EA: 70% от F2P играчите се отказват след ден

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 26 ное. 2012

Средно Free-to-play игрите губят по 70 процента от потребителите си след първия ден, убеден е вицепрезидентът на подразделението на ЕА play4free Шон Декър.

В рамките на London Games Conference 2012 той изнесе лекция на тема как разработчиците могат да пробият на F2P пазара.

Според Декър седем дни по-късно играта ще е запазила само 15 процента от първоначалния брой играчи.

„Разработчиците трябва да ги накарат да се посветят на продукта за по-дълъг период от време”, категоричен е той. Да вземем за пример телевизията. „Ако в първите няколко секунди програмата не ви грабне, вие ще смените канала, тъй като това е безплатно. Същото важи и за F2P игрите. Много лесно е да се прехвърлиш от една игра на друга.”

Декър е категоричен, че перфектното решение на проблема не съществува. Производителите на игри обаче могат да направят няколко неща, за да задържат потребителите и дори да увеличат броя им.

На първо място – трябва да се създаде един страхотен продукт. „Ако нямате страхотна игра, започнете отначало”, казва Декър и допълва, че потребителите биха продължили да играят една безплатна игра, ако и приятелите им са в нея. „Хората остават заради своите приятели – категоричен е той. – Ако твой истински приятел е в същата игра, шансът да останеш в нея за по-дълго се увеличава шест пъти. Ще искаш да говориш с него за играта, да играеш с него в нея. При това положение ако човек прави F2P игра, трябва да е сигурен, че ще може да въвлече и приятелите на хората по интересен начин.”

Т. нар. тийзъри също са добър метод, който разработчиците могат да използват, за да карат играчите да останат във F2P заглавието още от самото начало. Декър дава за пример филма за Джеймс Бонд „Спектърът на утехата”. Екшънът присъства още в първата сцена. По този начин потребителите знаят какво могат да очакват впоследствие. Декър е убеден, че при някои игри навлизането в същинската част отнема време. Вместо да ни въвлекат още в първите минути в геймплея, някои автори например предпочитат да ни запознаят надълго и нашироко с предисторията. „Ако е пъзел игра, дайте им пъзел още в самото начало. Трябва да им предоставите съдържанието, което ще ги забавлява, почти на мига. В противен случай те просто ще си тръгнат.”

Автор: Петър Йорданов