Най-добрите гейм енджини

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!

Ако потърсите думата game engine в престижния речник на английския език Webster, с известна изненада ще установите, че тя не фигурира там. Ако обаче се опитате да измислите работно определение на този термин, вероятно ще обясните, че енджинът на една игра е цялостната архитектура, която се използва, за да се създаде и подкара тя. Той дава на разработчиците инструмент, с който да създадат отделните елементи на играта и после да ги съберат във функциониращо цяло. От физиката в играта, през нейното озвучение и изкуствен интелект на героите, та чак до анимациите и скриптирането – всичко това е задача на енджина.

Както може да си представите, в съвременната гейминдустрия съществуват доста енджини. Някои от тях – като Quake и Unreal – са много популярни и се предлагат на разработчици и издатели срещу съответното заплащане, което понякога излиза доста солено. Други студия пък предпочитат да създават собствени енджини, съобразени с техните конкретни нужди и бюджети. На следващите редове ще ви представим някои от най-известните и качествени енджини, които определят облика на съвременните видео игри.

EGO

Популярен от: Colin McRae: DiRT, Race Driver: GRID, Operation Flashpoint: Dragon Rising (2009 г.), DiRT 2 (2009 г.)

Създаден от Codemasters чрез модифициране на техния Neon енджин и с малко помощ от Sony, EGO се превърна в правилния избор за поредица от рейсъри на английската компания. Той позволява впечатляващи визуални ефекти, но това, което му отрежда място в класацията, е реалистичният демидж модел и гъвкавостта, която позволи да бъде използван за новата Operation Flashpoint.

Anvil

Популярен от: Assassin’s Creed, Prince of Persia, Shaun White Snowboarding, Assassin’s Creed II (2009 г.)

Очевидно в някакъв момент на Ubisoft им писна да дават пари за чужда технология, защото в последно време предложиха много добри собствени продукти като Dunia (Far Cry) и LEAD (Splinter Cell: Conviction). Не може обаче да подминем и Anvil (известен преди това като Scimitar), който превърна Assassin’s Creed в един от най-добрите гейм дебюти. Енджинът позволява включването на голям брой интелигентни NPC-та и красива среда, а за втората част на играта авторите обещават нововъведения, включително и заимствани от Dunia.

Dead Engine

Популярен от: Dead Space, Dante’s Inferno

Dead Space се оказа толкова успешна игра, че скоро след излизането й нейните автори от Redwood Shores получиха името Visceral Games, което да отразява по-добре желанието на студиото да прави атрактивни екшън заглавия. Всъщност популярността на сървайвъл хоръра доведе и до още едно „кръщение” – геймърските медии и феновете единодушно кръстиха енджина на играта Dead engine и впоследствие самото студио прие това название.

Каква е всъщност неговата история? След издаването на The Godfather: The Game през 2006 г., част от екипа, трудил се над нея, започна работа по проекта Dead Space и взе със себе си едноименния The Godfather енджин. Впоследствие той бе практически конструиран наново, за да отразява подобаващо футуристичната хорър атмосфера на Dead Space. Енджинът бе блестящ във всяко едно отношение, но получи особени похвали за използването на звукови и светлинни ефекти в играта. Това превърна Dead Space в една от най-страшните и пленяващи игри и само можем да се радваме, че следващият продукт, разработван с него – Dante’s Inferno – ще пренесе геймърите не къде да е, а в самия ад.

RAGE

Популярен от: GTA IV и допълнителните епизоди, Midnight Club: Los Angeles, Red Dead Redemption (2010 г.), L.A. Noire (според слуховете)

Колкото и добре да изглеждаха, GTA III и последвалите го Vice City и San Andreas, всички те, както и Bully, не ползваха собствен софтуер на Rockstar, а Renderware на Criterion. Две неща обаче накараха студиото да потърси собствен продукт. На първо място Criterion бяха закупени от EA, което означаваше, че за да продължат да използват енджина, Rockstar трябва да плащат повече пари и да разкрият част от плановете си на EA съгласно новите условия за ползване. Освен това успехът на техните игри накара Rockstar да започне амбициозни проекти, изпълнението на които не е по силите на повечето енджини. Ето защо студиото започна работа по своя собствен RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) през 2004 г., а резултатите говорят сами за себе си.

Преимуществата на RAGE са много и всеки, който е играл на GTA IV, лесно ще ги забележи. Енджинът се справя чудесно с големи гейм светове, сложно AI, климатични ефекти и различни геймплейни елементи. Освен това в него много добре са интегрирани два чужди продукта – енджинът за анимация Euphoria на NaturalMotion и физичният енджин Bullet. Освен това RAGE все още е много млад и според мнозина има още много да предложи. Вероятно първото заглавие, което ще представи цялостните възможности на RAGE, ще бъде Red Dead Redemption догодина.

CryENGINE

Популярен от: Far Cry, Crysis, Crysis Warhead, Crysis 2, Aion: Tower of Eternity

Немското студио Crytek успя да си създаде име още с първия си продукт – издадената през 2004 г. и захранвана от енджина CryENGINE, Far Cry показа как трябва да изглежда динамичен шутър на тропически остров. Три години по-късно Crytek повториха подвига си, когато Crysis – вече използващ CryENGINE 2 – постави нови стандарти във визуално отношение. За третата част на шутъра компанията подготвя и съответния CryENGINE 3.

Според компанията CryENGINE 3 е първият енджин, създаден едновременно за РС, PS3, Xbox 360 и MMO игри, който поддържа DirectX 10 и съдържа всички необходими технологии. За разлика от повечето други енджини той не се нуждае от допълнителни разработки, които да се интегрират в него и напълно сам се справя със звук, анимация, физика и визуални ефекти. Освен това, за да популяризират продукта си, от Crytek се готвят да направят новия енджин достъпен и за други разработчици, което пък е сериозна заплаха за Epic Games и техния Unreal 3.

Source

Популярен от: Counter-Strike: Source, Half-Life 2, Left 4 Dead, Left 4 Dead 2 (2009 г.) и цяла плеада от модове

От дебюта си през 2004 г. с CS: Source енджинът се превърна в мощен продукт за създаване на анимации, AI и физични ефекти. Последните са особено добре изработени и позволяват вкарването и на най-напреднали и специфични физични ефекти в играта. Не са за пренебрегване и възможностите за моделиране на героите, които “оживяват”, изобразявайки емоции, гримаси и синхронизиран с озвучението говор. Мултиплейър кодът на Source също е много добър и от Valve изчисляват, че всеки месец на игри, захранвани с енджина, се изиграват средно 9 милиарда мултиплейър минути.

Това, което прави Source толкова популярен обаче, е възможността за модифициране и създаване на най-различни нови продукти. Със SDK пакета на Source, който върви заедно с покупката на някоя от игрите, всички кандидат-разработчици получават възможност да претворят собствено си виждане в реалност. Само модовете за Half-Life 2, които са стотици, показват възможностите и гъвкавостта на енджина – от алтернативни истории за играта (MINERVA), през стратегия (Iron Grip: The Oppression), до бой с мечове (Vikings and Knights II).

IW engine

Популярен от: Call of Duty 2, CoD: Modern Warfare, CoD: World at War, Quantum of Solace, CoD: Modern Warfare 2 (2009 г.)

Още един доскоро безименен енджин, но двете букви ви подсказват, че зад него се крие студиото Infinity Ward, създало легендарната поредица Call of Duty. За първата част от нея Infinity също ползваха чужд продукт – id Tech 3 енджин – но за успешната CoD 2 разработиха собствен енджин, който стана гръбнакът на поредицата. На тазгодишното Е3 представители на студиото казаха, че Modern Warfare 2 ще върви на енджина IW 4.0, което е с версия по-нагоре от тази, която захранваше култовата CoD: Modern Warfare, излязла през 2007 г.

Ако сте я играли, значи сте наясно с възможностите на енджина. Той се отличава със страхотни анимации, звукови ефекти и преди всичко с физика, която позволява автентично усещане за стрелба и движение на куршумите. Освен това IW 3.0 се представя отлично при игра в мрежа – например появата на играчите на картата се определя чрез специален код, съобразен с позициите на другите играчи, терена и оръжията – което превърна CoD: Modern Warfare в едно от най-обичаните мултиплейър заглавия. Промените в новото издание на енджина са относително дребни, но стойностни и ще позволяват изобразяването на обектите в много по-голям детайл и резолюция. Освен това Infinity Ward изглеждат готови да позволят и на други студия да използват техния продукт – като в игрите на Treyarch – което пък потенциално отваря пътя за нови заглавия с този енджин.

Unreal Engine

Популярен от: Gears of War, Mass Effect, Unreal Tournament, Mirror’s Edge, BioShock, Singularity (2010 г.) и безброй други заглавия

Името говори само за себе си – колко пъти сте чували думите „Продуктът използва модифицирана версия на Unreal Engine” в превюта, ревюта и прессъобщения? От появата си през 1998 г. в едноименния sci-fi шутър, енджинът Unreal на Epic Games (сега в третата си версия) се превърна в един от най-популярните продукти, предпочитан от безчет малки и големи студия. Макар използван предимно в шутъри, Unreal се представя успешно и в стелт игри (Tom Clancy’s Splinter Cell), RPG-та (Mass Effect), MMORPG-та (Vanguard: Saga of Heroes) и забавни игри от типа на Surf’s Up. Любопитно е, че до неговите услуги прибягват и компании, които притежават достатъчно висок собствен технически капацитет като EA, Ubisoft и BioWare.

Причина за високата популярност на Unreal е съвместимостта му с различни платформи като Windows, Linux, Mac OS и OS X, както и с конзолите PS2, PS3, Xbox, Xbox 360 и Dreamcast. Освен това доста от него е написана на собствения език UnrealScript, което позволява модифицирането на голяма част от геймплея без големи усилия. Това пък стана причина и за скандала между Epic и Silicon Knights при работата на последните върху Too Human. Уверени в популярността на своя продукт, Epic вече работят по четвърта версия на Unreal engine, която ще фокусира предимно върху следващото поколение конзоли и се очаква след 2010 г.

Трябва да се знае, че тази класация по никакъв начин не може да се сметне за пълна. Някои студия целенасочено не популяризират своите продукти и затова не са включени в списъка. Хубави игри като Metal Gear Solid 4, FIFA и предстоящата God of War III са сред тези, които използват подобни енджини. А продукти като Chrome, познат ни от игрите на Techland и енджина Avalanche (Just Cause и нейното очаквано продължение), също могат да заслужат място в следващото издание на този списък. Което пък значи само едно – очакват ни още стойностни игри.

Автор: Иво Цеков