Age of Empires: Definitive Edition

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!

Age of Empires: Definitive Edition е едно доста странно решение от страна на Microsoft. Играта не е точно ремстър, не е точно и римейк, а е застинала някъде по средата между двете понятия. Тя е визуално пиршество за очите и сетивата, но под красивата ѝ визия се крият проблеми, свързани с морално остарелите концепции, върху които е изградена самата игра. Тъй като AOE е малко по-стара от първия брой на PC Mania (с около осем-девет месеца), а от самото ѝ излизане изминаха повече от 23 години, предполагам че има доволно количество хора, които или са забравили какво представлява първообраза на едно от най-популярните имена в реалновремевите стратегии, а също така има и доста геймъри, които са достатъчно млади, така че никога не са се докосвали до тази класика.

Какво е Age of Empires?

Играта излиза през далечната 1997 г. и по характера на своето съдържание, се позиционира някъде на границата между първата и втората вълна RTS-и. Играта залага на изометрична графика т.е. всичко в нея е изрисувано „под ъгъл“ така че да създава илюзията за по-разчупено и триизмерно пространство. Дори днес бих казал, че играта изглежда красива въпреки доста остарялата си графика. Age of Empires, както вече споменах, е реалновремева стратегия от класически тип – избирате цивилизация, събирате ресурси (храна, дърво, камък, злато), издигате база, събирате армия, изнасяте противника.

Самите цивилизации се делят на пет големи групи – Египетска, Гръцка, Вавилонска, Източноазиатска и Римска (която идва с експанжъна The Rise of Rome). Във всяка група влизат по три цивилизации (четири в римската). Това означава, че всички цивилизации от дадена група имат сходен архитектурен стил (колко е достоверен – това е друга тема). Например египетската, шумерската и асирийската цивилизации принадлежат към египетската група и споделят общ визуален стил на сградите.


Това, което е особеното при Age of Empires е, че от една страна имаме едно общо технологично дърво т.е. без значение с коя цивилизация ще изберете да играете, ще се сблъскате с едни и същи ъпгрейди и еднакво изглеждащи единици. Аз лично бях в лек шок, когато си избрах източноазиатска цивилизация и играта в един момент ми позволи да си произвеждам… Хоплити. С това искам да ви кажа, че по отношение на единиците и ъпгрейдите не очаквайте историческа достоверност. Това е игра и нейната главна роля е да забавлява, а в това отношение тя се справя превъзходно.

По време на игра всяка от цивилизациите преминава в развитието си през четири исторически епохи – започвате от каменната епоха (stone age), минавате през tool age, bronze age и iron age. Всяка нова епоха ви отключва нови сгради, ъпгрейди и единици. Самият прогрес към следваща епоха е ъпгрейд във вашия Town Center, който се отключва когато изпълните дадени условия – да построите две сгради от текущата ви епоха и да разполагате с достатъчно ресурси. Интересното е, че в рамките на първите две епохи всички цивилизации споделят общ визуален стил и едва когато вашата цивилизация достигне бронзовата епоха, тя придобива специфичната визия, характерна за групата, към която принадлежи. Готино е, че когато играете в скърмиш или мрежа, можете да избирате от коя епоха да започнете, като с избора на епоха идват и готови всички ъпгрейди от предишните епохи.

Друг аспект, свързан с епохите, който много ми хареса и който някак си ми се струва по-добре реализиран е свързан с набавянето на храна. Докато се намирате в каменната епоха, вие ще си набавяте храна чрез лов и събирачество – из картата има разпръснати плодови храстчета и множество животни. Някои от тях (като сърните) са плашливи и бягат от вашите единици, докато други са хищници и нападат. Добра идея е да опознаете тяхното поведение, за да го използвате и да ги докарате по-близо до вашия Storage Pit, преди да ги убиете. Веднъж убити, животните започват бавно да се „разлагат“, което се отразява в непрекъснато намаляващото количество храна, което те съдържат. Така че, когато ловувате не прекалявайте, като убивате твърде много дивеч наведнъж – така вашите запаси от храна ще са по-големи. Едва когато вашата цивилизация достигне Tool Age ще получите възможност да засявате ниви и да водите един по-уседнал начин на живот. Макар да е твърде опростена, тази механика в действително показва моменти от праисторията на човешката цивилизация и според мен е с една идея по-вълнуващо отколкото в Age of Empires II.

Ако обаче всички цивилизации са еднакви какъв е смисъла от различни цивилизации? Ето тук е тънкия момент – дяволът е в детайлите. Макар всички цивилизации да имат достъп до едно общо дърво от единици, няма цивилизация която да има пълен достъп до всяка една технология или единица. Освен това различните цивилизации имат различни преимущества, които са най-разнообразни – по-ниска цена на работниците, по-бързо производство на флота, по-ниска цена на кавалерия или ниви, по-голям обсег на обсадните единици и още много и най-различни неща от този тип.

Терените, като визия, не са много разнообразни. Честно казано, за всичките часове, които навъртях в тази игра, видях два основни типа – горист и пустинен. За щастие обаче самите карти са доста разнообразни – ще разгръщате войската си както на сухи карти, така и на такива, прорязани от реки, острови, континент заобиколен от море. Това, което е отличаващо за играта е, че тук водните пространства са два вида – първият вид си е стандартното море, в което могат да се движат само кораби, а втория вид са плитчини. В плитчините могат да се придвижват както морските единици, така и сухопътните единици. Хубавото е, че визуално двата вида се разграничават ясно, личат си дори на миникартата, така че бързо можете да се ориентирате откъде можете да преминете или откъде можете да очаквате нашествие. Именно терена, заедно с ресурсите са основните фактори, които трябва да влияят на вашата оценка при избора на цивилизация с която да играете.

Самите единици са разнообразни – различни пехотинци с брадви или мечове, стрелци, конни стрелци или войни, яздещи камили; бойни слонове, обсадни машини (катапулти, балисти и морски катапулти), няколко вида кораби и елитни единици – хоплити/фаланга/центуриони. Без съмнение обаче най-популярните (и емблематични както за първата игра, така и за поредицата като цяло) са свещениците. Това са специални единици, които имат две функции – да лекуват вашите единици и да „крадат“ вражеските сгради и единици. Именно с тази втора особеност е свързан и техният култов статус – когато извършват това действие, те издават специални звуци, като „ло-ло-ло“ или „айо-йо-йо“. Доста е спичащо, когато си се развивате мирно и кротко и в един миг, нейде изпод fog-of-war-a започнете да чувате „ло-ло-ло“ придружено от сигнала за атака.

Играта предлага десетина солови кампании, които препускат през различни исторически периоди, всеки от които свързан със съответната цивилизация. Египетската играе ролята на туториъл, който ви въвежда в играта и е най-дълга от всички кампании (макар че мисиите са сравнително лесни и се минават бързо). След нея ви очакват древногръцката, вавилонската, Ямато. Средната продължителност на всяка кампания е около 8-10 мисии. По-интересни и динамични обаче са мисиите в The Rise of Rome. Експанжънът, както споменах по-горе, добавя четири цивилизации обединени около римския визуален стил на сградите. Кампаниите са 4 на брой (5 в Definitive Edition-а, но за това по-надолу), като ще ви прекарат през различни периоди от историята на Римската империя – войните с Картаген, възхода на Цезар, разширяването на Римската империя.

Що се касае до скърмиша или мрежовата игра – класическата геймплейна формула е разнообразена с вкарването на условия за победа, като строеж на Чудо, владеене на руини или владеене на артефакти. Чудото (Wonder) е специална сграда, която се отключва, когато вашата цивилизация достигне последната си епоха. Тя е изключително масивна и се строи адски бавно, затова трябва да хвърлите колкото се може повече работници в строежа ѝ, за да го ускорите. Веднъж след като той започне, вашите опоненти ще получат известие и ще виждат локацията на чудото. В момента в който го построите се стартира таймер. Ако до изтичането му предпазите чудото си от унищожение – вие автоматично побежавате. Сходно е положението и с другите две концепции. Руините са неутрални сгради, които стават притежание на играча, който изпрати единица до тях. Същото е и с артефактите, макар че самите те са неунищожими единици. Веднъж след като придобиете контрол над всички руини или артефакти отново се задейства сценария с таймера.

Какво е Age of Empires: Definitive Edition?

След като уточнихме какво е “Age of Empires”, нека сега видим какво представлява „Definitive Edition”-а. Да започнем с най-очевидното – визуалната преработка. Всичко от менютата, през интерфейса по време на игра до самата визия е създадено наново и в красива 4К графика (стига да имате нужната машинка и монитор, разбира се). Водните пространства са невероятно красиви, горите – гъсти и непроходими, с богато разнообразие от дървета. Единиците, било то игрални или npc-та по картата – са анимирани в стабилни 60 кадъра, като при завъртане всичко изглежда плавно като при 3D обект. Това се дължи на покачването на броя „разрези“ в зависимост от посоката на единицата. Ако в оригиналната игра са 8, то тук са минимум 16 (а може би и 32 – не мога да преценя). Добавени са реалистични срутвания на сградите и потъване на корабите. Всичко това създава една двуизмерна, но изключителна обща картина, с множество плавни преходи в движенията и анимациите. Разбира се, при максимален zoom-out картината леко „загрубява“, но при междинна или най-близка позиция на камерата анимациите са просто убийствено страхотни. Като цяло по този параграф AoE: DE е с едни гърди напред спрямо наследника си AoE II: DE, където не всички цивилизации са преработени до „максимум“ (ако мога така да се изразя) т.е. единиците на някои от тях все още използват 8-slice анимации за завъртане, а при смърт използват опростените анимации от оригиналната игра (например корабите потъват точно по този начин). Но да се върнем към АоЕ: DE.

По отношение на соловата кампания Age of Empires: Definitive Edition включва всички кампании от оригиналната игра, заедно с тези от експанжъна The Rise of Rome, както и двете демо кампании – Reign of the Hittites към оригиналната игра и The Punic Wars към експанжъна.

Хората обаче казват „Много хубаво не е на хубаво“, та и тук така. Ако все пак ви се прииска да се докоснете до оригиналната игра – Age of Empires: Definitive Edition предоставя тази възможност, но тя е достъпна само в custom самостоятелна игра. Вида на графиката се избира преди играта, като веднъж стартирана, вие нямате възможност да я променяте. Тук е момента да спомена, че при игра със старата визия, резолюцията е отключена и ако играете в по-висока такава, е възможно играта да се преомащаби до един гигантски минимап, по който гоните пиксели с курсора си. В такъв случай влезте в настройките на играта и променете резолюцията до такава, каквато ви подхожда най-много. Уви, абсолютно е невъзможно да играете кампанията или мрежова игра с оригиналната визия.

По време на игра с оригиналната графика, ще чувате и оригиналния миди саундтрак. Уви, тук се проявява други лошо решение на Microsoft – чудесно е, че играта идва и с напълно нов саундтрак т.е. старият е композиран и записан наново, с нови инструменти и звуци, но вместо да разполагаме със свободен избор на това какво да слушаме по време на игра – дали новия или стария, играта стриктно обвързва избора на визия с музиката и звуците, които слушате. И ако оригиналната музика, макар в един ограничен вариант, все пак е тук, то редица други оригинални решения липсват. Например ако си обичате архаичния оригинален интерфейс – тук няма да го откриете. Дори при игра с класическата визия ще използвате менютата на Definitive Edition-a, това важи и за брифингите на кампаниите.

Ако трябва да им дам оценка извън носталгията обаче, новият интерфейс съчетава в себе си едни от най-добрите и функционални решения, които съм срещал в реалновремева стратегия, като например за разпределението на работници по ресурсите – до кутийката на всеки отделен ресурс се появява малко число, което показва броя работници, които са заети в конкретната дейност. Освен информация за ресурсите имате и една клетка, в която се визуализира цифрата на неработещите единици. Нещо повече – когато кликате на иконката на съответния ресурс, играта ви превежда през всеки един работник в съответната група. Това е още едно от решенията, които липсват в AoE II: DE (с изключение може би на неработещите единици).

И така – нови анимации, нова визия, но под тях се крие архаичния grid на оригиналната игра, който определя начина по който единиците се движат по игралното поле. Това създава огромен проблем с pathfinding-a, предимно когато се опитвате да движите група от две или повече единици. Невидимият grid (мрежата, която разделя игралното поле на невидими ромбове, координатна система, според която се движат и застават единиците) е с форма на ромбове. Отделните полета са сравнително големи спрямо размера на единиците и често пъти, две единици, застанали в съседни полета по хоризонтала или вертикала, блокират пътя на трета, въпреки, че видимо между тях има пространство. По тази причина дадена единица често пъти ще отказва да мине през определено място. Единиците, които придвижвате групово пък упорито отказват да се съберат в една точка и се придвижват, запазвайки началните отстояния помежду си. Единствения случай, в който това се променя е когато им зададете да атакуват дадена сграда. Във всички други случаи, ако искате да промените тяхното разположение ще трябва да ги управлявате единица по единица. И което е още по-дразнещо, в моменти, в които движите единиците си групово, понякога те успяват да се скупчат една върху друга, изключително гъсто – ефект, който не можете да постигнете, колкото и да ги групирате една по една. Пълна мистерия!

Definitive Edition все пак внася и някои модерни решения в геймплея – така например ако искате да построите сграда върху поле, което е заето от ваша, съюзна или неутрална единица – тя автоматично ще се премести, за да можете вие да строите. Налице са и познати за поредицата решения като множествено строителство или множествена селекция на сгради – неща, в които оригиналната игра (заедно с експанжъна си) бяха сред пионерите. Уви, 20 години по-късно имплементацията на тези механики е далеч от съвършена. Така например, ако сте маркирали няколко Storage Pit-a с идеята да пуснете едновременно два или повече ъпгрейда, всички ъпгрейди ще се струпат на опашка в една от сградите, а вие ще загубите време да ги спирате и да ги разпределяте сграда по сграда, което обезсмисля частично множествената селекция. За щастие сградите, които произвеждат единици нямат такъв проблем.

Друга голяма разлика спрямо оригиналната игра е т.нар. „solid state” на нивите. Това означава, че в оригиналната игра нивите бяха като всички останали сгради – мястото, което заемат, не може да бъде преминавано от други единици, а работниците се движеха по външния край на тяхната граница. В Definitive Edition по подразбиране върху нивите може да се минава, което дава нови възможности за тяхното разположение. Ако все пак харесвате повече стария начин – винаги можете да включите solid state-a от настройките на предстояща солова или мрежова игра.

В играта ще срещнете и други дребнички проблемчета, като например случаите, когато се опитвате да пренасочите един работник от един тип ресурс на друг. Ако го направите в момент, когато у избрания работник има някакво количество ресурс, то в мига в който кликнете на другия ресурс, към който искате да го изпратите, това събрано количество изчезва и се губи безследно. Което означава, че един грешен клик в началния етап на играта може да доведе до загуба на ценно време в развитието.

Въпреки, че играта вече се разпространява през Steam, тя все още изисква Xbox Live акаунт. Да, той не е задължителен, но по форумите прочетох, че е решение при друг бъг, с който се сблъсках – играта периодично ще изтрива прогреса ви в соловите кампании и ще трябва да започвате отначало. В случая дори save не може да спаси, защото самите save-ове също са реализирани… Ами скапано. Ако направите Save на някоя мисия от кампанията, след като неизбежното затриване на прогреса се случи и решите да отворите този сейв, то играта ще ви позволи да играете желаната мисия. След нея обаче, вместо да ви пренасочи към следващата мисия, тя ще ви изхвърли в главното меню. Ако пък играете някоя напрегната skirmish игра и решите да запазите, то след като отворите сейва и в случай, че се опитате да рестартирате сценария, той няма да се зареди отначало а ще се зареди от момента на сейва.

Финалната присъда

Всъщност въпреки проблемите посочени по-горе оценката ми за играта е изцяло положителна. Играта се превърна в едно от любимите ми заглавия и със сигурност влезе в личния ми „Топ 10“. Разбира се, това не ми пречи да съм обективен, а ако мога да обобщя всички плюсове и минуси по-горе, то Microsoft са взели поредица от странни и някак си несвързани решения, в резултат на което Age of Empires: Definitive Edition е някъде на границата между remaster и remake, като не е точно нито едното, нито другото. Подхода, който е използван при осъвременяването на визията клони повече към remake – увеличаването на разрезите и броя кадри е категорично скъсване с автентичното усещане. В същото време под капака на визуалното пиршество е използван все така стария grid, което е както плюс, така и минус. Възможността за игра със старата визия и старата музика е налична, но е реализирана изключително ограничено и дървено. Вместо да бъдат ремастрирани класически визуални елементи, те просто за заменени от напълно нови. Във всички тези аспекти Age of Empires: Definitive Edition отстъпва на колоси като StarCraft Remastered и C&C: Remastered, които са еталон за това как се освежават класически заглавия.

Така че ако очаквате 100% автентичен визуален римастър – най-вероятно ще останете разочаровани в известна степен. Ако пък искате просто да поиграете на някоя нова класическа реалновремева стратегия с красива графика и сравнително интуитивни механики и чудесен интерфейс – Age of Empires: Definitive Edition е точно за вас!

  • author image
    мар. 15, 2021 @ 15:15 pm

    Изглежда Fancy as F*ck