За търпението и ползите от него

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!

Годината е 2005-та. Европейският съюз стартира домейна .eu. ЦСКА Москва печели купата на УЕФА, надигравайки Спортинг с 3-1. На Е3 Microsoft и Remedy обявяват Alan Wake – мрачно приключение, което ще може да се играе единствено под новата за времето си операционна система Windows Vista и ще бъде сред първите заглавия, поддържащи DirectX 10.

Точно така, от времето, когато Alan Wake за пръв път попадна в полезрението на геймърската общност изминаха цели пет години. Като се има предвид, че най-ранните планове на финландското студио Remedy за нова игра започват успоредно с приключването на работата по Max Payne през 2001 г., можем спокойно да кажем, че пътят на господин Уейк от въображението на неговите създатели до щанда за видео игри продъли почти десетилетие.

Когато моментът най-сетне дойде

В жестоката комерсиална джунгла, наречена гейм индустрия, десет години са адски много време. Технологиите се променят, вкусовете на потребителите – също. Това което днес е изглеждало като революционна идея, утре се гледа със съжаление от страна на масовия геймър. Капаните, заложени пред играта на Remedy бяха много и вероятността тя да попадне в един от тях изглеждаше доста голяма.

Ще си призная, че съм откровен РС геймър, защото уважавам свободната природа и разнообразието на компютърните игри. Към конзолни заглавия поглеждам относително рядко, и то когато са наистина нещо специално. Когато Alan Wake най-накрая излезе, нямаше как да го подмина, най-малкото заради истинската сага около неговата продукция. Последваха шест от най-геймърските дни в живота ми!

Триумф на сетивата

Alan Wake ме порази още с първите си кадри, когато разбрах, че тази игра ще е специална. Заглавията, които се опират на силни персонажи, завладяваща история и атмосфера в момента не са много, а аз лично се сещам само за две други игри, които могат да се сравняват с Alan Wake –  Fahrenheit и Heavy Rain, дело на французите от Quantic Dream.

Пишейки ревюта за игри, обикновено се фокусирам върху геймплея, защото той е ядрото на играта, а визията и звука оценявам след това. В случая обаче е невъзможно да пренебрегна грабващата атмосфера на играта, която ни завладява и сякаш не дава да оставим геймпада, докато не видим финалните надписи. Съчетавайки цяла палитра от похвати като графика, игра със светлина и сенки, природа и пейзажи, озвучение и саундтрак, митологични алегории и щипка хорър, Remedy са сътворили истински визуален шедьовър. Оформената в шест епизода история може да се изиграе – ако това е точната дума, защото на моменти имах чувството, че съм в истински филм, който се развива пред очите ми –  за шест дни, така че най-пълно да вникнете в развитието на сюжета.

По отношение на атмосферата Alan Wake е може би перфектната игра. Да я наречем хорър би било прекомерно опроставяне на нейните качества. Не случайна самите Remedy я определят като психологически трилър, в който границата между реалността и кошмарната фантазия непрекъснато се преплита. Верни ни стила си, познат ни от Max Payne, финландците са създали комплексни образи и история, пълна с метафори, погледи в миналото и алюзии. А на фона на цялата сериозна игра епизодът във фермата на братята Андерсън, където трябва да се справите с вълни от врагове на истинска метъл сцена с фойерверки и под звучите на яка музика просто ме остави без дъх. А това не е малко.

Какво можеше да се обърка?

Сега, когато Alan Wake вече е на пазара и получи всеобщо признание, ни е лесно да говорим колко добре са се справили Remedy. Като правило обаче, дългите гейм проекти са обречени на провал. Обикновено е невъзможно да се поддържа един стандарт повече от две-три години, защото при по-дълъг период на разработка нещата и пазарната ситуация вече коренно са се променили.

На фона на почти десетгодишната работа по Alan Wake, забавянето на игра като Daikatana например не е толкова голямо, но то илюстрира отлично какво може да сполети един проект, ако той пропусне правилния момент. Когато Джон Ромеро обяви играта, дори и без противоречивата си рекламна кампания, тя изглеждаше като крайно амбициозен проект. Когато Ромеро я демонстрира на Е3 през 1998 г., мнозина повдигнаха вежди пред това, което изглеждаше като остаряла и посредствена графика, особено когато в същото време id Software показаха новия си енджин Quake II. Още две години забавяне, труден преход към използването на новия енджин и демо за Е3 2000 г., което върви само с 13 кадъра в секунда – всичко това предопредели провала на играта. Daikatana продаде 200 000 бройки, за които Джон Ромеро твърди, че са покрили разходите по проекта – една опашата лъжа, като се има предвид, че разходите за създаването на играта надхвърлят 40 милиона долара!

Чест прави на Remedy, че останаха верни на своята първоначална идея и продължиха да работят по играта толкова години. Заглавия като Alan Wake ни показват, че истински добрата продукция няма давност и с постоянство и труд резултати могат да бъдат отлични дори години след старта на проекта. Това безспорно трябва да бъде оценен от геймърите и да даде надежди на всички онези, които все още очакват своя нов Duke Nukem. А накрая имам само една молба към Remedy – момчета, моля ви, не чакайте още десет години, преди да издадете следващата си игра!

Автор: Иво Цеков