Ролеви приключения за начинаещи

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 21 окт. 2010

Когато се появяват игри като ArcaniA: Gothic 4, няма как да не се запитаме дали не ставаме свидетели на една болезнена тенденция, свързана с ненужното опростяване на иначе велики ролеви поредици.

Заглавието на JoWooD и Spellbound е едно от първите, които ясно заявява своите претенции –

да се хареса на кежуъл ролевия играч

Не е тайна, че все повече компании виждат бъдещето на RPG-то именно там – в пазар, в който потребителите търсят простата и достъпност. В противен случай не смеят да докоснат сложните на пръв поглед ролеви игри.

Достатъчно е да цитираме продуцента на ArcaniA: Gothic 4 – Камал Анвар – „Предизвикателството, пред което са изправени гейм-студията, е да не прогонят потенциалните фенове в желанието си да предлагат твърде много възможности и свобода на действие. Някои геймъри са свикнали да скачат в приключението на момента и тази липса на ясно изразена крайна цел може да им се стори стряскаща.”

ArcaniA: Gothic 4 преодолява напълно успешно това предизвикателство – тя орязва като с ножица една прекрасна идея за отворен свят и я вкарва в линеен коловоз от еднообразни куестове и монотонни и лесни битки. Твърде много възможности? Отсъстват. Свобода на действие – ограничена. Значи всичко е наред.

За съжаление не само JoWooD и Spellbound са на това мнение. Почти всички по-големи производители на RPG игри са убедени, че по-високите продажби зависят именно от този масов пазар, пълен с „кежуъл играчи”, които търсят възможно най-опростеното геймплей изживяване. И когато се прави такава игра, авторите трябва внимателно да преосмислят всичко онова, което сме свикнали да виждаме в миналото, като да речем в Baldur’s Gate, и да ни предложат сдъвкан и опростен (а често и скучен) свят. Целта им е да запазят традиционните за жанра елементи – като куестове, история, развитие на умения и ъпгрейд на екипировката – и да ги поукрасят, да ги направят по-атрактивни, по-достъпни. Производителите са убедени, че онова, което пречи на обикновения играч да се потопи в една ролева игра, са по-сложните дървета с умения, по-комплексните и по-трудни куестове с повече от един вариант за разрешаването им (изборът никога не е лесна задача), множеството „изчисления”, които трябва да направи, и т.н. Всичко това може да бъде опростено.

Гледайки към ArcaniA: Gothic 4, няма как да не останем с впечатлението, че

производителите ни възприемат за своеобразни малоумници

За да прибягнат до подобни дизайнерски решения, явно някой в техния маркетингов отдел им е казал, че по-голямата част от геймърите не обичат да мислят, предпочитат да натискат левия бутон на мишката и се затормозяват в случаите, когато са изправени пред някакъв избор. Нима не ни подценяват?

„В желанието си да направим игрите по-достъпни на широката публика, трябва да си отговорим на един основен въпрос – кога престъпваме границата на позволеното опростяване?” – допълва г-н Анвар. И наистина – кога „олекотяването” на едно RPG би могло да го превърне в посредствено? Да вземем за пример Mass Effect 2 – тук BioWare бе буквално на границата, но въпреки това успя да предложи качествено и запомнящо се изживяване, макар и относително семпло откъм RPG елементи. Сега канадците са на път да направят същото и с Dragon Age – тепърва ни предстои да видим дали ще успеят.

ArcaniA: Gothic 4 от своя страна е една от първите (ако не и първата) игра, чийто дизайнери открито заявяват намерението си – „искаме да привлечем кежуъл играчите”. Едно доста обезпокоително изказване; тенденция, която, за съжаление, може да застигне и други заглавия…

Разбира се – не всичко изглежда толкова безнадеждно. ArcaniA: Gothic 4 е и сред първите заглавия от този тип, които позволяват

активирането/деактивирането на определени „ролеви” елементи в геймплея

Fallout: New Vegas също излезе с подобни опции. Това до голяма степен е вид компромисен вариант, който би помогнал на една ролева игра да се хареса както на хардкор, така и на кежуъл играча. Представете си например ситуация, в която Baldur’s Gate 2 излизана пазара с опции, които изключват необходимостта от поправяне и почивка, добавят маркери за куестовете и т.н. Така тя със сигурност би допаднала и на по-кежуъл играча.

За съжаление обаче тези опции в ArcaniA: Gothic 4 бяха до голяма степен претупани и не функционираха като хората. Защо? Много просто. Авторите трябва да осъзнаят, че макар и подобни възможности да могат да направят едно класическо RPG по-достъпно, те в никакъв случай няма да превърнат по-простата игра в предизвикателна.

В крайна сметка никой не е казал, че правенето на комплексен ролеви свят е лесна работа.

Автор: Владимир Тодоров