В известен смисъл японците СА извънземните на планетата Земя. Току-що съм ударил една пауза на Bayonetta, просто за да си дам минута почивка от графичния ураган, вилнял допреди малко на екрана ми. Така де, кой екип от нормални земляни (разбирай – не-японци) би могъл да хвърли такова количество работа в рамките на един гейм проект? В един-единствен фрейм се случват толкова неща, че е невъзможно да ги проследиш всичките, дори при по-напрегнато взиране. И което е по-важното – всяко от тези „неща” е полирано до степен на безупречен, нереален блясък. Както вече казах – японци.
Едва ли за сериозен геймър, видял дори и един скрийн от играта, ще остане някакво съмнение – Bayonetta всъщност е Devil May Cry с мацка. Една доста „гореща”, по един лайт садо-мазо начин мацка. И, не, това не е упрек. Още повече, че
ключова персона в екипа на играта отново е Хидеки Камия
един от бащите на DMC и неговия ултра-куул протагонист Данте. Освен това, като се има предвид че Devil May Cry създаде едва ли не свой собствен суб-жанр, използването на същата геймплей формула трудно би могло да бъде наречено плагиатство.
Всеки, който е имал поне бегъл сблъсък с японско аркейд екшън заглавие, знае, че историята и бекграундът винаги изглеждат умерено, а често и съвсем безумни. При това ефектът е умишлено търсен – „има си правила”, един вид. Ако не сте отявлени фенове на манга и аниме, има само един начин да оцелеете и той е… като проявите чувство за хумор. На мен поне ми се струва, че в подобни случаи (и DMC категорично не прави изключение) японците пускат в действие една елегантна, заслужаваща адмирации доза самоирония. За което мога само да ги уважавам. С други думи – няма да ви разказвам историята на Bayonetta. Това би било чиста загуба на време. Ще кажа само, че тя върши чудесно работата си за този тип игра.
И така, всички ключови „лостове” в геймплей машинарията на Devil May Cry са налице. Преди всичко – ултра бързият, прекомерен във всяко отношение и пропит от екстремно (но все пак манга) насилие комбат.
Байонета разполага с достатъчно богат арсенал от оръжия
които освен това могат да бъдат ъпгрейдвани и използвани в различни конфигурации. Чудесно решение на гейм дизайнерите е комбинациите от бутони за различните техники да са еднакви за всички оръжия. Така няма да ви се наложи да запомняте и тренирате до припадък нови комбота за всяка нова убийствена играчка. Променят се единствено анимациите и специалните ефекти, както и пораженията, които вървят с различните сеещи смърт изобретения. Разбира се, не липсват и повече от задължителните оръжейни екзотики, като например пистолетите в зашеметяващо високите токчета на ботушите на сексапилната вещица.
Огнестрелните канонади играят безспорно ключова роля в битките, но всъщност не те са истински голямата атракция. Най-ефектното (и ефективно) оръжие на Байонета е нейната… коса?! Дори в стандартното си работно облекло девойката има очевидно ефектна грива. Но почакайте да дойде време за някоя от специалните й атаки и ще видите как косата на вещицата всъщност може да се преобразява в гигантски звяр, торнадо, ботуш и бог знае какво още.
Резултатът от всичко това е различно садистичен
но винаги мега-брутален и зрелищен. И като че ли представлението не е достатъчно добро и такова, та въпросните магии успяват да разголят ключови части от анатомията на мис Байонета. Видите ли, оказва се че всички нейни дрехи всъщност са невероятно засукана част от прическата й. И когато косата на вещицата трябва да се превърне в гигантско чудовище… материалът просто не достига, за да прикрие изцяло убийственото й (играта на думи определено е търсена) тяло. Не че дрешките й не са достатъчно предизвикателни и без друго, ама нейсе. Какво да кажа – може!
Все пак любимият ми трик се оказаха не описаните по-горе ексхибиционистични прояви. На всяко от по-сериозните нива на трудност, и дори на “normal”, просто няма как да оцелеете ако не използвате “dodge”, или на чист български „избягване на атаките”. Прилагането на тази техника изисква от вас прилична доза усет за правилния момент, без това да я прави дразнещо трудна. Успеете ли да се измъкнете с ловък финт в последния възможен миг, това задейства т.нар. “Witch Time”, който забавя времето за всички наоколо освен за Байонета. Това позволява на вещицата не просто да изненада в гръб противниците си, но й да спечели важно преимущество пред онези от тях, които иначе изглеждат почти непробиваеми.
Бос битките, логично, отново са неделима част от геймплея
Общата ми оценка за тях е отлична, най-малкото заради почти безупречния баланс . Освен това дизайнът на босовете е адски находчив, като повечето от тях са с огромни размери, което кара Байонета буквално да спринтира по туловищата им в търсене на слабата точка. И всичко (стига да се доберете до края на битката)завършва зле, много зле за великанските изчадия, като агонията им е показана особено ефектно.
Да говорим за графиката на играта е на практика безсмислено. Въпрос на вкус е дали ще харесате стила й, но просто няма как да отречете зашеметяващо високото й качество. Да не говорим за динамиката на действието, ултра високия фреймрейт и безупречната камера – все неща, дето господа японците просто ги умеят. Дизайнът на героите и чудовищата е издържан изцяло в духа на някои от най-запомнящите се, гениално безумни манга и аниме образци. Сексапилът и умерената cartoon перверзия (ако последните три думи могат въобще да се използват в една и съща фраза) се движат ловко по ръба на добрия стил, стига – както споменах – да ви понася анимето.
Bayonetta е игра, която трудно можеш да пропуснеш. Другото трудно за пропускане нещо е смайващият перфекционизъм на японските гейм дивелъпъри. Техните творения често остават неразбрани от западната публика. Но да не видиш любовта и всеотдайността, вложени в един такъв проект, вероятно те прави или безнадежден циник, или човек с ампутиран фин инструментариум. Затова – моите горещи почитания към екипа на Platinum Game. И към Байонета, разбира се…
Автор: Ивелин Г. Иванов