанасят splash щети и 4 мига доста реално се справят с 12 тенгу-та ако са скупчени на едно място.
Киров бомбардировачите са същите, като преди, но вече могат да жертват част от здравето си, за да увеличат скоростта си. Веднъж достигнал над вражата база, дори един Киров е достатъчен да я сравни с земята за по-малко от минута, особено ако няма много пространство между сградите. Хеликоптерите са странна бира. Доста леко бронирани, те стрелят с картечница и ракети. Ракетите обаче имат навика да overkill-ват целта си, а между два баража се чака около 20 секунди. Като бонус могат да повлекат танк или пет пехотинеца. Ако ги използвате да стоварите няколко Апокалипса зад фронтовата линия в базата на противника, играта може да бъде решена бързо и безкръвно.
Terror Drone-а е минал в първи Tier и вече е доста по-полезен, отколкото в предишните части. Страхотен за обработка на мечки/кучета застанали до казармите ви, за неутрализация на танкове и леки машини и за тормоз на харвестърите в ранните етапи на играта.
За разлика от останалите две нации, руските сили са сравнително простички за управление и разчитат на бруталната и груба сила. Всяка една от единиците им лесно печели двубой 1 на 1 срещу еквивалента си в другите две армии. Това е удобно, особено срещу неопитен играч, но срещу такъв, който добре познава правилните каунтъри и има свестен микро контрол, ще ви изпоти. Заложете само на апокалипси и гледайте как група от Раптори, един Киров или няколко бомбаридоровача ги правят на стружки. Направете десант с 25 Тесла трупъра, само да видите как са смазани, още в полет от изтребителите на врага. За да компенсират тази си слабост, руснаците са единствените, които адски бързо могат да направят още няколко тиъра за строеж на сгради, позволяващи им бързото застрояване на експанди и защити. Сградите се строят в реално време, докато имате пари.
Най-интересни са ми Hammer танковете, заради опцията да “изсмучат” оръжието на произволна машина. Всъщност и в кампанията, и в мулти използвах това им умение върху собствените си ракетни установки. Крайният резултат беше артилерия, с оръдие за близък бой и достатъчно броня, да се скрие обратно зад апокалипсите в случай на опасност, смучейки издръжливост от тежките им, саморегенериращи се брони.
При супер силите, можете да използвате Желязната Завеса както при атака, така и за защита на ключови сгради и единици в случай на супер атака над базата ви. Ако го използвате за армията си – то той убива пехотинците (може да се използва дефанзивно срещу група инженери, супер агент или просто много пехота). Руснаците разполагат и с най-силната защита срещу наземни единици – Tesla Coil. Не забравяйте, че можете да подобрите радиуса му и честотата на стрелба, добавяйки Tesla Trooper-и към него.
Банзай!
Японците са новата фракция във франчайза и ако руснаците са камъкът, съюзниците – хартията, жълтите са ножицата. Разполагат с микс от леки и бързи единици, повечето от които имат два режима на работа (наземен/воден/въздушен). За това и нямат летище, всичките им машини се произвеждат във фабриката.
Най-голямата сила на японците е на вода. Заедно с ъпгрейда за по-голяма скорост и повече броня, техните плавателни съдове могат да изметат всичко от моретата, а линейните им кораби са най-адекватната водна артилерия.
Японците са и расата с потенциал за най-бърз експанд, тъй като не трябва да разчитат на сгради, разширяващи полето на строеж. Всяка постройка излиза пакетирана в Nanocore, който макар и леко брониран, е доста бърз и може да бъде разпънат абсолютно навсякъде.
От казармите ще се сдобиете с тенгу-та, раптори, и King Oni-та. Нарочно пропускам танковете, защото освен за бърз тормоз над експанди така и не намерих приложение за ниската им броня и слабото оръдие. Тенгутата и рапторите са достатъчни и ви дават достатъчно опции за игра: наземни анти пехота/анти въздух, въздушни анти въздух/анти пехота/машини. За тотална въздушна доминация можете да използвате подводниците в алтернативния им режим, при който те са унищожителни за всичко на два крака и Rocket ангелите, заради безценното им умение да деактивират единици.
Поддържащата им суперсила – Nanocore е перфектна за каунтър на суперсилите на противника над армията и базата ви или за отцепване на половината от войската му, докато се разправите с другата половина. Задължителен елемент са ъпгрейдите на плавателните съдове/ракетите и умението, даващо временен щит на всички единици в определен радиус, буквално удвояващо издръжливостта им. Они-тата са много силна суперединица и ако успеете да засилите всяко от армията си срещу отделна единица или сграда, ще си спестите доста проблеми. Имайте предвид, че ракетите на рапторите нанасят титанични щети срещу сгради, а скоростта им ги прави перфектни за постоянен тормоз дори в малки групи – над експанди, електроцентрали, абе над всичко всичко.
Автор: Георги Панайотов