След като в първата част на материала, по случай 20-годишния юбилей на Quake ви представихме перипетиите около разработката на играта, сега нека видим какво се случва по-нататък!
Първи впечатления
С оглед на успеха на DooM, геймърската общност през 1996-та г. очаква с нетърпение следващото отроче на id Software – Quake. Въпреки революционната си технология обаче, когато са пуснати алфа версията на играта, както и share-ware версията по-късно, играта е посрещната с недоволство. Основните причини – нивата били прекалено малки, околната среда изглеждала твърде еднообразна, а самата игра изобщо не можела да се сравнява с наскоро излязлата Duke Nukem 3D, която предлагала много по-интерактивен свят, както и по-добра визия, нищо, че използвала остаряла технология.
На 24-ти февруари 1996-та излиза Qtest – първото демо, което показва динамичния мултиплеър на играта. От този момент до излизането на играта остават броени месеци, в които екипа трябва да създаде от различните парчета един завършен финален продукт.
Според Стийв Бауман от CGM, късните нива обаче показват доста по-добър и хитър дизайн, отколкото началните. Също така TCP/IP връзката, която играта предлага, е предпоставка за един стряскащо-вълнуващ мултиплеър, който обаче има един голям недостатък – играта се превръща в надпревара, кой ще докопа първи Rocket Launcher-a и ще доминира арената, отколкото реален сблъсък на умения и стратегии на играчите. Това разбира се е само на първи поглед.
22.06.1996
Комерсиалната, завършена версия на Quake излиза на 22-ри юни 1996 година и променя гейминга за винаги. Макар претърпяла сериозен идеен и геймплеен даунгрейд, играта мигновено завладява сърцата на геймърите. Играта е едновременно добре позната на игралите DooM и същевременно толкова различна.
Сюжета на играта се върти около интер-пространствена технология, разработена от хората, за която разбира митичния Quake (Shub-Niggurath) и я завладява, вкарвайки в нашето измерение своите орди. Единственият начин да бъде спрян Shub Niggurath, е като се съберат четири руни, разпръснати в неговите мрачни светове, достъпът до които става единствено през т.нар. Slipgates. Влизайки в съответния телепорт, вие се прехвърляте към дадена база, в която се крие друг телепорт – този към съответното измерение. Това всъщност е и причината всяко първо ниво от даден епизод да е с научно-фантастична тематика, в разрез с готическия и окултен облик на останалите нива в играта.
Поради факта, че всичко в нея е триизмерно, в това число и моделите, играта има далеч по-малко чудовища в сравнение с именития си предшественик. За да запази все пак трудността и темпа на прогрес, враговете в Quake са значително по-издръжливи от тези в DooM. Малко са враговете, които умират дори от един изстрел от упор с двуцевката. В началото започвате с две оръжия – гореспоменатата брадва, както и пушка-помпа (наречена за по-звучно “Boomstick”, референция към Army of Darkness – третата част от поредицата Evil Dead). Арсеналът се допълва и от добре познатата Super Shotgun. Новост са Nailgun и Super Nailgun. Те запълват необходимостта от автоматични оръжия, но за разлика от DooM не са Hitscan. Техните пирони летят по видима траектория и отнема време преди да стигнат до целта. Това изисква от играчите да съобразяват много по-прецизно мунициите си с движенията на враговете, за да постигнат опитмален ефект както в солова, така и в мрежова игра. Генерална новост в арсенала е появата на гранатомет /или както се наричаха галено „Канчета”, най-вече заради сходството между звука от удряща се насам-натам граната и звука от хвърлено на земята канче/. Те се изстрелват по парабола, рикошират от стените и избухват с леко закъснение, освен в случаите, когато са изстреляни директно в някой опонент. Rocket launcher-a е пълната противоположност на гранатомета – ракетите летят по права линия и избухват при допир с какво да е. Общото между двете оръжия е, че ползват едни и същи муниции. Последното и най-мощно оръжие в играта е Thunderbolt /Lightning Gun/. То харчи муниции като блондинка в мол-пари, има ограничен обсег, но нанася нечовешки щети. Единствения му минус е, че ако бъде използвано във водата това води до Discharge т.е. умирате мигновенно, но също така и всичко живо в даден радиус около вас, което се намира във водата.
Новостите обаче не спират до тук. Ударната вълна от експлозиите намира приложение в геймплея – т.нар. „Rocket jump”. Нивата са бъкани с тайници, които крият оръжия, брони, муниции, аптечки, пауъръпи или някой готин Easter egg (макар да не са толкова много). Ракетния скок освен това намира широко приложение в детмача. Самите тайници вече се откриват по малко по-различен начин. Докато в DooM трябваше да се клика на сляпо по всички стени, сега е достатъчно просто да се докоснете до стената, или да я гръмнете с нещо и тя да разкрие тайната, която крие. Най-често тайниците се откриват напълно случайно.
Новата технология позволява редица нови неща и капаните са едни от тях. Ако в DooM можехме да попаднем на капан с вертикално движеща се платформа, която да ни смачка, то в Quake капаните са най-различни – шипове, изскачащи внезапно от стените, дупки, стрелящи пирони в тесни помещения и басейни с лава и токсични води, скрити под подвижни подове. Използвана е също така и променлива гравитация – нещо, което коренно променя стила на игра. Тя може да бъде открита в едно от секретните нива /Ziggurat Vertigo/.
Подобно на DooM играта е разделена на няколко епизода, които обединяват нивата на тематичен принцип – Dimension of the Doomed, The Realm of Black Magic, The Netherworld, The Elder World. В последния най-силно се усеща влиянието на Lovecraft.
Четирите епизода могат да бъдат изиграни в произволна последователност, като на края на всеки епизод ви очаква една руна, след което преминавате през телепорт и се връщате в началната зала с телепортите към различните епизоди. След като съберете и четирите руни, подът и се разтваря и вие влизате в измерението на Shub Niggurath – финалният бос в Quake.
Най-силната страна на Quake обаче е всички тези нови възможности съчетани в един технически достъпен мултиплеър. За разлика от DooM, в Quake са вградени опции за TCP/IP връзка, която мигновенно свързва играчите от различни краища на света. Голям недостатък е сериозния лаг, който се причинява, както от различните нива на развитие на интернет технологиите в различните точки на света, така и от самия код на играта. В самия край на 1996-та година е разработена безплатна версия, без сингълплеър и кооперативен режим, която е наречена Quake World. В нея оправен и неткода, добавена е лаг-компенсация, а всъщност паралелното развитие на Quake и QuakeWorld довежда до значителна разлика в сорскода на игрите, което поражда и тяхната несъвместимост една с друга. QuakeWorld върви в комплект с програма наречена QuakeSpy, която по-късно ще еволюира в популярната онлайн мутлиплеър платформа GameSpy (RiP).
QuakeCon
Като заговорихме за мултиплеъра на Quake, неговата еволюция и приноса в светновния гейминг, не можем да пропуснем и QuakeCon – едно събитие, родено спонтанно и малко случайно в далечната 1996 г. Всичко започва август месец, когато 30-тина души решават да си организират лан-парти в Best Western хотел, Гарланд, Тексас, което е на около два-три километра от офиса на id Software. До края на уикенда (събитието се провежда 15-18 август) броя на участниците нараства над 100, като новините за събитието се разпространяват по чат-каналите и форумите. Събирането е тип BYOC (Bring your own computer), а феновете се съревновават на Quake и DooM 2. Проведен е малък турнир, като наградите са били тениски и други символични неща. Кулминацията е последната вечер, когато от id Software разбират за събитието и решават да го посетят изненадващо. Джон Кармак говори пред публиката около 40 минути – нещо, което ще стане ежегодно събитие на следващите QuakeCon-ове, до 2013 г., когато напуска.
През следващата 1997-ма година, събитието вече е организирано официално от id Software и Activision, в Холидей Инн, Плано, Тексас. Посетителите са над 600, а на втория QuakeCon John Carmack се запознава с бъдещата си съпруга, но това вече е друга история. Така от година на година събитиет се разраства, превръщайки се в ежегодно поклонение на почитателите на DooM, Quake, както и момент за по-специални анонси на игрите на id Software (а в наши дни и на Bethesda като цяло).
Очаквайте третата (и последна) част на ретро погледа, в която ще разгледаме двата експанжъна на играта, тяхното съдържание и както и причините защо са толкова непопулярни.
Автор: Георги Кацаров