Първоначално публикувано ноември 2010 г.
Можеш да ходиш навсякъде, да правиш каквото си искаш, да бъдеш когото си пожелаеш – това е формулата, която почти всяка игра с отворен свят използва в основата си. Повечето виртуални светове от този тип обаче изглеждат празни. Да, в тях е пълно с градчета, подземия и милиони дървета и камъни. Но след първите час-два изведнъж всичко започва да изглежда ужасно познато и еднакво…
В крайна сметка –
какъв е смисълът от 600 кв. км. свят
ако на никой не му се занимава да види всяка една текстура и да открие всяка една тайна, скрита под съответните камъни?
Някои биха казали, че изграждането на подобен свят си е чиста загуба на време за дизайнерите на дадено студио. Не веднъж сме ставали свидетели на игри, които използват този тип пространства като евтин рекламен трик. И когато успеят да ни примамят в тях, осъзнаваме, че насреща си имаме стотици километри игрова площ и същевременно – плосък и скучен до полуда геймплей.
Не казвам, че е лесно да се запълни всяко едно кътче от света с елемент, който би бил интересен за съответния играч. Напротив – това вероятно би отнело поне няколко години на по-опитен екип от разработчици. Но вместо да караш дизайнерите да създаваш свят, който е с размера на цяла реална държава, можеш да използваш работното им време по далеч по-смислен начин и да ги натовариш със задачата да създадат 20-30 интересни мисии, които да бъдат вместени на някоя по-компактна карта.
Да вземем за пример Mafia 2
Нейният виртуален град е страхотен. Жив. Гигантски. Но какво прави играчът в него? Прекарва по-голямата част от времето си в безсмислено шофиране от точка A до точка Б, където го очаква поредната мисия. Изследователският елемент не се поощрява. Няма абсолютно никакъв смисъл да започнете да се шляете безцелно по улиците – просто няма да откриете нищо, което си заслужава от геймплей гледна точка. В случая градът на Mafia 2 е класически пример за това – дай да направим нещо голямо, просто заради идеята да е голямо.
И наистина – реално какъв според вас е процентът на играчите, които са посетили повече от 30-40 процента от света на Morrowind, Fallout 3 и Oblivion? Без съмнение страхотни, но на места – изключително изкуствени и празни игри. И колко от вас са се връщали в старите градове в Assassin’s Creed 2, за да изследват пропуснатите от тях гробници или за да търсят скрити тайни?
За съжаление повечето заглавия с отворен свят страдат от
куп дизайнерски проблеми
които тепърва трябва да бъдат разрешени. И по-специално – как да се запълнят всички тези празни пространства така, че играчът да не умре от скука и да иска да изследва всичко наоколо (не, едни ачийвмънти просто не са достатъчни). Red Dead Redemption направи първата успешна крачка към тази цел със своите динамични събития, гарантиращи, че нито едно пътуване през пустошта няма да е еднакво. А Piranha Bytes се поучиха от грешките си в Gothic 3 и доказа с Risen, че един компактен отворен свят е не по-малко интересен за изследване (а в случая и в пъти по-малко бъгав). Какво тепърва следва?
Производителите знаят как да правят традиционна игра. Знаят как се изгражда и отворен свят. Това, което все още не са успели да направят обаче е да намерят баланса между двете неща и да ги смесят в едно, така че да се получи наистина незабравимо и безкрайно приключение. Защото в крайна сметка кой иска да прекара часове в един виртуален свят, бил той и гигантски, когато реално няма какво толкова да прави в него (Far Cry 2, Mafia 2) или когато изследването му е съпътствано от куп технически проблеми, продиктувани именно от неговите мащаби (Gothic)?
Автор: Владимир Тодоров