![](http://new.pcmania.bg/wp-content/uploads/2020/10/ArmedAssault_MainPhoto.jpeg)
Рийл шит генгстъз!
Става все по-готино да се пише за шутъри. Навалицата на игри, в които чрез хиксчето в центъра на екрана можеш да изразиш афинитета си към насилие, доведе до няколко неща. Роди се маса клонинги и субжанрове, в които всеки може да се пробва да изкара малко парички (а в някои случаи и не чак толкова малко).
Настана и масивен кикот по адрес на някои от по-малко можещите разработчици. Е, няма я вече тръпката малко или много. Но пък откъде в своята некомпетентна откривателска и изпълнена с ентусиазъм геймърска душица бих могъл да предположа, че съществуват бутоните Load и Save в първите две Делти. Славни времена си бяха де, излазвах си като пич по 1-2 километра за 20 минути реално време. След това супер реалистичните шутъри малко поотстъпиха на мейнстрийм теченията в жанра…
Еволюцията
Ако сте обърнали внимание, шутърите се промениха. Отначало беше достатъчно просто да се шматкаш по коридори. След това с развитието на хардуера започнаха бавно да се въвеждат открити местности. Графиката и възможностите пред играча ставаха все повече. Игрите се разделиха на две по-главни течения – “нормални” и ултра реалистични. Вторите се отличаваха с това, че оръжията в тях, също като реалните, се влияят от атмосферните условия, имат откат и най-вече… убиват с един изстрел. Понарадвахме се и на това, след което пазарът – т.е. ние геймърите – зажадняхме за нещо повече, за да запазим интереса си. Появиха се превозните средства. Първо просто плахи опити, после радикални концептуални решения, довели до маркетингови и франчайзови успехи (Battlefield например).
Една от тези революционни за жанра игри беше Operation Flashpoint. В нея нямаше пищни текстури, нито пък добре анимирани човечета. Шарените цветови гами се предадоха пред заливащите тоналности на сивото, зеленото и кафявото. С други думи, играта визуално беше ръбат чук. За сметка на това тя предлагаше един от най-реалистичните физични модели, огромен асортимент от оръжия и превозни средства. Макар и трудно в началото, хората я приеха и й се израдваха. Уви, в родината остана силно недооцена покрай CS манията, която продължава да се вихри.
Това, което Operation Flashpoint обаче закова като основна перла в короната, бяха откритите пространства – играчът имаше почти неограничен достъп до огромните местности, на които да играе така, както най-много му харесва. Логично е добрите идеи да имат продължение – Armed Assault e нещо подобно, създадено от Bohemia Interactive – автори на гореспоменатия шутър.
Имало едно време…
Въпреки всички проблеми на енджина, Operation Flashpoint успя да създаде около себе си огромно и учудващо продуктивно мод общество. Редакторът за карти и мисии, включен към Armed Assault, би трябвало да направи същото. Идеята е, че мод мейкърите винаги са представлявали неизчерпаем източник за свежи идеи за всеки гейм разработчик. Все пак няколко стотици гейм дизайнери, пък били те и начинаещи, са по-добре мислещи от един ограничен кръг от десетима. На базата на интереса към най-известните модове, от Bohemia разбират какво искат феновете и какво ги привлича, запретват ръкави и резултатът е налице. И той е доста добър.
Като начало – играта е изцяло стори дривън. Кратките оперативки преди всяка мисия са заменени от кът сцени, рендвани с енджина на играта. В течение на 20 основни операции ще преведете отряда си от US солджъри през военен конфликт в Южна Африка. Всяка мисия е доста дълга и комплексна, с огромен набор от задачки – от стандартните “открий и унищожи” до малко по-специалните конвои и измъкване на приятелски единици от “горещи” зони.
Ще можете да се впуснете и в някоя допълнителни акции. Те са по-малки по обем и рядко отнемат повече от половин час, но помагат зверски много за успеха в основната ви мисия. Например трябва да проникнете в градче, да изнесете катапултирал от хеликоптера си пилот и да се върнете по живо по здраво. Ако искате, можете веднага да се метнете в патакламата и след доста терзания да изпълните успешно воинския си дълг. Можете и преди това тихичко да налазите близкото враже летище. Малко пластилинени кубчета на определени точки, голямо БУУМ и след това можете да забравите за тормозещите ви бойни хеликоптери.
По време на битките няма да си сам – взводът ти ще следва всяка твоя заповед и като игнорираме някои редовни за ИИ-тата кретении (набутване пред мерника ти, докато проверяваш концепцията “Guns dont kill ppl, I do!”), се държи адекватно. За удобство и по-добър изглед над ситуацията с един бутон можеш да минеш от очите на войника си в режим “птичи поглед”. Липсата на опция за изцвъкване върху главите на гадовете се компенсира с възможността да раздадеш доста по-адекватни заповеди и да наблюдаваш как хората ти се справят с тях.
Реализъм
Играта е мащабна във всяко едно отношение. Оръжията и машините са страшно много, авторите не са пропуснали нищо. Арсеналът е добре познат на игралите Operation Flashpoint и предлага чудесен набор от пистолети, леки и тежки скорострелни карабини, SMG-та, снайпери и тежки картечници. Повечето имат няколко режима на стрелба и допълнителни екстри като гранатомет и/или визьор. Производството е руско или американско.
Подобна е и картинката при машините. Кеф ти моторче, кеф ти танкче. Независимо дали се опитваш да преодолееш даден терен в лекия бронетранспортьор или раздаваш правосъдие с Ка-50 (това са едни много-много лоши руски хеликоптери), физичният модел е много добър, а управлението е на тънката граница между аркадата и сериозния симулатор и дори успя да ме изпоти на моменти. Това, което ми хареса е, че към повечето ситуации в играта можеш да подходиш по различен начин в зависимост от желанията си.
Няма ги моментите тип: даваме ти танк, само да убиеш тези на лошите и ще ти го вземем при първото влизане в града. Огромните карти позволяват наистина да развихриш въображението си и дори обикновен неброниран автобус може да ти влезе в работа, пренасяйки момчетата през поле, за което ще ви трябва 15 минути ингейм спринт. Съвсем възможно е и секунди след като си се промъквал сред шубраците да се озовеш насред ожесточена танкова битка. Точно това ниво на реализъм кара играта да изпъкне, но я прави и недостъпна за повечето обикновени геймъри.
Мрън-Мрън
Да, графиката е наистина впечатляваща, но изисква доста от машината ти. А в игра, в която всеки куршум убива, е адски неприятно да станеш жертва на лага. Друг особено неприятен момент е, че това не е Battlefield, за да се научиш да караш повечето машини (без моторетките и джиповете), ще са ти нужни известни тренировки, а първите опити за полет неизменно ще завършват в онова голямо зелено нещо, наречено Земя, което по една случайност е в комбина с мръсника Земно Притегляне.
Съчетано с досадно продължителният Load, това може доста бързо да те откаже. Може би след няколко пача ще се оправят повечето проблеми (особено неоптимизираният енджин), но засега играта си остава едно хардкор предизвикателство, което не е за всеки. Затова са и не съвсем високите оценки – просто по Armed Assault е трябвало да се поработи още съвсем мъничко – може би два месеца, за да е изцяло завършен продукт.
Автор: Георги Панайотов