Alice: Madness Returns

 since 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 18 авг. 2010

Ако обикновеният човек чуе за прословутата героиня Алиса, той автоматично се сеща са произведенията на Луис Карол. Геймърите обаче веднага си припомнят класиката Alice на Американ Макгий. Излязла преди почти десетилетия, от нея се продадоха над един милион бройки и играта се превърна в култово заглавие. След редица странични проекти талантливият Макгий отново е готов да сътвори ново приключение с главна героиня Алиса и не бива да се съмнявате, че то ще бъде не по-малко разтърсващо, мрачно и причудливо.

Ето какво има да каже самия г-н Макгий по въпроса…

– Как всъщност се роди интереса към Алиса и книгите на Луис Карол?

– Преди десет години Electronic Arts ме попитаха дали съм в състояние да им предложа оригинална идея за игра. Вдъхновението ме споходи доста изненадващо, по време на едно мое пътуване из Калифорния. Карах колата си и слушах музика, когато от една песен започна да ми се натрапва думата “wonder”. В съзнанието ми изплува и “wonderland”, а след това и думата “dark”. Ако щете вярвайте, но точно това беше началото на всичко.

– Звучи интересно. А коя беше песента?

– “Trip Like I Do” на The Crystal Method. В началото на песента се говори за някакъв мрачен кристал, за страната на чудесата, а по-късно разбрах, че това е текст, семплиран направо от филма “The Dark Crystal”. Но всичко, което имаше значение за мен, бе думата “wonder”.

– И така дадохте началото на първата игра…

– Да, започнахме с няколко идеи за история и концептуални картинки. От ЕА харесаха много хрумването и докато се усетим, вече ни дадоха зелена светлина. Като се замисля колко е трудно един оригинална идея да се превърне в готов проект, в този случай просто имахме късмет.

– А защо нещата изведнъж станаха толкова мрачни?

– Това е характеристика и на двете ни игри. Необходима ни беше някаква стартова концепция, която да оформи героинята ни. В случая става въпрос за загубата на нейните родители. Това е трагедия, която я подлудява и я прави несигурна. И така идва мрака…

А атмосферата е особено важна за нашите игри. За първата Alice слушах много Nine Inch Nails и Мерилин Менсън, като специално Менсън дори помогна в създаването на музиката за играта. Вдъхновение черпех още от класики като Quake и Doom.

– Въпреки че беше наистина много готина, първата игра не включваше всички възможни геймплей елементи. Ще има ли сериозни промени що се отнася до геймплея за продължението?

– Мога да ви кажа, че в Madness Returns това, което ще видите като геймплей, до голяма степен е повлияно от обратната връзка с феновете. В продължение на 10 години те коментираха пъзелите, платформър елементите, битките и всичко друго от първата игра. Съобразили сме се почти с всичко, което казаха. Например обърнали сме специално внимание на платформените елементи, които ще изглеждат по-скоро като тези при конзолните игри. Но не искам да издавам нищо определено, поне не на този етап. Чакахме доста време, за да сме сигурни, че новата игра ще излезе в правилния момент.

– Ще бъде ли Madness Returns наистина страшна игра?

– Не, не и ако имате предвид “страшна” в същинския смисъл на думата. Целта ни не е да шокираме хората, нито да правим еквивалент на филми като “Писък” и “Петък 13-ти”. Но Алиса определено излъчва нещо плашещо, това е част от образа й. Когато започвахме оригиналната игра, за хората от ЕА беше достатъчно само да видят картинката на Алиса с ножа в ръка и вече бяха фенове на идеята. Така че този път само им споменах, че искам да направя нещо подобно и издателите отново посрещнаха предложението радушно.

– Какво точно е вдъхновението за новата игра?

– Да продължим от там, където спряхме миналия път. След като вече имаме основата и героинята, трябва да останем верни на този образ. Много адаптации са се провалили, защото хората не осъзнават кое е важното в оригинала. В случая става въпрос за Алиса, за нейния живот, за нейната мотивация и за нейните сили.

Ето защо и историята в Madness Returns е директно продължение на първата част. Събитията се развиват 11 години по-късно, когато Алиса напуска приюта за душевноболни, но все още има проблеми с халюцинациите си. Тя се връща в Страната на чудесата, за да открие причината за тях и да намери спокойствие, но нещата се объркват.

– Защо студиото ви е точно в Шанхай? Може би заради бюджетни причини?

– Всъщност не, заради едно момиче… Точно така, заради момиче. Докато работех по първата Alice, срещнах едно момиче тук, в Щатите. После тя отиде в Хонг Конг, но продължихме да се виждаме и там. Междувременно ме поканиха в няколко китайски университета, за да говоря за видео игрите. И така си казах “защо не?!” и от Хонг Конг отидох в Шанхай, където основах студиото. Шанхай е страхотен град, пълен е с таланти и с гордост мога да кажа, че част от тях работят и по новата игра. А колкото до момичето… вече не сме заедно, но останахме приятели.

Автор: Иво Цеков

Прочетете още нещо