Интервю: Diablo III

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 22 окт. 2009

Леонард Боярски е известно име в света на компютърните игри. Дизайнер с повече от 15 години опит, той е движещата сила зад света на оригиналната Fallout. През годините е работил по проекти като Stonekeep, Arcanum: Of Steamwork and Magic Obscura и  Vampire: The Masquerade-Bloodlines. Сега като главен дизайнер на света на дългоочакваната Diablo 3, Боярски ни предлага подробен поглед върху най-новите идеи на Blizzard за играта. Интервюто е на Gameriot.

Безспорно гръбнакът на всяко RPG са куестовете. Как създавате тяхната структура в Diablo III?

Леонард Болярски: В този случай първо написахме главната история на играта и след това започнахме да добавяме отделни допълнителни куестове. Идеите за тях идват от всички – дизайнерите, художниците, всеки може да предложи нещо. Идеята ни е тези допълнителни задачи да бъдат наистина разнообразни, от сравнително лесни и бързи за изпълнение задачи до мащабни приключения. След като вече сме решили и кои куестове да включим, остава да създадем персонажите и да ги обвържем с главната история.

На какъв принцип ще бъдат предлагани куестовете на играчите?

ЛБ: Главната история ще бъде повече или по-малко предварително скриптирана; там също може да има елемент на случайност в зависимост от територията, в която се намирате или героя, с който играете, но това са изключения. Всички останали куестове обаче са напълно случайно генерирани и при всяко ново изиграване изживяването ще бъде напълно различно. Не мога все още да ви говоря в проценти, тъй като и до момента си играем с цифрите, но със сигурност огромна част от съдържанието на играта ще бъде генерирано на случаен принцип. Такава е крайната ни цел.

Планирате ли издаването на допълнително съдържание като популярните в момента DLC пакети, на по-късен етап?

ЛБ: Не е изключено, най-малкото защото съдържанието, получено на случаен принцип, позволява лесно вкарването на нови приключения. В миналото сме правили експанжъни като при StarCraft например, така че вероятността това да се случи и в новото Diablo не е малка.

Като главен дизайнер, може ли да ни обясните по-подробно как протича процеса по създаването на един герой или едно чудовище в играта?

ЛБ: Създаването на чудовища е подчинено изключително на това какво е необходимо от геймплей перспектива. Нашият екип се събира и всеки дава идеи за това какъв вид чудовище ще бъде интересно за играчите и след това постепенно започваме да му придаваме облик. Ако решим, че то трябва да поразява играча отдалече, търсим начин за подобен вид атака. После художниците му изграждат визуален прототип, който да отговаря на неговите умения.

По подобен начин протича и раждането на всеки от класовете герои, но тук сме още по-задълбочени, защото искаме те да са максимално уникални и със съответните специфични способности и история. Така например едно от решенията, които обмисляме сериозно и вероятно ще осъществим, е да премахнем универсалната мана. Вместо нея ще има различни ресурси, базирани на отделните класове герои.

Говорейки за героите, досега те никога не са били особено интересни що се отнася до история или поведение…

ЛБ: Ето тук ще бъде голямата разлика между Diablo III и предните части. Всеки клас има различна история, различен стил на разговори с NPC-тата и цялото приключение ще бъде до голяма степен подчинено на вашия избор на герой. Играчите ще получат адски много история, митове и легенди от света на играта и така онези, които търсят максималното изживяване, ще имат още една причина да играят Diablo III по няколко пъти с различни герои.

Ще открием ли познати от предните игри места в Diablo III?

ЛБ: Не. Действително в началото на нашата работа обмисляхме и този вариант, но в крайна сметка решихме да изградим напълно нов свят, който играчите да видят през уникалната перспектива на всеки от техните герои. Но пък светът няма да се е променил, независимо че са минали 20 години, така че не очаквайте промени в общата концепция като нови технологии например. Идеята ни е Diablo III да запази същия си средновековен облик, който направи популярни двете предни заглавия.

В предните игри от поредицата структурата на подземията беше доста еднаква – влизаш, избиваш всички чудовища, след което се справяш с боса и това е всичко. Можем ли да се надяваме на някакво разнообразие като например включването на пъзели или други загадки?

ЛБ: По отношение на битките с босове, желанието ни е да променим най-вече начина, по който се водят сраженията. Сега битките ще са нещо повече от проста поредица от удари, които постепенно намаляват живота на боса. Колкото до допълнителните елементи, все още работим по структурата, така че е възможно да има някое друго предизвикателство, което да прави играта по-интересна.

Накрая, кажете ни нещо интересно, което не е свързано непосредствено с геймплея.

ЛБ: Това, което се опитваме да придадем на играта е чувството за ужас, което сякаш се спотайва някъде встрани. Естествено, Diablo III не е хорър игра, но когато погледнете историята – хора се сражават със зловещи демони – не може да отречете, че хорър елементът не е застъпен. Ето защо искаме геймърите да усетят това чувство. Аз например се опитвам да използвам опита си от дизайна на Vampire: The Masquerade – Bloodlines – така в Diablo III ще има екшън, но ще има и хорър и вместо да си пречат, тези два елемента само ще обогатяват геймплея и историята.

Автор: Иво Цеков