Само до преди десетина години гейминга като структура нямаше нищо общо с това, което е днес. В смисъл – пак имаше хитови заглавия, предварително нарочени за Играта-която-не-бива-да-пропуснете, но някак си, като че ли /изключвайки ФИФА/ имаше една идея повече равнопоставеност между различните студиа. Всичко беше просто гейминг. Можеше все още от нищото да се пръкне GOTY игра, без зад направата и да стоят задължително отряди от зомбирани мениджъри и PR-и, които вместо да работят директно над играта, работят над нейната реклама. Всичко беше различно. Имам в предвид най-вече спрямо днешната ситуация – няколко огромни гиганта, целогодишно са окупирали информационното пространство, облъчвайки ни меко казано с пропаганда, в която не ми се мисли колко милиони са налети, само и само за да ни рекламират еди-кой си шутър 11 или еди кой си рейсър 19, като в същото време с всяка изминала година качествата на продуктите започват да се подобряват все по-малко и по-малко. И въпреки това на тези игри им е лепнат етикета „ААА заглавия” сиреч – топ заглавията, сериозните заглавия, големите играчи, професионалистите. Те са едната част на съвременната индустрия. Другата – признавана или презирана и е лепнато прозвището „Инди” игри, като се състои главно от гаражни студиа, които по една или друга причина са в сянката на „големите”, но въпреки това могат да направят игра сто пъти по-привлекателна, отколкото ААА издънките. „Indie” разбира се идва от „Independent”, сиреч – “независим” и става реч за студиа, които не гледат на потребителя като на поредната дойна крава, а предлагат един, често пъти визуално по-скромен, но геймплейно по-завършен и иновативен продукт. Именно от този тип разработчици са и хърватите от CroTeam, известни най-вече с „дълбоко интелектуалния” си шутър Serious Sam. Този път обаче /и за първи такъв от 13 години и 9 месеца/ ние няма да свързваме тяхното име със гореспоменатия бабаит, а ще погледнем новото им творение – The Talos Principle, което всъщност се явява философски пъзел от първо лице /по думите на самите тях/.
„И Господ Бог заповяда на човека, казвайки: От всяко дърво в градината свободно да ядеш; „но от дървото за познаване доброто и злото, да не ядеш от него; защото в деня, когато ядеш от него, непременно ще умреш.”- Битие 2:16; 2:17;
Отваряте очи. Картината се настройва, след кратки смущения. Божествен глас изпълва пространството около вас. „Аз съм Илохим” /a.k.a. Йехова/Бог Отец/Аллах/ и аз създадох тези Градини, в които ти ходиш. Всички те са твои, само в Кулата нямаш право да стъпваш, защото това, което се крие там ще ти донесе единствено страдания и болка.”. Не знаете къде сте. Не знаете кой сте или по-точно какво сте. Не знаете коя година е. Всъщност нищо не знаете. Дори не знаете каква е целта ви. Знаете само, че пред вас има Път, който се разклонява на две. Едното разклонение е това на вярата, но дали то няма да ви отведе просто до вратата, която рестартира Матрицата? Другият път е на неподчинението, но дали там е скрита някаква тайна истина, която Илохим не иска да разбирате, за да не станете равен нему или наистина ви предпазва – вас и света от страховити бедствия, които е успял да затвори в непристъпната кула. Илохим е създателят на всичко – препятствията, които ви предстоят, опасностите с които ще се сблъскате, красивите гледки, на които ще станете свидетели. Но това „всичко” е твърде необятно понятие и много скоро ще започнете да си задавате още въпроси. Дали „змията”, която ви кара да мислите не е просто творение на Илохим, за да изпробва вярата ви? И ето така – без да знаете нито какво сте, нито каква е целта ви изведнъж се потапяте в играта и сте изцяло погълнати от нейния свят и история. Разбирате, че живеете в някаква постчовешка епоха, но дали тя е реална? Изобщо дали целият свят, който ви предлага Илохим е реален или в края на безкрайната Кула е изхода към реалния свят, който той крие от вас? Или може би реалния свят е Рая, чиито порти ще се отворят за вас в края на Третия храм?
Всъщност още в самото начало ще се натъкнете на отговор на един от въпросите ви, но той няма да ви даде много информация, напротив ще породи още въпроси. И само внимателното и рационално мислене ще ви отведе напред в историята. Всъщност тук е малко преувеличено да говорим за „история” в класическия смисъл на тази дума. По пътя си ще срещнете изкуствен интелект, който ще се свързва с вас, чрез компютърни терминали и който ще ви провокира да мислите, а след като започнете да мислите, решенията и изводите от проведените разговори доста често ще влизат в конфликт със заръките на Илохим. И именно този конфликт стои в основата на развитието на историята и нейния прогрес. Целия „сюжет” е насочен не към разгадаването на някаква древна мистерия, а към намирането на отговори, вътре във вашата душевност и лабиринт от мисли. И най-добре бъдете искрени, защото иначе ще се оплетете в мрежа от погрешни отговори и няма да стигнете до никъде. Сюжетът /пак казвам – доколкото може да се говори за такъв в класическия смисъл на разгръщаща се сюжетна линия/ е дело на Tom Jubert (FTL, The Swapper) и Jonas Kyratzes (Infinite Ocean)
Екшън с 3000… мисловни импулса в минута.
Макар и доста интригуваща, историята не е фактор при прогреса ви в играта. Ако сте привлечени от идеята да решавате практически загадки – нищо няма да ви спре в стремежа ви да изиграете само основните куестове, но така пропускате много – от историята, през тоновете скрито съдържание и намигвания към други заглавия. Напълно в духа на CroTeam. Каква е самата структура на играта?
Игралният свят е разделен на три огромни храма и забранената Кула – общо четири. Всеки храм представлява съответна, отдавна изчезнала цивилизация – древен Рим, древен Египет /че закъде без него в игра на CroTeam/ и Средновековието. Всеки от храмовете има по седем портала, водещи към седем тематични нива /нали помните – седем е Божествената цифра/, а във всяко ниво има средно по четири двора, в края на които се намира ключ, наречен Sigil /в множествено число Sigils/. Тези Sigils са с формата на популярните Тетрис фигурки и са разделени на няколко цвята – жълти, зелени и червени. Жълтите са предназначени за отключването на нови предмети, зелените – за отключването на следващите храмове, а червените – те са най-трудни за достигане, но ви дават достъп до зони в забранената Кула. Всяка ключалка си събира тетрис „тухличките” в отделна графа, и когато съберете всички необходими Sigils за дадена ключалка, то тя започва да премигва. Веднъж събрали всички Sigils предстои следващата част от пъзела – не, няма да играете Тетрис с наличните „тухлички” а ще трябва да ги съберете в зададеното на съответната ключалка пространство, така че да напаснете всички вътре в него. Едва тогава ключалката се отваря и вие правите стъпка напред в играта.
Между вас и заветните Sigils обаче има различни препятствия /всъщност не са толкова различни, но често пъти са групирани по начин, изискващ доста оригинално мислене/ – лазерни, летящи мини, шокови летящи топки, турети, вентилатори завихрящи мощни въздушни потоци, силови полета и прочее. За справяне със ситуациите ще разчитате на инструментариум от няколко предмета, чиито възможности ще трябва да комбинирате за да преодолеете препятствията. Най-напред ще се сблъскате с Jammer-a. Той прилича на геоложка камера на статив, излъчващ лилаво силово поле. След като го насочите към някое синьо силово поле, той го разбива и вие можете да преминете. Джамерът може да се използва и срещу опасностите – лазерните и шоковите мини, туретите и вентилаторите, като ги блокира.
Следващ в списъка е Хексагонът. Хексагонът всъщност е куб, чиято функция е или да е подложка за някой друг инструмент, или чрез тежестта си върху определени платформи да отваря силови полета. Можете да поставите Хексагон върху вентилатор, а върху него – призма, да включите вентилатора и така той да издигне посредством Хексагона призмата във въздуха.
Всъщност така стигаме до другия инструмент – Connector-a, който по горе нарекох „Призмата”. Състои се от призма, разположена на статив–триножник. Нейната функция е да пречупва лъчите и да ги отведе от източника до приемника. Всъщност тук бих искал да вметна, че почти всички пъзели в играта са свързване на светлинни лъчи /червени или сини/ от източника до приемника, който веднъж захранен или отключва силови полета, или захранва вентилаторни платформи.
Вентилаторите служат за да създадат мощна въздушна струя в дадена посока. Освен това, те могат да бъдат откачани, за да премахнат струята или да се използват като тежест върху някоя друга платформа. Това всъщност важи за всички предмети от инструментариума.
И ето, че стигаме до най-забавните инструменти в играта – платформата, която ви позволява да носите разни неща на главата си и Recorder-a, на който бих искал да се спра по-подробно. Това е устройство, което има три функции – „Запис /Record/”, „Плей /Play/” и нулиране. Заставате пред него, натискате веднъж устройството и влизате в режим на записване. След като приключите – връщате се обратно при него, натискате го отново и преминавате в режим на използване на записаното – точно така – ще гледате себе си от страни как използвате предметите около вас за решаване на загадки. Всеки път щом влезете в режим на запис, всички предмети около вас се „копират” и копията съществуват до края на Play-a на направения запис. Може да не разбирате за какво ви говоря, но когато го опитате в играта ще видите колко готино и яко е замислено. Самите инструменти се включват много плавно в геймплея, така че ще имате адски много време да ги опознавате и овладявате в пълния им капацитет.
Ако някой пъзел ви затрудни – играта има скрити общо трима на брой „Благословени Вестители”. Те са скрити в три секретни нива и ще бъдат достъпни, след като успеете да отключите техните гробници. Макар, че тези секретни нива ще станат достъпни едва, когато сериозно напреднете в играта, Вестителите могат да бъдат все пак полезни. И въпреки това цялата сложност около тяхното откриване, отключване, а и условието, че всеки вестител може да се призовава само по веднъж не ги прави особено полезни, при условие, че в Интернет само за броени секунди можете напълно безпроблемно да намерите подробни walkthrough-та. Освен споменатите три нива има още няколко секретни нива, които се отключват със специални, златни Sigils. Всъщност първоначално те са с формата на големи звезди, които са много добре скрити из безбройните дворове и е адска мъка да се доберете до тях.
За по-лесна ориентация из света на входа на всеки портал има поставена табела, оказваща какви Sigil фигури ви очакват в съответното ниво /цвят и форма/ и дали има скрити бонус звезди. Същата табела ще откриете и вътре, на входа на портала в съответното ниво, като всеки път щом вземете някоя „тухличка” или „звезда” те ще се задраскват от съответните табели и така ще знаете през къде сте минали и къде още трябва да отидете. Можете да се движите свободно между храмовете и нивата, да се връщате към стари нива – играта няма ограничение в това отношение, стига само да сте отключил съответните зони.
Освен споменатите елементи в игралния свят ще срещнете още и тонове имейли, съдържащи древни митове и легенди, философски тезиси на антични и съвременни философи и прочее неща, които ще ви карат да си блъскате главата, но и ще ви помогнат да откриете правилните отговори на въпросите които ви задава „Змията”. До тези мейли и текстови файлове ще достигате посредством компютърните терминали разпръснати из света на Talos Principle.
Освен това, в синкава прозрачна форма, ще откривате „времеви капсули” от отдавна изчезналата човешка цивилизация, в които женски глас ще ви споделя разсъжденията си по различни теми свързани с основните философски конфликти и полемики, пред които ще ви изправят Илохим и Изкуствения интелект от компютърните терминали /”Змията”/. Ако искате, можете просто да си „складирате” информацията във вашия дигитален „журнал” /бях на ръба да напиша „Нетриксата”/ и когато имате време и желание да си ги прегледате.
Serious Engine 4 или Serious Enging 3.75?
Знам, че домашното ми PC е вече доста вехто и плаче за ъпгрейд, но и на служебния компютър, който е с четири гигабайта рам и Palit 680 /което също вече минава за вехто/ и като цяло играта вървеше на средни настройки сравнително добре, не успях да установя какво толкова ново има в тоя енджин, та и нова цифра са му сложили. Да, всичко е безобразно красиво, но… Просто нови текстури, архитектура и сетове. Всичко прилича по-скоро на правено със Serious Engine 3.5 /който захранваше Serious Sam 3/, но малко на стероиди. Въпреки това системните изисквания са до тавана. Може би да има настройки и ефекти налични само за 64 битовите ОС /и в двата случая играя играта на 32 битова ОС/ пък и в препоръчителните изисквания си е казано, че са необходими поне 8 G рам. Но дори и това не е най-големия проблем. За визуалното сходство между двата енджина спомага още и напълно наготово използваните текстури, архитектура и модели от Serious Sam 3. Целия древноегипетски свят е съставен от тях, а те са вече на прилична възраст – три години.
Друг аспект на играта, който леко накуцва е липсата на свобода. Да, имате свобода на решенията, що се касае до последователността в която да изиграете даден пъзел – дали сега, или по-късно да се върнете към него, дали да изиграете изцяло даден храм, преди да преминете към следващия и прочее неща, но що се касае до конкретното решаване и преодоляване на препятствията – в повечето случаи те могат да бъдат решени само по един-единствен начин и това е зададения от дизайнерите, макар, че като че ли се сблъсках с няколко изключения, но те бяха по-скоро екзотична рядкост, а може и просто някаква илюзия. Самите предмети в инструментариума също могат да се използват само за предвидените неща и за нищо повече. Така например освен на хексагона и платформата – не можете да използвате височината и стабилността на джамера или призмата, за да преодолеете дадено препятствие. Свобода в местенето на предмети често пъти също е ограничена – така например можете да поставяте два хексагона само точно един върху друг, без да имате възможност да си правите „стълбица” използвайки леко отместване на горния. Можете да направите такава, само ако имате трети хексагон, който да сложите пред първите два и така да се покатерите първо върху единия, после върху двата, които са един върху друг. Също така ако поставите джамер от едната страна на силово поле, не можете да отидете от другия край и да протегнете ръка за да го вземете със себе си. Задължително трябва да откриете начин да задържите полето отворено по някакъв друг начин, да минете от обратната страна, да си вземете инструмента и едва тогава да го прехвърлите. Също така забравете да бутате с тежестта си предмети. Самите пъзели както вече споменах са главно такива със свързване и прекарване на лъчи от точка „А” до точка „Б”. Това сме го виждали /и донякъде по-добре направено в Portal/. Разбира се, това не е проблем, но в началото, докато разгърнете повече предмети в инструментариума си, ще имате досадно усещане за крайна еднотипност на самите пъзели. За щастие обаче, с напредването в играта ще трябва да полагате все повече и повече усилия и прецизност за да решите някой ребус. Друг голям минус е самият дизайн на нивата – страда от симптома на плоските нива, от които страдаше и Serious Sam 3. Почти всички нива /което не значи, че няма и изключения/ са ситуирани в една плоскост, равнина.
Музиката на играта е доста атмосферна и хубава, но ще слушате само бавни, ambient тракове, които лично за мен са малко еднообразни и е възможно да ви втръснат. А като имате в предвид, че играта е доста дълга /ако решите да и обърнете необходимото внимание/ ще прекарате доста часове в слушане на едни и същи мелодии, които ще се набиват в главата ви, досущ като Десетте Божи заповеди в главите на средновековните люде.
Judgment Day
Всъщност с това се изчерпват недостатъците на играта. Въпреки тях пъзелите, които ви измъчват ще ви карат отново и отново да се връщате към тях, само и само да опитате някакво ново решение, а в моментите които не сте пред компютъра няма да намерите покой и на ум ще преигравате някой пъзел, на който сте зациклил. Играта, макар и несъвършена е като магнит. Въпреки недостатъците си /което става вече моя клиширана реплика/ играта е отлична, а и като се има в предвид, че това е първият опит на CroTeam в този жанр съм склонен да им гласувам доверие с две ръце, че и с краката даже. От друга страна обаче се забелязват някои проблеми, които датират още от Serious Sam 3, а и дори от новото съдържание на Serious Sam HD, което е от 2010 година т.е. имаме системни проблеми. Да, тук не е чак такъв проблем, но си задавам въпроса, дали няма да се прояви и в идващата догодина Serious Sam 4? Силно се надявам да вземат бележките в предвид, а за Talos Principle – да видим още по-зашеметяващо продължение някой ден. Определено едно от най-силните заглавия тази година – солидна игра, която ви гарантира над 30 часа гимнастика за мозъка и сетивата.
Автор: Георги Кацаров