На вчерашния ден, преди 20 години, се ражда Quake. Почти всеки път, когато се заговори за Quake, то е в комплект с „първата истинска 3D игра”, „динамичен и бърз мултиплеър”, „мрачен фентъзи свят, като от роман на Лъвкрафт” и прочее. За историята на играта обаче сме ви подготвили отделен материал, който ще се появи идните дни, а сега, по случай юбилея, а и по-случай обявената миналата седмица на E3 Quake Champions, решихме да ви предоставим едно обемно интервю с Тим Уилитс – креативен директор и дългогодишен съсобтственик на id Software. Благодарим на колегите от GameCentral.
А след като прочетете интервюто можете да се насочите към нашата анкета, в която да ни кажете, коя е вашата любима Quake игра!
GameCentral: Аз съм много щастлив да видя, че съживявате Quake. Но това което ме притеснява, е че феновете на Quake е доста по-трудно да бъдат удовлетворени, отколкото феновете на Wolfenstein и DooM .
Tim Willits: Да. Не е MOBA! (накланя се към микрофона) Не е MOBA!
GC: О, това ли е, което се говори?
TW: Всеки ме пита това.
GC: Моите оплаквания са доста различни.
TW: (смее се)
GC: Аз се оплаквам от това, че няма да има Лъвкрафт-вдъхновена сингълплеър кампания. Освен това съм сигурен, че има и други хора, които се оплакват от това – което за мен изглежда малко откачено – че не е игра, базирана на сюжета около Строгосите.
TW: Да, да! (смее се) Така… Нека да обърнем малко въпроса. Кажи ми, ти играеш много Quake, нали?
GC: Преди години – да.
TW: Спомена Лъвкрафт – това означава, че си хардкор.
GC: (смее се)
TW: Кодовото име за този проект (Quake Champions – бел. авт.), преди неделя (12.06, първия ден на Е3 2016 – бел.авт.) беше Лъвкрафт. И хората, които знаех какво представлява първия Quake си казаха „Това е възможно най-лошото кодово название на всички времена”. Същото казаха и хората, които не познават Quake чак толкова добре. А какви са твоите спомени от първият ти допир с Quake?
GC: О, това е интересно. Спомням си първата стая от първата игра, като ключов момент (в развитието на жанра – бел. авт.). Фактът, че беше в истинско 3D, първият ми „душ” от вътрешности, когато взривих чудовище, готическата архитектура, пламъците и огъня…
TW: (смее се) Това е! А какво си спомняш за начина, по който я игра?
GC: Спомням си, че беше много бърза игра и аз не можех да се справя с мишката, понеже до този момент шутърите можеха да се играят само с клавиатура. И продължаваха да ме убиват, и все така не можех да се прицеля точно, и трябваше да се науча как да правя кръгов стрейф и да използвам ракетен скок…
TW: ОК, добре! Значи, разбрахме това, как си попаднал в тази категория, като всички други, как като чуят “Quake” и си представят Лъвкрафт, готическа архитектура и прочее. Но когато помислиш за начина по който я играеш, ти я асоциираш с кръговите стрейфове и битките, които пък повечето хора асоциират с Quake 3. Но те не визуализират Quake 3 всъщност, а Quake 1. И ако ги попиташ, всички ще ти отговорят, че най-любимите им спомени от Quake са „Играх мултиплеър с моите приятели!” и как събирате компютрите си заедно за LAN парти.
Така че, ето какво е всъщност Quake Champions – и тя е тясно фокусирана – взима визуалния стил на Лъвкрафт, Ктулу и Шъб-Нигурат… Взима тяхното усещане и го вгражда в Quake 3/Quake Live стил на игра – със стрейф скоковете, ракетните скокове, въздушния контрол. За това за нас е много важно да се придържаме максимално към това усещане, като основа и над нея добавяме Шампионите, с техните умения, изхождайки главно от факта, че това е неизбежната еволюция на жанра. Те добавят онзи слой в играта, който я прави малко по-развита, дава повече съдържание, което хората да опознават, модернизира основната идея до определена степен. Но спокойно, знам колко е важно за нас всички тази основа, а и имай в предвид, че аз съм бил работил като дизайнер по share-ware версията на първия Quake. Така, че есенцията на това, което е бил Quake е много важна. Стои въпроса „Защо не направихте сингъл плеър кампания?”. Защото искаме да направим тясно-фокусиран, изцяло мултиплеър шутър, специално за PC. Без извинения, без ограничения.
GC: Но защо само за PC?
TW: Мислим, че играта трябва да е супер бърза, 120Hz. Искаме това да бъде истинска съревнователна мултиплеър игра, за това се насочихме изцяло към PC.
GC: Аз просто искам максимум играчи да могат да се включат в нея.
TW: Да, но ние се придържаме към целите, които сме си поставили. Те определят дизайна и придържаме фокуса концентриран възможно най-много. Това не означава, че няма да има конзолна версия, имайте в предвид, че тази седмица бяха анонсирани няколко нови конзоли. Но за да получите този брой кадри в секунда и същевременно да предавате на живо през Twitch истински, съревнователен е-спорт… Определено ще ви трябва PC.
GC: Любопитен съм кога направихте това решение? Стигнах до този извод вече на Е3, но въпреки това там нямаше нищо, което да подсказва някаква промяна в разнообразието и природата на FPS жанра, от последната година – година и нещо, където в общи линии мултиплеърът стана все по-приемана форма, а реализма – все по-малко важен. Игрите се завръщат към създаването на оръжия и способности за нуждите на геймплея, а не толкова от твърдоглавата идея за реализъм.
TW: (смее се) Да, определено не трябва да се тревожите за реализъм в Quake Champions. „Светата троица” на поредицата е отново тук – rocket launcher, railgun и lightning gun.
GC: Как стигнахте до това решение? Наблюдавахте индустрията и виждахте, как тези неща стават отново търсени и приемани, така че това да гарантира на Quake дори по-голяма аудитория от обикновено, или просто паралелна еволюция?
TW: Мисля, че е по-скоро паралелна еволюция. От Quake Live, която се роди и разви от Quake III, която излезе преди 16 години…
GC: Нима? Наистина ли измина толкова много време?
TW: (смее се) Има милиони хора, които обичат да играят Quake Live. Така, че в един момент ние погледнахме Quake Live и се запитахме „Какво бихме могли да направим?” Каква е следващата стъпка, чрез която едновременно да запазим нашите Quake фенове щастливи и същевременно да развием играта? И решихме да добавим шампионите, и да добавим това, да добавим онова… Има доста игри, които използват герои или шампиони и аз наистина вярвам, че това е еволюцията на жанра. Що се касае до Quake – както ти каза – хората я възприемат като мултиплеър игра.
GC: Което е страхотно, аз абсолютно не желая да ви обезкуражавам. Но в случая все пак говорим за достъпност на играта.
TW: Когато Quake 1 излезе играта беше доста смущаваща. Хората се страхуваха от Quake, което беше страхотно (смее се). Но трябва да имаш в предвид, че геймърте сега са далеч по-добри. Някои от тези мултиплеър игри са толкова развити, така че не се притеснявам за достъпността. И шампионите всъщност помагат. По време на тестовете установихме, че хора, които не са супер талантливи Куейкъри, всъщност играят доста добре. Да, винаги ще печелят най-добрите, но Шампионите наистина ще ни помогнат да популяризираме повече играта. Освен това ще има по-добра мачмейкинг система, по-развити ще са и системите за лиги и турнири. Всичко това ще работи в името на по-добрата достъпност на играта.
CG: Как очаквате хората да научат неща като ракетните скокове? Ще има ли ин-гейм туториъли, или хората ще трябва да си набавят информацията от Wiki или Youtube?
TW: Искаме определено играта да е по-достъпна, и за това работим в насока да „ограмотим” хората. Но не очаквайте да сте страхотни играчи от началото. Помните стария Quake – играеш детмач с още 15 души и накрая има един победител и 15 загубили и ти си сред тях. И си казваш „Ок, загубих. Но това не ми харесва!”.
GC: Не мисля, че е ставало на въпрос все още, но какъв ще е финансовия модел на играта?
TW: Все още не сме говорили по този въпрос. Работим по него. Но ние искаме да се уверим, че играта ще е достъпна за максимално количество фенове. Имай в предвид, че Quake Live е free-to-play от 2009 г.
GC: А шампионите – те ще имат ли някаква предистория като цяло?
TW: О, да. Фактът, че спомена Лъвкрафт веднага те поставя в различна категория „фенове”.
GC: Харесвам Лъвкрафт. Е, не човека, очевидно. Беше удоволствие за мен да те срещна. Очакваме Quake да стане известна отново.
TW: Аз също! Радвам се че те видях.
Автор: Георги Кацаров