С появата на осмото конзолно поколение и възхода на мобилните игри на смартфони и таблети, както и широкото разпространение на ММО заглавията малко по-рано, в гейм индустрията се появиха различни термини, които описват някои от новите модели, регулиращи начина, по който се играят игрите. Да, точно така – епохата, в която купувате играта на физически носител, с треперещи пръсти разкъсвате найлоновата опаковка и се наслаждавате до безкрай на всичко, което се намира на диска, вече е в миналото.
И то безвъзвратно
Сега от всеки ъгъл вече ни дебнат термини като free-to-play, pay-to-win, in-app purchases, freemium и други. Към тях вече трябва да добавим и още един подобен термин, който надигна грозната си глава в последно време. Става въпрос за т.нар. Paymium – модел, при който геймърите се подтикват към закупуването на съдържание за игра, за която вече са платили. Въпреки че злите корени на paymium-а се появиха преди известно време, никъде неговият порочен характер не е по-очевиден от начина, по който е въведен той в XBOX One. Новата конзола на Microsoft очевидно прегърна идеята, опитвайки се да я наложи като стандарт, в резултат на което разработчици на игри дори трябваше да променят начина по който правят дизайна на заглавията си, за да вкарат в него тази цинична система.
Почти всички ексклузиви на Microsoft за новата конзола включват дигитални покупки (IAPs) в една или друга форма, но Forza Motorsport 5 се наложи като главният виновник. Новото издание в тази някога славна авто серия буквално изтика paymium модела на преден план въпреки, че ако се върнем назад ще видим, че още Forza 4 и Forza Horizon предлагаха опция да си купувате виртуални коли с реални пари. Във Forza 5 обаче тази система е неразделно интегрирана в играта – дигиталният ви портфейл е видим в менюто, стойността на виртуалните пари е ограничена, наградите при успех са ниски, а цените на най-желаните коли са астрономически.
Реакцията на гейм общността бе категорична
Интернет форумите буквално гръмнаха от недоволни геймъри, което наложи играта да бъде пачната само седмици след излизането й така, че цените на колите да се намалят с две трети, а стойността на наградите за добро представяне да се увеличи. Това поне донякъде решава проблема с Forza 5, но заплахата, произлизаща от paymium е фундаментална и глобална. Това е така, защото paymium се опитва да събере заедно два напълно противоположни бизнес модела в едно уродливо отроче. При free-to-play игрите разбирането е, че основната порция от играта е безплатна, но авторите й могат да окуражат играчите да плащат за някои нейни елементи в хода на играта. Тези игри не прикриват опита си да търсят плащане, но не за сметка на основното изживяване; обикновено те се играят онлайн или на мобилни устройства. Ако работи правилно, моделът ще създаде стимулираща игра, която „зарибява“ играчите, ангажира ги повече и те са доволни, че могат да увеличат това усещане с помощта на относително ограничени транзакции.
При стандартните игри, които излизат по магазините на пълна цена обаче, положението е различно. Излизайки от магазина, вие реално сте платили достатъчно висока цена, която би следвало да ви гарантира пълен достъп до удоволствието, което заглавието може да предложи. Колкото и да се опитват компании като Microsoft да изтъкнат, че всичко в крайна сметка е въпрос на избор, това не е така. Играта на пълна цена не би трябвало да поставя никакви ограничения, в противен случай усещането е, че ви карат да играете, за да платите, а не да играете, за да се забавлявате.
Не става въпрос само за Microsoft
Микротранзакциите в т.нар. retail версии (игри, закупени на пълна цена в търговската верига) не започват с Forza 5, нито и с политиката на Microsoft. Electronic Arts също може съвсем спокойно да бъде обвинявана в ранното налагане на този модел. Нейната Godfather е може би първата нормална игра, която позволяваше на играчите да си купуват виртуални пари, за да усилят криминалната си империя. По-късно FIFA Ultimate Team предложи закупуването на пакети от карти, за да създадете мечтания си отбор, с който да играете онлайн. Накрая заразата не пропусна дори ААА проекти като Mass Effect 3 и Dead Space 3. Успоредно с това още през 2012 г. Ubisoft изтъкна, че микротранзакциите в нормалните игри са „много гъвкав модел, който позволява на геймърите да харчат повече, отколкото при традиционния модел“. С възхода на смартфоните и таблетите, огромната част от игрите за тях тормозят играчите с IAPs дори, когато те са платили за самото приложение.
Има и психологично обяснение
Научните проучвания доказват, че човешката воля е подобна на мускул и след като се изтощи, се нуждае от време, за да регенерира и възвърне първоначалната си сила. Ако притиснете един геймър в момент, в който той е свалил психологическия гард, шансът да го накарате да плати е по-голям. Пуснете си например Assassin’s Creed IV: Black Flag и се опитайте да намерите всички т.нар. collectibles, пръснати по огромната карта на играта. Дали това е предизвикателство към най-запалените геймъри, борещи се за пълно изиграване или леко завоалиран опит на Ubisoft да ви продаде Time Saver Pack (само за 2 долара през Steam), който да ви спести време и нерви и да ви разкрие тяхното местоположение? Подобно съмнение само подхранва нашите притеснения – големите издатели се опитват тайничко да прокарат подобни идеи, а ако геймърите се оплачат достатъчно силно, следва едно извинение с половин уста и задължителния пач, който внася корекциите. Забелязахте ли обаче условното „ако“? Като всяко нещо, което идва от големи компании, микротранзакциите имат своите отрицателни страни. Paymium моделът не трябва да се настани необезпокояван в ААА игрите, защото ще превърне традиционния гейминг в подвластен на дигиталното финансово робство. Геймърите са силна общност и когато нещо среща масово неодобрение и не носи позитиви за индустрията, мнението ни трябва да се изразява ясно и категорично.
Автор: Иво Цеков