![](http://new.pcmania.bg/wp-content/uploads/2020/10/АзаавтентичноствАААигрите_MainPhoto.jpeg)
Наскоро известният американски ТВ водещ Конан О’Брайън представи в своето шоу новия екшън хорър Resident Evil 6. Идеята в случая е, че Конан, който по принцип не е запален геймър, играе десетина минути на играта и представя в движение своите коментари и наблюдения през свежия прочит на един интелигентен човек, който не е наясно с тънкостите на гейминга и дизайна.
В резултат на това се получава не само един забавен коментар, но и отлична критика както на самата Resident Evil 6, така и на някои от нещата, които сериозните геймъри или приемат за даденост, или изобщо не забелязват в т.нар. ААА игри.
Герои с идентичност
Първото нещо, което Конан прави в играта, когато стартира кампанията с героя от Resident Evil 4 Леон Кенеди, е да се доближи плътно до неговата спътничка. “Ще се допра до нея, за да видя как ще реагира”, заявява той. Естествено AI героинята не прави нещо. “При такава ситуация в реалния живот жената би казала или направила нещо”, коментира Конан. “Махни се! Това не е смешно! Вече си имам гадже! Такива неща”.
Очевидно е, че този коментар е най-вече с хумористичен ефект, но веднага ни подсказва нещо. Колкото по-реалистично изглежда виртуалния свят в игрите, толкова по-високи са нашите очаквания към техните герои. Графиката е тук, но какво остава за социалните взаимоотношения и общуването? Demon’s Souls е една от малкото игри, където NPC-тата наистина реагират на движението и дори стойката на героя. Ако приближите някой със заплашителен вид, той може да се отдръпне, да избяга или да стане агресивен. При Resident Evil 6 обаче интеракцията отсъства.
Пряк път, но за кого?
В този момент Конан вече знае къде точно трябва да отиде в играта и естествено се опитва да направи това по най-прекия път. Въпреки това само след няколко крачки героят му спира, защото пред него има няколко натрупани на пода столове, които му пречат. “Готин пич с оръжие, който е спрян от сгъваеми столове”, шегува се водещият и по този начин неволно изважда на преден план темата за невидимите стени, които толкова често препречват иначе логичния път. По-нататък в демото на Resident Evil 6 пък има сцена, при която мускулестият Крис Редфийлд дори не може да премине през едно съвсем невинно изглеждащо нанагорнище.
Но да се върнем към О’Брайън, който вече се забавлява с “praise” функцията, която ви позволява да похвалите с дума и жест вашия AI и реален партньор – в случая с Леон това е малко странен жест с палеца. О’Брайън повтаря скованата анимация поне дузина пъти, докато Леон казва “thanks” и “‘preciate it” и размахва палеца си във въздуха по доста вдървен начин, сякаш е кукла на конци.
И така отново се сблъскваме със реалистично изглеждаща среда и ситуация, която очевидно е била замислена като напрегната, но е тотално помрачена от поведение, което изглежда абсолютно непривично за тези корави герои. Анимация като тази може да изглежда по-подходяща в някоя екшън комедия или анимация, но не в сериозна игра – а в същото време за нея дори има отделен специален бутон.
Други наблюдения
О’Брайън отделя на Resident Evil 6 не повече от десет минути, но дори в този кратък период лесно можем да открием още няколко странни несъответствия, които би трябвало да направят впечатление както на хардкор геймърите, така и на по-незапознатите с дизайна на игрите:
– зомбитата могат да скачат през прозорци, но вашият герой не може, освен ако изрично не му е позволено;
– при кътсцените всички in-game предмети, които са били наоколо преди това, магически изчезват;
– може да застреляте някой враг колкото пъти си искате, но без ефект, докато той не се “събуди” и наистина не тръгне към вас;
– може да настъпите зомби по крака и в резултат главата му експлодира;
– взимате секира от някое зомби, за да направите специален удар с нея, след което просто я захвърляте в стил “Тази голяма секира е много по-добра от ножа ми, защо да не я изхвърля?!”;
– когато убиете враг с оръжие, героят ви напълно игнорира падналите пистолети и муниции, което е доста странно, когато нямате куршуми
Защо се получава така?
Едно от обясненията в случая с ААА проекти като Resident Evil 6 е мащабът. Когато дадена игра е толкова голяма – Resi 6 обхваща четири отделни сингъл кампании, всяка по поне 5 часа – тя става прекалено накъсана и губи цялостта си. Както пише Саймън Паркин в своето ревю на играта за Eurogamer, “това е Resident Evil без никакви ограничения в бюджета, нито една идея не е прекалено скъпа и нито една прищявка не е неосъществима. Статистиките са огромни и придобиват самостоятелно измерение извън самата игра, над която повече от 600 души са били призвани да се трудят, за да я изкарат навреме”.
Когато имаш толкова голям проект навярно е доста лесно да пропуснеш някои дребни детайли. Гейм журналистите бяха доста критични към Resident Evil 6 по отношение на мудните кампании, безсмислената история и липсата на ефектни врагове, но дори на най-основно ниво – това на интелигентно взаимодействие със заобикалящия свят – тя разочарова.
Естествено основното възражение към подобен вид критика е свързано със стандартното изказване от типа на “това е игра, не очаквайте реализъм”. Разбира се, тук има зомбита, а здравето на героите се възстановява само, но въпреки това светът на играта би трябвало да бъде смислен, цялостен и да се придържа към определен набор от правила. Едва ли от геймърите може да се очаква да повярват, че в свят, като този техният герой не може да изкачи едно малко нанагорнище. Когато става въпрос за ААА игри, поне едно от тези А трябва да бъде за автентичност. Точно тук игри като Resident Evil 6 излизат извън релсите и то още преди да е станала очевидна тромавата кампания и лишената от смисъл история. Гейм журналистите обикновено забелязват свързаните с геймплея неща, но обективната критика трябва да идентифицира всички аспекти на проблема.
Автор: Gamasutra, превод – Иво Цеков