Христина Георгиева е магистър по “Право” от Университета за национално и световно стопанство (2009 г.), където паралелно придобива и професионална квалификация по “Банково дело” (2009 г.), а през 2020 г. – образователна и научна степен “доктор” по професионално направление “Право”, специалност “Изобретателско, авторско и патентно право”. Вписва се като адвокат и става член на Софийска адвокатска колегия през 2015 г., а през 2021 г. учредява Еднолично адвокатско дружество “Христина Георгиева” и става един от учредителите на Сдружение в обществена полза “Съвет по нормотворчество”. Била е хоноруван асистент в УНСС по дисциплините: “Търговско право” (2016 г.), “Основи на правото” – курс, преподаван на английски език (2017 г.), и “Право на интелектуалната собственост” (2019 г.) От 2020 г. членува в Европейския институт по право и е лектор в лятно училище по Европейско частно и сравнително право, което се организира ежегодно от Юридическия факултет на Университета в Залцбург, Австрия и Академията по европейско частно право. Автор е на общо 27 научни публикации, от които 21 касаят правната закрила на видео и електронните игри, а 5 от тях са публикувани и на английски език. Със сигурност е много изненадващо, поне за нас като геймъри, как именно една млада жена, при това от страна като България, се заема с такава доста необичайна и нелека задача. Нека вече да дадем думата на Адв. д-р Христина Георгиева, от която да научим малко повече за книгата й за видео игрите като правно закриляни произведения. Време е да я поздравим при нас, в списанието за видео и електронни игри, но нека първо да хвърлим един поглед върху страхотната корица на нейната най-нова книга:
PC Mania: Д-р Георгиева, първо честит празник! Как една дама решава да напише книга за авторското право… в компютърните игри? Не е ли това, хм, “територия за момчета”, и изобщо, нека да го кажем така, играете ли игри по същия начин, както ги играе силният пол – със страст и постоянство? Или пък темата Ви е интересна, но по-скоро като възможност за разсъждаване, а реално игрите, или самото им игране и прекарване пред екрана, е по-скоро не толкова интригуващо за Вас? И простете, ако сте също като нас запален и страстен геймър, но въпросът ни е с цел, при това още в самото начало, да поставим границата между “чистото игране” и “теоретичната философия”, или поне доколкото това е възможно в настоящия случай?
Д-р Христина Георгиева: Въпросът Ви ме изненада, затова в духа на днешния празник ще започна отговора си с цитат на Хилари Клинтън: “Все още има някои, които оспорват важността на жените за прогреса на местно, национално и глобално равнище. Доказателствата обаче са неоспорими. Когато жените са свободни да развиват способностите си, всички имат полза от това – жени и мъже, момичета и момчета”.
…Но не, не играя видео игри. Всъщност, играех като дете Pac-Man и Super Mario. Причината да започна да пиша книга по темата е любовта, но не към видео игрите, а към правото. Работя като адвокат от много години (професия, която също много хора биха определили като “мъжка територия”). През 2015-та година клиент на кантората ме потърси да го консултирам преди подписване на договор за създаване на образователна видео игра. Зададе ми въпроси, касаещи авторските права на разработчика. В хода на проучванията си по казуса установих, че на национално ниво липсват научни публикации по темата за правната закрила на видео игрите, нямаше съдебна практика и изобщо правна регулация на проблематиката. Дадох си сметка, че в същото време става въпрос за индустрия, която надминава по мащаби музикалната и филмовата от гледна точка на годишно генериран приход. Същевременно, в България липсва правна литература и регулация на обществените отношения, които възникват при създаването и използването на видео игрите. Реших, че един задълбочен правен анализ по темата би имал приносен характер за правната наука, за съдебната практика и не на последно място – за реалната бизнес среда…
PC Mania: Тъй като, признаваме си, още не сме чели книгата Ви, но успяхме да прегледаме съдържанието на този труд на сайта на ИК “Сиела” – Вашия издател – и нещо веднага ни направи впечатление. Изброили сте толкова много страни и държави, в които, предполагаме, работят закони или действат различни правни юрисдикции относно компютърните игри. Да, държави като Франция, Обединеното кралство, Германия, Канада, дори Израел, Китай и Русия, но пък България (освен, може би, като част от ЕС, който също е включен) не е индивидуално разгледана. Дали това трябва да ни говори, че тук ние българите (както навсякъде) сме “тъмна Индия” и все още нищо в нашата страна не е ясно кое как и защо (ще) работи? Все пак, открихме секция към Приложение 2 за “Фондове за безвъзмездно финансиране”, така че, може би, тук не сме чак толкова зле… Как ще обясните този пръв казус и защо България не е персонално разгледана в книгата Ви в самостоятелна и отделна глава?
Д-р Христина Георгиева: Книгата ми е първото научно изследване в България, което разглежда видео игрите като правно закриляно произведение, като обект на правото на интелектуална собственост. В нея на първо място са проследени съществуващите подходи към видео игрите, възприети в различни правни системи, включително на ниво Европейски съюз. Разгледани са различни законодателни и доктринерни проблеми, както и тези на правораздаването. Сравнителноправният анализ цели да се установи такъв режим на правна закрила, какъвто би бил най-подходящ за прилагане у нас, като същевременно показва, че видео игрите не са сред най-лесно разпознаваемите обекти на авторското право, както в България, така и по света.
В книгата се изброяват действащи нормативните актове в Република България, в които се споменават видео игрите, като обект на правото, без обаче да съществува правна дефиниция на това понятие. Монографията съдържа предложения за развитие на законодателството ни, подчертаващи специфичната природа на видеоигрите като обект на правото на интелектуална собственост и целящи да ги ограничат от сходни правни институти като компютърните програми и аудиовизуалните произведения.
Радвам се, че сте обърнали внимание на приложенията към книгата ми. Те представляват първото в България цялостно правно изследване на видовете данъчни и финансови стимули за подпомагане на гейм индустрията. Попаднах на чуждестранна литература, в която се подчертаваше, че липсва информация за наличие на каквито и да е системи за финансово подпомагане на създаването на игрите в държави като Албания, България, Гърция, Естония, Италия, Кипър, Латвия, Литва, Люксембург, Молдова, Полша, Словакия, Словения, Унгария, Хърватска и Чехия. Реших да проверя това и установих, че в България са налице няколко финансови схеми на подпомагане и стимулиране на производството на определени видео и компютърни игри. Обект на изследване в книгата са не само те, но и останалите съществуващи стимули за подпомагане развитието на сектора на видео и компютърни игри у нас, в ЕС, както и данъчните облекчения, предлагани в Канада, САЩ и дори в далекоизточната Южна Корея…
PC Mania: В книгата си твърдите, че “видео игрите са нетрадиционен обект на правото на интелектуална собственост”. Вероятно това наистина е така, тъй като техният автор НЕ е един – една добра и съвременна компютърна игра се прави с големи екипи начело с дизайнерите, програмистите, художниците, тестърите и прочее. Всички те, ако се замислим, следва да получат равна част от авторското право на продукта, но (и тъй като не съм чел книгата, пак указвам), дали е така, или правото всъщност е само и единствени на самата компания-разработчик? Или на издателя? Всичко това ни навежда на мисълта, че подобни продукти със стотици създатели наистина биха били “нетрадиционен обект” в правото. И все пак, може ли сега да получа и Вашето лично тълкувание ЗАЩО видео игрите не се вписват традиционно в закона за авторското право и дали различните ресурси (текст, дизайн, арт, музика и т.н.) имат връзка с това да е трудно да се каже кой държи правата в игрите… Или проблемът тук е съвсем друг? В крайна сметка КОЙ е Създателят на една игра и КОЙ следва да държи правата? Да не би това да е “г-н Продуцентът”?
Д-р Христина Георгиева: Отговорът на този въпрос е толкова дълъг и нееднозначен, колкото една книга от 340 страници, писана в продължение на 6 години. Много е трудно да го съкратя в няколко изречения, но ще опитам. Традиционни произведения са тези, изброени в чл. 3 от Закона за авторското право и сродните му права (ЗАПСП). Сред тях има и такива, които са сборни произведения, т.е. това, че във видео играта има отделни съставни елементи с различни автори не я прави нетрадиционно произведение. Прави впечатление, че чл. 3, ал. 2, т. 3 от ЗАПСП предвижда възможност авторскоправна закрила да се прилага и по отношение на: “други подобни произведения, които включват две или повече произведения или материали”. Именно в тази категорията смятам, че спадат видео и електронните игри, които са сложно нееднородно произведение, съставено от традиционни произведения като литературни, музикални и художествени произведения, компютърни програми и други, закриляни по реда на ЗАПСП, от съставни компоненти, по отношение на които не е така ясна приложимата авторскоправна закрила като: графичен потребителски интерфейс (ГПИ), 3D модели, бази данни, включително и от обекти на сродни на авторското право права, които възникват при озвучаване на видео играта с участието на актьори-изпълнители, при осъществяване на звукозапис от продуцент и т.н. Що се отнася до въпроса кой е носител на авторското право върху видео играта, предвид сходството й с правните фигури, посочени в чл. 10 от ЗАПСП (колективни произведения), изречение първо, чл. 11, ал. 1, изречение първо от ЗАПСП (съставни произведения), в книгата се излага становището, че видео играта е “вид сборно произведение, близко по характер на колективните произведения”, затова физическото или юридическо лице, което е организирало създаването и издаването на видео играта следва да е носител на всички права върху нея. Върху съответните съставни произведения и обекти на сродни на авторското право права обаче отделните автори, респективно носители на права, следва да запазят своите правомощия (по аналогия с текста на чл. 10, изречение второ и чл. 11, изречение второ от ЗАПСП). За да е ясно защо веднъж използвам термина автор, а след това – носител на авторското право, ще споделя, че съгласно чл. 5, изречение първо от ЗАПСП “автор е физическото лице, в резултат на чиято творческа дейност е създадено произведение”, т.е. автор може да бъде само и единствено физическо лице. В същия чл. 5, изречение второ от ЗАПСП, законът въвежда и понятието “носител” на авторското право, като посочва, че “други физически или юридически лица могат да бъдат носители на авторско право само в случаите, предвидени в този закон”, т.е. юридическите лица може по изключение да са първични носители на авторско право, като в тези случаи не боравим с понятието автор. Законът изрично предвижда три такива изключения (чл. 10, чл. 11 и чл. 14 от ЗАПСП), уреждащи правната закрила на видовете сборни произведения и компютърните програми. Фигурата на продуцента е свързана с понятието вторичен носител на авторското право, но повече по тази тема ще може да откриете в книгата…
PC Mania: Нека сега да се спрем с Вас, но не толкова на правото, а на самия феномен “компютърни игри”. Вие лично как си обяснявате техния поголовен успех по света, техните огромни печалби (а споменахме вече и за Холивуд!), и също, самата Вие какви източници за написването на книгата използвахте? Бих бил щастлив да ни споделите поне малка част от “Библиографията” накрая, защото, и малко или много, поне ние в PC Mania не сме убедени, че има много други книги по света, особено пък български!, които да разглеждат подобни теми? Следите ли медии като нашата, или други новинарски западни канали за света на видео игрите, както следите ли статистики за продажби и класации на най-новите компютърни или конзолни игри?
Д-р Христина Георгиева: В България до момента обект на проучвания и изследователски търсения са били само теми, касаещи видовете видео игри и значението им за потребителя, техните сюжети, персонажи, мотиви и други съставни и игрови компоненти. Сред част от българските авторите, писали по тези теми, са: А. Марчев, А. Марчев мл., В. Марчев, В. Терзиева, Ел. Паунова-Хубенова, Ж. Каравасилева, Й. Бонева, Л. Аначков, Ст. Димитров, С. Цветанов, Хр. Колев и други. Правна литература на български език обаче липсва. Книгата “Правна закрила на видео и електронните игри като обекти на интелектуалната собственост” е първата в правната ни литература, съдържаща анализ на видео и електронните игри като обект на авторското право. Освен авторскоправната закрила, по отношение на игрите (в зависимост от техния вид) може да намери приложение и правната закрила, съдържаща се в Закона за марките и географските означения, тази в Закона за патентите и регистрацията на полезни модели, в Закона за промишления дизайн, в Закона за топологията на интегралните схеми, включително в Закона за защита на конкуренцията и Закона на защита на търговската тайна. Правната закрила на видео игрите и отделните им елементи може да се постигне и чрез специфични за гейм индустрията клаузи в авторските и други договори, които са на границата между правото на интелектуална собственост и облигационното право. Повече по темата и примери в тази връзка може да откриете в книгата. При създаването й съм ползвала повече от 250 монографии, книги, студии, доклади, статии, дисертационни трудове, нормативни актове и експертни становища, от които над 150 заглавия на български и над 100 на чужд език. Списъкът включва още над 30 интернет източника, включително съдържащи данни и статистика (сред които и Newzoo Global Games Market Report). Цитираната и използвана чуждестранна научна литература е събирана по време на докторантски мобилности, предоставяна и обсъждана с професори по интелектуална собственост от Юридическите факултети на Университетите в Любляна (Словения), Гренобъл (Франция), Перуджа (Италия), Милано (Италия), Солун (Гърция) и Бостън (USA), както и по време на участия в дистанционни курсове на Световната организация по интелектуална собственост и Университет Харвард. При изготвянето на книгата са изследвани и експертизи по досъдебни и съдебни производства, налични в архива на Дирекция “Авторско право и сродни права” към Министерство на културата.
PC Mania: И да се върнем на днешния празник на Жената – като една дама като Вас, написала книга в сферата на компютърните игри, какво бихте посъветвали нежния пол? Да се научи да играе игри така, както вече играят половинките им? Или напротив – игрите следва и трябва да си останат типично “мъжко хоби”, защото иначе няма да има нито кой да шета из вкъщи, нито кой да гледа децата… Да, макар и въпросът ни да изглежда доста шеговит, ако се замислим, на практика с двама геймъри вкъщи – точно това ще се случи – в цялата къща ще настъпи истински хаос, а домакините просто ще стоят и ще цъкат…
Д-р Христина Георгиева: Преди да отговоря на този въпрос трябва да призная, че отново Хилари Клинтън прошепна в паметта ми: “Трябва да разберем, че няма една-единствена формула за това как жените трябва да ръководят, направляват и организират живота си. Ето защо трябва да уважаваме избора, който всяка жена прави за себе си и за семейството си. Всяка жена заслужава да реализира собствения си потенциал”.
По-добре от мен знаете, че видео игрите отдавна са част от образованието, мобилните технологии, музейните експонати, социалните функции, семейните взаимодействия и работните места. Играят се от хора на всякаква възраст, пол, сексуалност, раса, религия и националност. В този ред на мисли, тъй като двама родители следва еднакво да се грижат за децата си, да ги възпитават и превръщат в образовани и активни граждани, не виждам пречка заедно да играят с тях развлекателни и образователни игри (като ПраВодач, насочена към повишаване на правната култура на децата и запознаване с най-важните институции в държавата, с правата и отговорностите съгласно Конвенцията на ООН за правата на детето)…
Тук ще спомена и примерната учебна видео игра-лабиринт “Асеневци”, състояща се от четири зали: “Въвеждаща”, “Въстание на Петър и Асен”, “Цар Калоян” и “Цар Иван Асен II”, предназначена главно да покаже на децата различни типове учебни задачи и тестове. Съществен брой видео игри са разработени като средство за подобряване на психическото състояние на играещия и за повишаване на неговата самооценка. Например, проучвания на специалисти от университета в западна Вирджиния, финансирано от Konami Digital Entertainment, показват, че при деца, играещи Dence Dence Revolution, се подобрява здравето, а те стават все по-общителни. Изследователи от Рочерстърския университет пък твърдят, че както възрастните, така и децата играят компютърни игри за удовлетворяване на базови психологически потребности с цел получаване на по-голяма свобода при общуването, както и улесняване на ученето и по-бързото усвояване на учебен материал. А що се отнася до домашните задължения, за които ме питате, тях може да поема този от партньорите, който в момента не е зает да играе образователната игра с децата. Вярвам, че човешкият прогрес, включително в областта на технологиите и иновациите, е прогрес и на жените!
PC Mania: И така, днешното интервю с младия юрист и дама в света на игрите е на път да приключи. Но приключението ще продължи и Ви очаква в книжарниците, където ще можете да откриете книгата “Правна закрила на видео и електронните игри като обекти на интелектуалната собственост” на Д-р Христина Георгиева, с издател ИК “Сиела”. Нека сега отново да поздравим авторката за решението да тълкува казуси за компютърните игри в новата си книга и да й дадем възможност за финални думи и защо да прочетем нейния труд. А също така й пожелаваме да отпразнува творчески днешния празник и в добра компания заедно с хората, които обича! И ще се радваме в бъдеще отново да имаме повод за среща. Наздраве!
Д-р Христина Георгиева: Надявам се казаното от мен дотук да е предизвикало достатъчен интерес към книгата, затова бих искала в заключение и с дълбока признателност да спомена имената на хората, без съдействието на които нямаше да я има:
Тази монография стана факт благодарение на безусловната подкрепа, критичните коментари, насоки и съвети на моите преподаватели от Юридическия факултет на УНСС: проф. д.н. Живко Драганов, доц. д-р Божана Неделчева, доц. д-р Вълчин Даскалов, доц. д-р Диана Маринова. Особено дълбока и искрена благодарност поднасям на външните членове на научното ми жури, сред които чл.-кор. на БАН, проф. д.ю.н. Атанас Семов, носител на Катедра “Жан Моне” на ЕС, проф. д-р Веселина Манева и доц. д-р Росен Карадимов. Дълбока признателност дължа не само на тях, но и на специалист Лиляна Филева и старши юрисконсулт Мария Стоева от Дирекция “Авторско право и сродни права” към Министерство на културата – за цялостното им съдействие, за отделеното време и за конструктивните дискусии по някои разгледани от мен в книгата въпроси. Дисертационният ми труд и тази монография станаха факт благодарение и на безусловната подкрепа, вдъхновението, критичните коментари, насоки и съвети на колеги и приятели, затова бих искала да изкажа своята дълбока и искрена признателност към гл. ас. д-р Яна Стоенчева, адв. Диана Димитрова, Виктория Димитрова и Теодор Лазаров. Благодаря сърдечно на издателство Сиела, че оцени моя труд и го одобри за издаване!
Накрая, но не на последно място, искам да изкажа огромна благодарност на доц. Светлин Наков и SoftUni, на г-н Веселин Ханджиев и екипа на Black Sea Games, които спонсорираха издаването на книгата. За мен е чест и привилегия да получа финансовата подкрепа на основоположниците на гейм и софтуерната индустрия в България. Подкрепата на реалната бизнес среда, за която е предназначено изследването, смятам, че му придаде допълнителна практическа стойност. Винаги съм вярвала, че не трябва да вървиш по стъпките на другите, ако искаш да оставиш свои следи! Но е толкова хубаво, докато вървиш напред, да виждаш около себе си следи от стъпките на хора и приятели, които те подкрепят в пътя ти и вярват в теб!