Джордж М. Джордж не се нуждае от представяне. Малко или много, всички ние израснахме с неговите книги-игри през 90-те. Колкото до жанра в момента, Джордж лично отговаря за предпечата и самото техническо оформление зад почти всяка една нова и съвременна книга-игра. Но точно в това интервю, ние с него днес няма да си говорим за книги-игри. Поводът за нашата среща с Джордж в PC Mania е един опит да се погледне ОТВЪД игрите на хартия. Защото, нека да не се лъжем, през 2021 ние сме буквално залети от най-различни истории и под най-различни форми: както книги-игри, така и компютърни игри, така и филми, и сериали, така и най-обикновени книги. Изобщо остана ли ни друго?
И, може би, сега някои от Вас ще се учудят, но за Джордж истинското разказвачество, т.е. разказването на истории, по-скоро няма да се открие в коя да е от споменатите дотук медийни форми и изяви. Защото и за един истински творец неговата аудитория трябва да бъде грабната веднага, почти на мига! Също така и прекият, живият контакт, е много важен. Условието тук е да се следи за реакцията на слушателите и участници и то веднага, вместо това да се случи на излизане от кино-салона, или в някакво обзоримо, но по-далечно бъдеще. И за Джордж най-подходящата медия за това са именно… ролевите игри! Да, това са всички онези игри, в които ние си разказваме истории и в които сме живи и реални участници, вместо просто консуматори, или, да го кажем, странични наблюдатели. И да, точно за ролевите игри ще си говорим днес с Джордж, който от години води своите играчи из най-различни свои светове и реалии. А сега най-после му даваме думата и го поздравяваме сърдечно:
PC Mania: Джордж, здравей! Нека си го кажем направо, доста твои фенове ще бъдат доста учудени от насоката, която предприемаме тук. Повечето от твоите почитатели те свързват именно с книгите-игри и всичко от представеното дотук сигурно им действа като един студен леден душ. В крайна сметка, а с теб се знаем вече от толкова години, ТИ самият беше ли учуден от този развой на нещата? …Когато вместо в стандартните писмени форми, ти внезапно откри и осъзна, че живият контакт с играчите е по-важен? Беше ли това наистина откритие за теб? Или, по-скоро, открай време си знаеше, че нещата стоят точно така?
Джордж: Здравейте, но само да вметна, че “книгите-игри” бяха преди да започне да излиза Вашето списание, но поне относно компютърните игри, Вие още тогава си бяхте класа от всякъде. И да, благодаря и аз сърдечно за възможността да гостувам при Вас! Колкото до това, дали съм бил изненадан от развоя с ролевите игри, и по-скоро, не може да се каже, че се е случило внезапно, или че специално съм го планирал. Когато излязоха първите стратегически игри с племенниците ми и няколко техни приятели комбинирахме карти и фигурки от “стратовете” и играехме нещо, като бордови игри с елементи на ролева игра. За да бъде по интересно, измислях разни сюжети и различни цели на играта. За да не им “умират” героите и да няма сърдити, прилагах една хитрина, която използвам и сега в моите по-нови игри наживо: когато героите попаднат в лоша ситуация, вмъквам едно допълнително хвърляне на зарче и без значение какво се е паднало казвам, че “противникът не уцели… изпусна си оръжието… магическата бариера на входа е остаряла и отслабва” и други подобни. Такова нещо няма как да се реализира в обикновена книга-игра. Там нещата са поначало ясни спрямо автора и няма никаква динамика. Изобщо това с книгите-игри вече ми не ми е такава тръпка, каквото някога беше…
PC Mania: Да, нямаше как да не споменем и “всеизвестните стратове”, които, на практика, пак бяха твоя идея. А именно в тях, като че ли, за първи път и то още през онова славно време през 90-те, някак си, плахо се промъкна идеята за… отборна игра? Но пък се случи май точно обратното – в писмата, които тогава получавахте с чували в ИК “МЕГА”, читателите споделяха, че този нов тип игри им харесва много, но просто… нямат приятели, с които да ги играят! Може би точно това е най-специалното условие в ролевите игри: ДА ИМАШ ПРИЯТЕЛИ, с които да искаш да споделяш историите си на първо място?
Джордж: Точно така! За да бъде интересна играта е необходимо да се съберат няколко човека със сходни интереси и търпение да опитат нещо различно. Един вид да ПОИСКАТ да експериментират, при това не затворени всеки сам у тях си, а всички те, накуп и заедно! За съжаление, тогава още не го разбирах по този начин. Опитвах се да направя стратегическите игри, пригодени едновременно за колективна и за индивидуална игра. Някакъв хибрид между книга-игра и бордова игра. Правилата не се получаваха добре. Дори да се пренебрегнат ограниченията в обема на книгата, малкото време за изработване, липсата на тестови играчи, или поне редактор, който знае как да провери играта, не само правописа – не ставаше както си го представях, самата концепция беше погрешна. Липсваше Водещия! Липсваше този проклет Господар на Подземието! И един момент осъзнах, че това пак съм аз!
Джордж: Идеята да се играе отборно и един от играчите да води играта, а другите да следват указанията му, особено по онова смутно време, беше нова и много необичайна. Честно казано в началото дори не знаех, че трябва да има “Водещ”. Сега съм на мнение, че добрия Водещ е една от основните предпоставки за добра игра. Правила, сюжети, сетинги… всичко това е важно, може да се играе и без Водещ като отделен играч, но едва ли ще се получи игра, която да минава от сесия в сесия и при това – без да омръзне и дотегне на играчите…
PC Mania: Разкажи ни сега малко повече за актуалните си игри, които водиш като Разказвач в Мрежата. Аз лично знам, и донякъде съм запознат, с две от твоите последни ролеви кампании: тази за Трифидите, която е изцяло сай-фай, както и по-новата, за която не знам почти нищо, но ти ми беше споменал, че се разиграва в далеко-източен и японски сетинг? Всъщност, за непознати читатели, или онези, които са чели само книги-игри, всичко това звучи едва ли не доста екзотично, да не кажа дори и еретично… Самите думи-терминологии като “кампания” или “сетинг”, малко или много, могат да звучат тотално ново и екстравагантно, затова ти благодаря особено много, че пръв се сети да акцентираш именно там!
Джордж: Чак екзотично и еретично едва ли, но е трудно е да се обясни разликата на човек, който никога не е пробвал, така че ще пропусна обясненията „какво е ролева игра и как се играе“. Но как става номерът при мен? Игрите, които споменаваш, нямат “заглавия”. Първата е постапокалиптичен сетинг с елементи от “Денят на трифидите” на фантаста Джон Уиндъм и “Споделящия нож” на Лоис Бюджолд. Действието е в света на Дж. Уиндъм се случва, да кажем, десетина години след описаното в романа. Трифидите обаче са различни, освен “стандартния трифид” има трифиди плюещи “храносмилателен ензим” – така съм го нарекъл в правилата, но играчите го прекръстиха на “киселина”, има трифиди, които излъчват инфра звук и влияят на героите от голямо разстояние, има и “телепатични трифиди”, които поробват и дори модифицират хора. Изобщо играта си е пълна лудница!
Джордж: Сюжетът трябваше да бъде за група наемници, които се прехранват, като разчистват струпвани на трифиди около човешките убежища. Като основната мисия трябваше да доставят оборудване и материали за създаване на “серум против трифидна отрова”. Предполагаше се да има трудности при намирането на боеприпаси, гориво и храна. Играчите обаче малко по малко усложниха нещата и накрая се оказа, че “намериха” изоставена военна база, обединиха няколко разпръснати човешки общности, организираха производството на “биогориво” от трифиди и дори планираха масовото унищожаване на “опасните мутации” в света на играта.
Играхме над 20 живи сесии преди играта да зацикли, Героите станаха много силни, убиха “майката на всички трифиди” – огромен трифид-телепат, завладял цяла област и… сменихме играта с по-актуална 🙂 Втората игра, която играем и в момента е по “японски сетинг”. Слагам го в кавички, защото японското му е, че играем в Япония, предполагаемо в средата на 14-ти век и използваме японско звучащи имена. Играта НЕ претендира за “автентичност и исторически реализъм”. Особеностите на японската култура за удобство са взети от разни филми за самураи и нинджи, а сюжетът е отворен. Група ронини бягат от войната в една провинция, установяват се в друга и оттам, нататък играчите диктуват какво ще се случи. Опасявах се, че може да се получи доста хаотично, но сюжетът тръгна доста последователно. От група, бореща се да оцелее, го докарахме до планове да “манипулираме” междуособиците в няколко по-далечни и японски провинции. А сега ще вметна и за самата система за игра…
Джордж: Системата на тези игри е базирана на One Roll Engine или ORE – Базова система за ролеви игри, разработена от Грег Щолце (Greg Stolze). Системата предполага бърза игра без хвърляне на дълги поредици зарчета. Играе се с 2 до 10 броя десетстенни зара. При хвърляне на първо място се отчита броя на зарчетата с еднаква стойност и след това, ако е необходимо, конкретната стойност на тези зарчета. Еднаквите зарчета получени при едно хвърляне се наричат линия. Броят еднакви зарчета се наричат дължина на линията. Стойността на зарчетата в линията се нарича височина на линията. В основата на правилата съм заложил принципа: “Насърчава се инициативата на играчите и използване на “пасивните проверки” за прости, или очевидни действия и ситуации. При тях НЕ се хвърлят зарчета. Решението е на Водещия, общо-взето. Ако играчът не е доволен от себе си, може да поиска проверка със съответните зарчета.
При първата игра (Трифидите) се наблягаше на “професионалната специализация на героите”. Трябваше да се придобиват разни умения подредени в “професионално дърво”. Пример: за да управлява някакво МПС, героят трябва да има умението “шофиране”, което отключва после и на свой ред “автомеханика”, “електрически системи” и т.н. За да стреля точно, първо се овладява “стрелба”, от там после и “точна стрелба”, “стрелба по групови цели”, “бързо презареждане” и т.н. Получи се доста сложно обаче и затова във втората игра премахнах всички тези умения. Сега играем само с базовите точни на героите. Има, все пак, някаква известна специализация: самураи, нинджи, монаси, отшелници, селяни. Това не са точно “класове” на герои. Всеки може да се развива, както иска, като от избора на начален герой зависят няколко бонуса и кои способности ще се развиват по-лесно при напредване в самата ролева игра след това. При изпълнение на разни “мисии” се получават точки опит; с тях се “купуват” допълнителни зарчета, които играчът добавя към началните. Пример: героят започва със СИЛА 4, това означава, че при проверка се хвърлят 4 зарчета. Срещу 800 ТО (Точки Опит) може да си купи 5-то зарче, срещу 1300 ТО шесто и т.н. Използван е Ред на Фибоначи х100 (100, 200, 300, 500, 800, 1300… ), където при нас всяка стойност се получава от сбора на предходните две. В играта има девет характеристики, разделение на три “физически” качества, три “интелектуални” и три “психически”. Някои започват с нула точки, така че развитието на героя не става много бързо. Особеност на играта е, че много от проверките се правят с повече от един показател, като се сумират самите точки. Когато се получи число по-голямо от 10, играчът има право на още едно специално и само указано за него хвърляне!
PC Mania: Може би, тук е моментът да споменем, че в реалния живот ти си уеб дизайнер и, като цяло, графичен специалист. Това вероятно доста ти помага относно “визуализирането” в тези игри и – да го кажем направо – ти си създал цяла една своя онлайн платформа за водене на живи игри. В този сайт-платформа всеки един от твоите играчи получава персонален достъп до своя онлайн дневник със статистики, качва свой-собствен гейминг аватар и, като цяло, и чрез възможностите на твоята база данни, успява най-добре да си обясни и визуализира битките, местенията по карта и най-различни обекти и т.н. Всичко това реално беше замислено от теб още в твоите стратове, но едва днес и през 2021 нещата успяха да “изкристализират” до начин, който да е хем съвременен, хем удобен, хем привлекателен. Колко време ти отне да замислиш всичко това и смяташ ли да го обявиш официално?
Джордж: Ще започна отзад напред. Моята “Онлайн платформа” е все още експериментална. Оказа се, че трябва да се поиграе доста и то от хора, които вече я познават добре, за да се видят разните бъгове. Направил съм я главно за лично ползване и няма да я обявявам официално. Например, “Зареждането” на игрите и “ходовете на водещия” са, все още, по-слабо застъпени. Например, картите, подготовката на битките и противниците слагам направо в базата данни – без да си правя труда да разработвам система за администриране. На мен така ми е по-лесно и става по-бързо, но пък и си давам ясно сметка, че един изцяло външен човек ще се обърка!
Целта на платформата е да спести на играчите и Водещия смятането и сравняването на резултатите. Платформата е пригодена да работи в система базирана на O.R.E. и с известни отстъпки – D20 по модел на D&D. Обичам да играя със сложни системи, които използват комбинация от много показатели + зарчета. Няма да е удачно да се смята “на ръка”, но пък, разбира се, трябва да има и удобна за играта визуализация. Аз си падам по шарени игри с много карти и картинки. Картите са с размер 600х780 пиксела и мрежа 10х13 полета (броят е определен от размера на токените 60х60 пиксела и монитор с резолюция 1366х768 пискела). Може да се мащабира, но не изглежда добре на на малки екрани. Минимумът е 1200 пискела по ширина. Може да се играе и от телефон, ако играчът е склонен да се примири със скролиране по ширина и височина. Самата игра при мен използва 9 показателя за способности на героите. Проверките се правят с един показател, или едновременна комбинация от няколко. Най-сложна е системата за битки. Пресмята се т.нар. БОЙНО МАЙСТОРСТВО, като комбинация от 4 показателя. При всеки рунд играчът може да избере “боен стил”, който преразпределя броя зарчета от бойното майсторство към АТАКА или ЗАЩИТА. За успех е необходимо резултатът от АТАКАТА да е по-силен от ЗАЩИТАТА. При равенство има серия от различни “специални ситуации”. При голяма разлика в “силата на хвърлените зарчета” се отчита КРИТИЧЕН УДАР. Пораженията зависят от оръжието, което използва героят и от качеството на това оръжие. Добавя се бонус, ако играчът използва оръжие, характерно за своя тип герой. Доспехите (ако героят има такива) намаляват значително пораженията, ако има и такива. При стандартен удар мястото на поражение зависи от “височината на линията”. 1 или 2 е удар в крака… 9 в гърлото, 10 в главата. Има таблица, която показва колко удара на определено място може да понесе героят. Когато ударът НЕ е смъртоносен, тогава се намалява показателят за ИЗДРЪЖЛИВОСТ. Допуска се играчът да обяви някакви по-специални действия по негов избор. Да кажем, че се цели в главата или ръката, или, че иска да зашемети или плени противника, но без да го убива – тогава проверката става малко по-сложна. При стрелба се взема предвид разстоянието до противника. Героят, който стреля е с намалена ЗАЩИТА срещу меле актаки. Отчита се също така разликата в “показателя на уменията” и до известна степен “тактическата ситуация”. Герой или НИП (НЕ-Игров-Персонаж), които получат няколко удара намаляват показателите си, така че “ранен” противник да се побеждава по-лесно…
Джордж: Алгоритъмът на моята платформа е доста сложен, но компютърът смята всичко. Играчът избора кой противник да удари и натиска бутон АТАКА. Играта посочва дали ударът е бил сполучлив, къде и какви поражения са нанесени. При ответен удар на противникът, пак се посочва номера му и се натиска бутон ЗАЩИТА. Същото важи за всички бойни магии и други такива. Целта е да НЕ се получават глупави положения, когато силен и опитен боец губи срещу слаб противник само заради зарчетата. А самите показанията на зарчетата добавят главно вариативност и внасят елемент на “непредсказуемост”, аз му казвам при мен “Вариативни ефекти”. Това е, когато не знаем какво се случва!
Важна особеност на системата е, че героите никога НЕ умират. Герой, който получи “смъртоносни” поражения се води “зашеметен”. Може да бъде излекуван, или пленен, в зависимост от изхода на битката. Зашеметен герой може да изгуби екипировката си, но не умира и не започва от най-ниско ниво. Допуска се смяна на героя, ако играчът реши, че не е започнал с подходящ. В този случай му се предлага съвсем нов герой от списък. Всичко останало, като оръжия, доспехи, инвентар, пари, допустим товар и прочее не се различават особено от познатото ни досега в книгите-игри…
PC Mania: Мислил ли си някога да вдъхнеш нов живот на стратовете, или поне на тези от тях, които днес са възможно най-харесвани и търсени, например, “Лорд и Магьосник”, “Лорд Дракон”, виртуалната игра “Пътят на Дракона” в света на Фрея, или други? С оглед на възможностите, които вече си кодирал в твоята платформа, не е ли логично следващата стъпка да бъде именно един нов начин всички тези прекрасни игри да се заиграят най-после електронно и… да оставим компютърът сам да върши всички сметки? Сега си спомням и онези твои думи за “математическите чудовища”, но… защо не и сега през 2021 и при това изцяло “онлайн”?
Джордж: НЕ! Не съм мислил и не мисля да програмирам тези стратове в платформата. Вече сме говорили с теб за това. На времето може и да бяха сравнително сполучливи, но сега вече не ми харесват. Може и да направя фентъзи в този сетинг на “Лорд Дракон”, но няма да повтаря стратовете. Няма да използвам и “картите”, тъй като им идват много ограничени за стила на игра, който вече предпочитам в моите и по-нови живи игри! Колкото до “математическите чудовища”, онези системи бяха не толкова сложни, колкото недообмислени. Сега алгоритъмът е несравнимо по-сложен, но всичко се свежда до написване на едно число и натискане на един бутон. Доколко е сполучливо мога да съдя по реакциите на играчите. Ако почнат да мрънкат и да се оплакват, значи нещо трябва да се промени…
PC Mania: Последният ни въпрос към теб днес ще бъде отново за “класическите” ролеви игри и, по-скоро, твоят опит като Водещ и Разказвач в тях. Опитай се сега, с няколко думи, да насърчиш и да надъхаш всички онези млади, но все още неопитни Водещи, за да се осмелят да навлязат по-лесно в това различно от всички останали хобита?
Джордж: Осъзнах лично за себе си, че най-добрият ресурс за “кандидат-Водещи”, ха, случайно или не, си остава добрият стар чичко Google. През 2021 най-добрите ролеви игри в света се предлагат онлайн безплатно, или платено, но пък на едни съвсем прилични суми, все пак, говорим си за електронни книги във вид на файлове. Може би обаче, тъй като тази ниша от развлечения не е достатъчно развита от българи, учете английски, защото ще Ви е необходим, ако желаете успешно да навлезете в играта!
Благодарим на Джордж М. Джордж за прекрасните отговори до нас в сайта на PC Mania, като му пожелаваме да продължава да бъде творчески активен така, както е бил винаги досега и във всички прекрасни свои книги-игри. Но, малко или много, се надяваме, че в това ново интервю с него ние “открехнахме завесата” към един друг начин за игри и забавления. А за “игрите” няма възраст и изисквания, важното е да си прекараш добре. И самият Джордж пише и играе игри, в това той е повече от незаменим!
Джордж (финални думи): Радвам се искрено, приятели мои, че пътищата ни се пресякоха и бих бил щастлив, ако Вашите читатели видят в моите обяснения по игрите не точно точките и правилата, а въображението и шанса да предизвикаш играчите около себе си с нещо ново и тотално маниашко. Така, както Вие в PC Mania, сте тотални маниаци на тези игри. Благодаря и аз на свой ред и успех! 🙂
[…] Mania: Наскоро ние от онлайн списанието анонсирахме ново интервю с Джордж М. Джордж – Георги Миндизов, в което стана дума пак за стратовете на ИК […]