Интервю: да шпионираш Alpha Protocol

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 11 авг. 2009

На тазгодишното изложение Е3 японският гигант SEGA представи три свои предстоящи заглавия, като безспорно интересът бе насочен към Alien vs. Predator и Bayonetta. Последната игра – шпионско RPG с името Alpha Protocol – някак си остана на заден план. Когато обаче SEGA и Obsidian Entertainment – наследниците на Black Isle Studios, върху чийто плещи лежи и проекта Fallout: New Vegas – най-сетне разкриха повече подробности, се оказа, че играта притежава всичко необходимо, за да се превърне в хитово заглавие. Тя проследява приключенията на агента на ЦРУ Майкъл Торнтън, които се оказва предаден и преследван от своите шефове. Нейният главен дизайнер Крис Авалон споделя в ексклузивно интервю за геймърския сайт Destructoid какво е вдъхновило екипа и защо авторите на фентъзито Neverwinter Nights 2 смятат, че могат да направят добра игра на съвременна тематика.

От това, което видяхме до момента, Alpha Protocol изглежда като перфектната шпионска игра, в която имате всичко – интриги, специални джаджи и дори сексуални намеци. Защо избрахте такава тема и се отделихте от традиционните за RPG игрите фентъзи сюжети за рицари и дракони?

КА: Реално идеята беше на шефа на студиото, който е и наш технически директор. И двамата искаха игра на шпионска тематика, в която да се съчетават RPG и екшън елементи. От своя страна ние като екип прегърнахме тези идеи и ги претворихме в това, което виждате и днес. В крайна сметка променихме малко света, в които се развива действието, както и се занимахме допълнително с ролята на главния герой в играта, но като цяло това, което направихме, не се отдалечава много от първоначалния вид.

Всъщност съвременната среда, в която се развива играта, ни даде много възможности. От гледна точка на дизайна, това ни позволи да вмъкнем реалистични задачи и разговори, а не стандартния контекст за орки и дракони. Разбира се, ние обичаме фентъзи игрите, но понякога съвременният свят може да бъде не по-малко подходящ за ролева игра.

Като се имат предвид възможностите, които шпионските игри предлагат, учудващ е фактът, че има толкова малко подобни заглавия. Защо според вас разработчиците отбягват такива теми?

КА: И за мен е странно. Не ми се иска да хваля чужди заглавия, но поредиците Metal Gear Solid и Splinter Cell са наистина чудесни шпионски игри.

Когато представихте Alpha Protocol на Е3, споменахте, че в играта няма да има категории, които са изцяло “добри” и “зли”. Как ще осъществите това в жанр, в които обикновено има поне един голям злодей, скрит зад кулисите?

КА: В повечето игри е необходимо да имате ясен противнк и задачи, но в тайния свят на шпионажа лоялността се мени постоянно. Тук хората ще ви уважават повече заради начина, по който вършите работата си, а не просто заради това кого подкрепяте.

Докато работехме по играта, обърнахме специално внимание на системата за репутация в нея. В зависимост от това как изпълнявате мисиите си, колко информация сте придобили и какви действия сте предприели, вие придобивате положителна и отрицателна репутация пред хората, с които работите. Тя може да приеме най-различни проявления – някои герои могат да ви мразят, подкрепят или дори обичат – и в резултат на това ще бъдете възнаграждавани както за положителната, така и за отрицателната репутация. Причината за това е, че ние не искаме да наказваме играча за начина, по които играе, а да му покажем, че различните постъпки имат различни последствия. В света на Alpha Protocol няма само правилни и неправилни избори, а преди всичко последствия.

Alpha Protocol обаче няма моралната система, която се среща в някои други RPG игри. Може ли тогава да поясните какви избори стоят пред главния герой Майкъл Торнтън и как играчите могат да оформят неговата личност?

КА: Играчът има на разположение голямо количество действия, информация и умения, които ще го придружават във всяка една ситуация и ще оказват ефект върху мисията и хората, които среща. С развитието на историята много от новопоявяващите се герои вече ще са чували за Майкъл и ще имат информация за неговите силни и слаби страни. Чрез постъпките си играчът ще оформя непрекъснато облика на своя герой и начина, по които другите го възприемат. Ако например простреляте някого в крака, за да го накарате да проговори, това ще се отрази веднага. Така всеки може да създаде собствен стил на поведение.

Звучи добре, но все още има много критици, които твърдят, че моралната система в игрите е само привидна и геймърите са принудени да избират между черно и бяло.

КА: Не съм съгласен. Вижте например игри като Fallout 1 и 2 – в тях играчите бяха изправени пред някои особено трудни решения от морална гледна точка.

Феновете неминуемо ще започнат да сравняват Alpha Protocol с Mass Effect. Какво бихте посочили като отличителна черта във вашата игра?

КА: Начинът, по които се развиват диалозите, е различен. Освен това при всеки разговор има таймер, който създава напрежение и кара играчът да бърза. По този начин се пресъздава духа на шпионската история. Самата игра слива сюжета и геймплея, като ви потапя напълно в света на Alpha Protocol. Ние не искаме историята да бъде само фон за играта, а да я съпътства и допълва.

Като продължение на това, смятате ли, че по принцип историята трябва да заема повече място в игрите?

КА: Тя е особено важна. Може би техническите елементи стоят на първо място, но интересната история дава на играча допълнителен стимул да продължи напред. В Alpha Protocol се надяваме да се случи точно това.

Автор: Иво Цеков