Урок по гейм етика

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 05 ное. 2009

Темата за това дали видео игрите пораждат насилие е дискутирана адски често. Доста по-малко хора обаче се опитват да разгледат игрите като интелектуален продукт, който не само има творческа стойност, но и често пъти предлага морални и етични избори и правила, които всъщност действат положително на геймърите.

Изкуство ли са игрите?

Видео игрите нямат автор в смисъла, в който картините например имат. Но те са колективен проект, точно като филмите – зад едно заглавие стои цяла група от дизайнери, художници и композитори, подобни на тези, които се грижат за най-новите холивудски продукции. Освен това някои имена от гейм индустрията си извоюваха уважение и признателност и така феновете и критиците приемат игри на дизайнери като Тим Шафер или Питър Молиньо както кинокритиката приветства новите ленти на Дейвид Линч или Куентин Тарантино.

Видео игрите обаче се различават от гореописаните форми на изкуство по един съществен показател. Веднъж създаден, филмът прекъсва всякаква връзка с аудиторията. Дори и да е неуспешен, той продължава да бъде творческо произведение, макар и без публика. Играта на свой ред се нуждае от своята публика, в противен случай си остава само поредица от кодове и скриптове. Съдържание без играч не е достатъчно и това не е проблем, а причината, поради която всички толкова обичаме игрите. 

Да стреляш или да не стреляш – това е въпросът

Нещо повече, според някои видео игрите са носители на етични норми, които се не по-малко определящи за мирогледа на геймърите, отколкото филмите или книгите. Проф. Мигел Сикар от MIT е автор на мащабен труд, озаглавен The Ethics of Computer Games, в който твърди, че игрите представляват истински етични системи. Той дава за пример шутъра XIII на Ubisoft, в началото на който геймърите поемат контрола на страдащ от амнезия мъж. Скоро след това те разбират, че героят им е наемен убиец, който при това е много добър в занаята си, но въпреки това от самото си начало играта не позволява да бъдат наранявани цивилни граждани или полицаи. Според проф. Сикар това е очевиден парадокс. Как е възможно, пита той, да играете като опасен убиец – при това страдащ от амнезия, което би оправдало всяко негово действие – и въпреки това играта да не ви позволява да наранявате определен тип хора? Отговорът според учения е именно в това, че играта е съвкупност от морални ценности, която кара геймърите да ги разберат и приложат.

Пак според проф. Сикар, РС игрите са полезни с това, че налагат система от правила, които геймърите трябва да следват, ако искат да постигнат желания от тях резултат. Така в разговори за World of Warcraft играчи често спорят за предмети и магии, които увеличават силата им с един или два процента – количество, което за незапознатите със структурата на играта не е много, но може да е от решаващо значение при PvP сблъсъците. Освен това огромна част от шутърите например не толерират или изобщо не позволяват т.нар. “приятелски огън”, което учи, че безразборната стрелба не трябва да се случва. Проф. Сикар дава пример и с Deus Ex, която може да завърши по три различни начина, зависещи от действията на играча. И на много места тези действия имат морален характер: да убия ли врага или да го избегна?

GTА – родителски кошмар или сурова действителност

Споменете тези три буквички и поне дузина хора ще ви нападнат, че възхвалявате насилието в най-чистия му вид. Но погледнете нещата от друга перспектива. Нико Белич в четворката е ветеран, който иска просто да започне живота си наново. Проблемът обаче е, че “американската мечта” се оказва твърде различна и героят е принуден да се бори за оцеляването си. Нико е твърд, но иначе симпатичен герой, чиито мечти често пъти се сблъскват с реалността. В този смисъл GTА IV е изпълнена с насилие, безмилостна и разочароваща картина на “американската мечта”.
Това е игра, построена върху фундаменталното напрежение между герой, който не иска повече насилие и геймър, който е принуден да го върши. Йонас Хансен от Университета в Копенхаген я определя като “съвременна трагедия”, в която героят е в плен на своята съдба, управлявана от играча.

В същото време, макар и съществена част от геймплея, насилието в поредицата GTA не е изцяло на случаен принцип. Така например, в GTA: San Andreas градът е разделен на зони, които стават достъпни една по една на геймъра, след като той извърши определени задачи. Разбира се, има възможност тези ограничения да бъдат избегнати, ако се покатерите през оградата на летището и откраднете някакъв самолет. Тогава обаче играта веднага ще ви накаже, като изпрати боен самолет, който ви преследва и в крайна сметка унищожава. Това се прави с цел развитието на играта да следва установените правила и да не разрешава случайни и негативни прояви. Освен това натрупването на престъпления предизвиква повишено внимание от страна на силите за сигурност и ако прекали с насилието, играчът рискува да бъде заловен, да загуби пари и предмети, както и да се провали в мисията, която изпълнява.

Убивай, само когато се налага

Игрите от жанра стелт са добър пример за моралния избор, пред който често са изправени геймърите. В поредици като Metal Gear Solid и Splinter Cell играчите контролират герои, обучени в тънкостите на боя и оцеляването. Въпреки това игрите не подтикват към и не толерират решения на ситуациите чрез насилие. Използвайки различни техники като промъкване и специфични технически умения, геймърите могат да приключат успешно дадено ниво, убивайки само онези противници, които играта диктува. Стелт игрите обикновено окуражават геймплей, базиран на интелигентно използване на средата и наличните ресурси и при тях насилието обикновено е най-малко печелившата стратегия; вместо това за успешно изиграване при минимум жертви, геймърите биват награждавани с нови предмети, умения или точки.

Друг жанр игри, които редовно сблъскват геймърите с понятия като добро и зло са ролевите. Fable е такова заглавие, което предоставя свобода на избор що се отнася до поведението на героя. В самото начало например, геймърът може да избере дали да каже на една жена, че мъжът й изневерява или да я излъже. Колкото и да изглежда дребен, този избор ще повлияе на отношението на героя с другите NPC-та и на развитието на самата история. Разбира се, въпреки широката си реклама, подобни заглавия са далеч от идеалната в морално отношение игра – пак във Fable може да изкупите виртуалните си грехове, ако платите определена сума, което е механика, създадена по-скоро да насърчи експериментиране с геймплея, отколкото реално да съди постъпките на играча. Но пък като се позамисли човек, учудващо е колко хора в истинския живот са склонни да си затворят очите за грехове, когато те са добре подплатени финансово…

Със сюжетите си, ориентирани към насилие и лесната си достъпност сред подрастващите, игрите често се превръщат в изкупителна жертва, приемана наготово. Макар понякога това да не е далеч от истината, подобен подход е опасен и подвеждащ, защото дава на обществото готово решение под формата на лозунга “Забранете игрите!”, докато истинските проблеми остават недокоснати. Така както никой не си помисля да забрани продажбата на автомобили, въпреки че годишно милиони хора стават жертва на катастрофи, несериозно е да се смята, че масовата забрана на компютърните игри ще излекува като с магическа пръчка проблемите на обществото.

Автор: Иво Цеков