Странната игра, която тайно вдъхнови всички

 SINCE 1998
  • Играй си играта, човече!
author image by PC Mania | Archive | 0 Comments | 13 сеп. 2013

Ако трябва да посочим три игри, които са повлияли най-много на гейм индустрията като цяло в последните 15 години, две от имената не търпят никаква дискусия – The Legend of Zelda: Ocarina of Time и Super Mario 64. Колкото до третото заглавие, тук мненията са най-различни. Една игра обаче има сериозни претенции да заеме почетното място. Една игра колкото влиятелна, толкова и скрита от погледите.

Представете си следната сцена –

две деца, тръгнали заедно на дълго приключение, които току що са преодолели поредната опасна територия, виждат наблизо пейка. Те се спускат към нея и сядат за миг, поемайки въздух и гледайки замислено в далечината преди отново да тръгнат напред към следващото предизвикателство.

Ако сте видели тази сцена в съвсем наскоро излязла видео игра и сте се сетили за стар и леко прашасал PlayStation 2 ексклузив, значи сте в правилната посока. Новата игра е PC/PS3/XBOX360 приключението Brothers: A Tale of Two Sons на студиото Starbreeze, а играта вдъхновила шведите и излязла за PlayStation 2 през 2001 г. е Ico.

Днес повече от 12 години след своя дебют Ico е считана за култова класика и изглежда по-популярна отвсякога. Това, което някога бе скрита нишова игра днес се цитира навсякъде като източник на вдъхновение за все повече нови проекти. От инди заглавия като Brothers до мегахитове като Uncharted дизайнери и сценаристи признават, че Ico е изиграла своята роля.

“Ico е една от първите игри, които се опитват да предизвикат различни емоции в играчите”, спомня си създателят на Brothers Йозеф Фарес. “Ico беше началото и доказателството, че емоциите могат да съществуват в игра. Тя бе нещо като сигнал за дизайнерите. За щастие днес доста игри се опитват и понякога успяват да създадат същото усещане”.

Ico е отроче на напълно неизвестният по онова време Фумито Уеда,

който се присъединява към студията на Sony след кратък престои в токийския разработчик Warp. Уеда става част от гиганта през 1997 г., когато за разлика от хитовете на Nintendo, дело на различните подразделения на компанията, Sony все още разчита най-вече на външни разработчици. Но за щастие на Уеда това означава, че новият му работодател ентусиазирано търси млади дизайнери, които да станат част от Sony и да създадат нещо ново и уникално за PlayStation.

Черпейки на свой ред вдъхновение от минималистичния дизайн на друга влиятелна игра от зората на гейминга – Another World от 1991 г. – Фумито Уеда разработва собствен подход, който по-късно ще стане известен с термина “дизайн с изваждане”. Следвайки го той премахва много от елементите, които по онова време определят екшън приключенските игри, за да създаде нещо по-артистично и пълноценно. Ico разказва най-старата от историите на света – момче среща момиче. Заедно те се опитват да избягат от замък, пълен с опасности, но Уеда реализира това по минималистичен начин, пестейки от историята и геймплей механиките за сметка на емоциите и усещането за самота, опасност и избавление. Подобно на Another World Ico също няма т.нар. HUD екран; докато другите игри въоръжават героите си с цели арсенали с оръжия, героят на Ico трябва да се оправя само с една пръчка.

“Ico не е просто игра за две деца, които бягат от страшен замък или се бият със сенки”, припомня шефът на Teqilaworks Раул Рубио. “Ico е игра, която предава силни емоции за самота, несправедливост, загуба, смърт, саможертва, преодоляване на собствените си слабости и това как две безпомощни деца могат да се справят с всяко предизвикателство и да се грижат едно за друго. Това е една проста, но дълбока история, истинска класическа трагедия”.

За съжаление по онова време повечето геймъри не виждат нещата по този начин

Самият Уеда признава, че минималистичният интерфейс на Ico се е оказал голям негатив. През 2001 г. геймърите черпят информация за новите заглавия най-вече от лъскавите страници на известните списания. Когато виждат шотове от Ico, на които няма бройка на мунициите и HUD дисплей, повечето клатят глава. Ico не е игра, която може да бъде разбрана чрез шотове, а геймплей механиката й може да бъде обяснена в един параграф. Дори с подкрепата на Sony и глобална премиера, играта едва продава половин милион бройки.

Но онези, които са се докоснали до нея никога не я забравят. Нейното продължение Shadow of the Сolossus се представя значително по-добре, а ако попитате някой разработчици години след това как се правят игри с близки взаимоотношения между техните герои, името Ico се споменава доста често. Съоснователят на Naughty Dog Евън Уелс е сред хората, които признават, че “това е играта, която бихме искали да направим”, докато Вандерлей Кабалеро е черпил вдъхновение за своя инди хит Papo&Yo именно от Ico. Същото се отнася за създателят на Fez Фил Фиш, който твърди, че “дизайнът с изваждане” му е помогнал да направи своята игра. Предстоящият PlayStation 4 ексклузив Ryme на Tequillaworks напомня поразително на Ico и дори започва на плаж – точно такъв, където завършва действието в Ico.

Истината е, че Ico не се нуждае от псевдо наследници, защото си има реален такъв. The Last Guardian бе обявена през 2009 г. за PlayStation 3, а малко след това Sony дори даде дата на излизане през 2011 г. За съжаление Уеда показа демо на играта през март 2011 г. и после просто изчезна. Sony настоява, че The Last Guardian все още е в разработка, но не иска да я покаже, докато Team Ico не е напълно сигурен в творението си. Самият Уеда напусна Sony макар че все още участва в разработката на The Last Guardian като консултант. Хубавото е, че междувременно наследството на Ico е живо – откакто се появи през 2001 г. десетки разработчици събраха смелост да навлязат в територията, начертана за пръв път от играта. Емоциите и интимните истории вече не са тема табу, нито се считат за екзотичен елемент. Но най-важната следа Уеда и Ico оставиха в сърцата на милиони геймъри – всеки път, когато видят игра със силен визуален стил и минималистичен подход към геймплей механиката, те вече нямат проблем с това да разберат каква точно е тази игра. “О”, простичко ще си кажат те, “значи е като Ico”.

Автор: Wired; превод и редакция Иво Цеков